La technologie de génération d’images est arrivée sur les consoles, amplifiant les fréquences d’images et transformant potentiellement les expériences. Nous avons partagé nos premières réflexions plus tôt cette semaine via DF Direct, mais nous sommes allés plus loin maintenant : en testant l’implémentation de la génération de cadres FSR 3 d’Immortals of Aveum sur toutes les consoles prises en charge. Dans tous les cas, la promesse d’une expérience de fréquence d’images élevée pour les écrans 120 Hz a été tenue – et ce qui est fascinant, c’est que c’est la Xbox Series S qui se rapproche le plus de 120 images par seconde.
Avant de continuer, revenons en arrière et couvrons les bases. La technologie de génération de cadres d’AMD est similaire en principe au travail pionnier de Nvidia avec DLSS 3, la différence étant qu’il n’y a pas de lien matériel ici – AMD fait tout avec des logiciels alors que Nvidia exige l’utilisation de cartes RTX série 40. Quoi qu’il en soit, deux images sont générées successivement, puis une troisième – une image interpolée – est prise en sandwich entre les deux et ainsi de suite. Ce que vous obtenez ressemble à un effet concertina d’images générées standard et d’images interpolées, stroboscopiques à grande vitesse.
Dans le meilleur des cas, vous pouvez effectivement doubler la fréquence d’images, mais le plus généralement, le gain est inférieur. La génération de trames n’est pas « gratuite » : il y a un coût de calcul. Le GPU doit traiter la trame interpolée et cela prend du temps. Dans un scénario purement limité par le processeur, vous pouvez voir des cas où il existe des cycles GPU de rechange, vous permettant de doubler la fréquence d’images en sortie, mais ce n’est pas le cas ici dans Immortals of Aveum. Dans le récent DF Direct, nous avons montré quelques extraits de Series X Aveum et cette cinématique particulière du début du chapitre trois – un véritable point de stress – montre la vaste amélioration de la fréquence d’images. Dans l’ensemble, il s’agit d’une augmentation de 72,3 pour cent.
Plus intéressant est un regard plus holistique sur le gameplay. Pendant l’action, le jeu tourne principalement entre 40 et 60 ips, soit effectivement 17 à 25 millisecondes par image, mais avec la génération d’images, nous sommes dans une fenêtre de 70 ips à 90 ips – une fenêtre beaucoup plus étroite de 11 à 14 millisecondes. C’est agréablement transformateur et le jeu vous permet d’activer et de désactiver la génération d’images en cours de partie sans redémarrage. Cela vous permet de voir et de ressentir la différence à votre guise.
Sans surprise, la PS5 est à peu près la même que la Xbox Series X. La fréquence d’images de base sur PS5 est légèrement supérieure à celle de la Xbox, mais seulement à hauteur d’un pour cent, littéralement une marge d’erreur. Cependant, l’augmentation de la génération d’images est légèrement inférieure à celle de la Xbox : 67 % jouent à 72 % sur la machine Microsoft. La majorité du gameplay ressemble beaucoup à la Xbox – un jeu qui fonctionne entre 40 ips et 60 ips se situe désormais généralement dans la zone de 70 ips à 90 ips et qui a fière allure sur un écran à 120 Hz, surtout si vous avez VRR.
La Xbox Series S est vraiment fascinante. La XBox junior présente toute une série de réductions sauvages par rapport aux autres consoles. C’est un jeu vraiment peu attrayant, en raison d’une résolution de base très, très faible, d’effets et de détails épurés. Cependant, bizarrement, il fonctionne beaucoup plus vite que les autres versions du jeu. La PS5 et la série X restituent à 960p en interne avant la mise à l’échelle FSR 2, mais étonnamment, la série S n’est que de 432p, ce qui, d’après mes calculs, signifie que les consoles premium ont une résolution 4,93 fois supérieure. Les consoles premium passent probablement à la 4K, tandis que la S est plus susceptible de cibler le 1080p, mais malgré cela, c’est l’un des plus grands écarts de résolution que je pense avoir jamais vu.
