Adam Douglas a un terrible secret. Il a partagé la recette d’un plat cubain – l’Arroz con Pollo – dans une station de radio en jeu dans Oxenfree II : Lost Signals, et c’est une recette qu’il décrit comme « très controversée ». L’astuce, selon Douglas, rédacteur principal du Night School Studio, consiste à utiliser des cuisses de poulet désossées et sans peau pour le plat au lieu de cuisses et de pilons avec os et avec peau.
« Ma famille vient de Cuba », explique Douglas. « C’est la recette de ma mère que j’ai transformée en ma recette. Et donc, la version du jeu est ma version, qui dans la communauté cubaine est une version très controversée, et je la maintiens. D’ailleurs, je n’en ai toujours pas parlé à ma mère. J’ai vraiment peur de lui dire ça.
Entre deux rires, la collègue de Douglas, Sara Hébert, responsable de l’édition et du marketing chez Night School, promet d’envoyer une copie de cette histoire à sa mère.
Après la fête
Bavardage charmant, héros imparfaits
À certains égards, cette proximité semble être une influence sur les jeux pour lesquels Night School est connu, qui mettent souvent en scène des personnages ordinaires et auxquels on peut s’identifier se regroupant dans des circonstances extraordinaires et surnaturelles. Oxenfree met en vedette un adolescent, Alex, qui part en week-end avec un groupe d’amis sur une île locale, pour ensuite déclencher accidentellement une série d’événements paranormaux. Sa suite parle d’un adulte beaucoup plus âgé et stoïque nommé Riley, qui vit des événements surnaturels similaires avec son collègue Jacob. Ensuite, il y a Afterparty, dans lequel les meilleurs amis de l’université, Milo et Lola, boivent pour sortir de l’enfer. Ces aventures mettent en scène des conversations se déroulant de manière organique ; le dialogue est au cœur du jeu plutôt qu’une fonctionnalité auxiliaire pour faire avancer l’intrigue.
Sans bœufs
C’est l’ADN même de Night School : une vision que les fondateurs Krankel et Adam Hines espéraient réaliser dès le début.
« Cela fait des années que je parle à Adam de mon envie de démarrer quelque chose […] à cette époque, il y avait Telltale Games, qui étaient axés sur les cinématiques, et puis parfois [you] « , promenez-vous et résolvez quelques énigmes, puis à l’autre bout du spectre, je pense que Last Of Us venait de sortir peut-être un an ou deux plus tôt, et c’était le sommet de ce que le gameplay narratif et d’action pouvait être ensemble, » dit Krankel. « Mais nous regardons juste au milieu et disons : ‘Il n’y a pas de jeux qui n’ont pas de cinématiques, mais qui ont pourtant beaucoup d’histoires qui fonctionnent vraiment bien.' »
La fonctionnalité la plus appréciée de Night School est son système d’arbre de dialogue, qui imite la cadence des discussions réelles. Les mots sont échangés alors même que les personnages errent dans leur environnement, et toute accalmie dans les conversations prend un sens ; comme Riley dans Oxenfree II, par exemple, vous pouvez même choisir d’ignorer les tentatives de bavardage de Jacob et simplement de ne pas répondre si cela s’avère trop incessant. Les conversations peuvent également être interrompues lorsque de nouvelles distractions sont introduites – repérer un nouvel indice ou signaler un point de repère familier – les faisant diverger dans des directions différentes. Parfois, l’accent mis sur le dialogue ressemble presque à une décision audacieuse, qui accorde une confiance incroyable au charisme des personnages des jeux. Après tout, un casting mortellement ennuyeux ou peu sympathique pourrait bien sonner le glas du jeu.
Sans boeufs II
Heureusement pour de nombreux jeux Night School, leur casting manque d’un certain air de prétention – une qualité qui afflige aujourd’hui de nombreux héros de jeux vidéo. Douglas attribue cela aux défauts délibérément inscrits dans les protagonistes de Night School.
« [Riley from Oxenfree II] a fait des erreurs comme nous l’avons tous fait », dit-il. « Elle s’efforce de faire mieux, comme certains d’entre nous essaient de le faire, et d’autres non. Et d’une certaine manière, elle réussit, et [in] d’une certaine manière, ce n’est vraiment pas le cas. Et je pense qu’en gardant cela à l’esprit, la vie est compliquée, elle peut être compliquée, elle se déroule très rarement comme on le pense. Cela fait partie de ce qui la rendait, à mon avis, si accessible et si humaine.
Adam Hines (à gauche), cofondateurs de Night School, Sean Krankel (à droite) et Bryant Cannon, directeur du jeu Oxenfree II (au milieu), aux Summer Game Fest Play Days 2023.
Mais malgré tous ses succès en matière de conversations profondément authentiques, Krankel semble réticent à considérer les jeux Night School comme des histoires principalement axées sur le dialogue, admettant que cette trajectoire pourrait changer pour les futurs jeux du studio.
« L’histoire est essentielle, et même parler est essentiel, mais l’idée d’un gameplay mur à mur et très verbeux que vous voyez dans Afterparty ou Oxenfree et Oxenfree II, je pense que nous sommes assez malléables là-dessus », dit