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Même ainsi, si vous êtes un puriste à 60 images par seconde, eh bien, c’est aussi proche que possible du gameplay de toutes les versions de console. Et cela signifie que la version Series S – aussi peu attrayante soit-elle – offre le facteur d’amplification le plus élevé – une augmentation de 78,5 % de la fréquence d’images dans notre contenu correspondant : une moyenne de 57,44 images par seconde dans notre cinématique de test (le début du chapitre trois). ) passe à 102,5 ips. Ce que cela signifie en termes de gameplay, c’est que c’est le plus proche que vous obtiendrez de 120 ips, avec une certaine marge. L’expérience de 70 à 90 ips vue sur les consoles premium se traduit par un gameplay généralement supérieur à 100 ips.
La génération d’images semble alors être une victoire globale, mais il y a des inconvénients et cela commence par le décalage d’entrée. Le temps nécessaire pour mettre en mémoire tampon une trame supplémentaire ainsi que le temps de calcul de la trame interpolée signifie qu’il y a une réponse plus longue entre l’entrée et la réponse. Nous avons mesuré cela sur les consoles Xbox Series avec un kit Nvidia LDAT – bizarrement, la PS5 prend en charge le clavier, mais la souris ne fonctionne pas !
LDAT se compose d’une souris attachée à un capteur que vous attachez à l’écran. Connectez la souris à un système compatible (nos Xbox puis_ et le capteur à un PC et vous pouvez enregistrer la différence de temps en millisecondes entre une pression sur un bouton de la souris et un flash de lumière capturé par le capteur. Le flash de bouche d’une première personne L’arme du tireur est l’endroit idéal pour localiser le capteur. Et immédiatement, il y a un problème curieux : la série S a un décalage d’entrée bien meilleur que la série X – et c’est exactement à cause de sa fréquence d’images de base plus élevée. Dans notre scène de test, elle est de 23. pour cent plus rapide avec la génération d’images désactivée, passant à 27 pour cent plus rapide avec la génération d’images activée.
FPS de base | Latence de base | FPS de génération d’image | Latence de génération d’images | |
---|---|---|---|---|
Xbox Série X | 50,04 ips | 130,8 ms | 85,04 ips | 139,1 ms (+8,3 ms) |
Xbox Série S | 62,20 ips | 102,0 ms | 111,20 ips | 117,3 ms (+15,3 ms) |
Ce que je dirai d’emblée, c’est que pour un jeu ciblant 60 images par seconde, la latence est très élevée sur les deux systèmes – et cela peut être dû en partie au fait que l’animation des armes est plutôt élaborée. Même ainsi, sur 100 échantillons de décalage d’entrée pris sur une période de 200 secondes, la différence entre la génération d’images activée et la génération d’images désactivée est de 8,3 ms sur Xbox Series X et de 15,3 ms sur Series S. Il s’agit essentiellement de l’impact sur la réponse causé par la génération d’un signal supplémentaire. trame et calcul de celle interpolée, au moins dans ce scénario. FSR 3 frame-gen s’appuie sur le calcul asynchrone du GPU, de sorte que les résultats peuvent varier en fonction du degré d’occupation du GPU à un moment donné.
En termes de qualité d’image, la nature de la génération d’images est la suivante : plus les deux images « réelles » ont en commun, moins vous obtiendrez d’artefacts dans les images interpolées. Plus le mouvement est rapide, moins l’interpolation est précise et moins l’image est satisfaisante. Les objets qui courent latéralement sur l’écran, directement devant la caméra du jeu, sont certainement un défi. Les effets magiques fous de ce jeu particulier sont encore plus difficiles. Regardez cette section dans la vidéo intégrée ci-dessus et vous devriez facilement voir les images interpolées par rapport aux images rendues standard. C’est pourquoi avoir une fréquence d’images de base plus élevée est une bonne chose. AMD recommande généralement un minimum de 60 ips, mais Aveum flotte ici entre 40 et 60 ips – mais je pense que les résultats sont corrects. En prenant en sandwich les images standard avec celles générées à grande vitesse, l’œil peut être trompé de manière assez convaincante.
Les éléments gênants du HUD du jeu sont moins convaincants. Immortals of Aveum les exécute à la fréquence d’images de base, ce qui signifie qu’il y a une grande déconnexion dans le mouvement – ils fonctionnent essentiellement à moitié fréquence. De plus, les éléments transparents du HUD posent problème car les visuels 3D situés en dessous fonctionnent également à moitié débit. Étant donné que tous ces éléments sont persistants, cela constitue davantage un problème que la qualité globale des images interpolées où les artefacts sont balayés par l’effet concertina dont nous avons parlé.
Ensuite, le VRR (taux de rafraîchissement variable) est pris en charge et cela fonctionne, ce qui est crucial lorsque la fréquence d’images se situe dans la fenêtre de 70 à 90 ips que nous voyons avec les séries X et PS5. Il peut parfois y avoir quelques discontinuités, mais dans l’ensemble, c’est de loin le meilleur moyen de faire l’expérience de la génération d’images sur ces consoles – mais Ascendant Studios et Enduring Games nous ont gâtés en incluant la prise en charge de la synchronisation v-sync activée et désactivée pour ceux qui le font. pas d’écrans VRR. En regardant les données de synchronisation v, les durées de trame sont globalement cohérentes, et comme ces durées de trame sont ce qui alimente le VRR, c’est rassurant à voir. Cela signifie que nous disposons de données qui vérifient nos perceptions de l’expérience VRR. Ceci est important car le frame-pacing ne fonctionnait pas bien avec PC FSR 3 frame-gen au lancement et même si nous constatons de grandes améliorations maintenant, il semble toujours varier en fonction du système sur lequel vous l’exécutez. Les consoles sont des plates-formes fixes – donc si cela fonctionne bien pour moi, cela devrait être bon pour vous aussi.
Ce n’est cependant pas tout à fait parfait. Les durées d’images semblent plus élevées qu’elles ne devraient l’être sur les coupures de caméra, créant un effet de bégaiement – et cela est parfois amplifié sur les consoles Xbox avec des pauses de plus d’une seconde. Curieusement, la PlayStation 5 n’a pas ce problème. Un autre problème est que même si nous obtenons la génération d’images FSR 3, les améliorations FSR 3.1 d’AMD en matière de mise à l’échelle spatiale ne sont pas présentes, de sorte que les problèmes historiques de qualité d’image dans ce jeu demeurent. La génération de trames bénéficie de trames d’entrée de meilleure qualité et il est un peu dommage que les mises à niveau proposées par AMD pour le côté spatial ne soient pas là.
En résumé cependant, les débuts sur console de Frame Generation fonctionnent. Personnellement, je suis satisfait du problème de latence et bien qu’il y ait quelques problèmes de qualité d’image, notamment du côté du HUD, je préfère jouer au jeu avec la génération d’images activée par rapport à l’expérience standard. La qualité de l’image n’est pas parfaite, mais il s’agit d’un jeu intense et rapide et le voir si bien tenir dans l’ensemble est impressionnant. Il s’agit clairement d’un nouvel outil précieux pour les développeurs. 30 ips à 60 ips pour la génération d’images ? L’utilité ici sera très, très limitée – elle est mieux adaptée aux expériences à fréquence d’images plus élevée et idéalement à celles avec un affichage VRR, mais cela pourrait peut-être fonctionner pour un titre au rythme plus lent. En attendant, comme Immortals of Aveum était un jeu « gratuit » sur PlayStation Plus et fait désormais partie du Game Pass, il n’y a aucune raison pour que vous ne devriez pas y jeter un œil.
Mise à jour: Après la publication de cet article, nous avons reçu ce commentaire d’Ascendant Studios : « Un élément que nous aimerions clarifier est que la solution FSR 3 pour consoles a été entièrement implémentée par Enduring Games, indépendamment du support d’AMD ou d’autres parties. Enduring Games l’a fait. tout le travail pour l’UE et pour le jeu. L’implémentation sur console d’Enduring est actuellement la seule implémentation commerciale à la fois pour Immortals of Aveum et pour toutes les versions majeures d’UE5, indépendantes d’Immortals of Aveum.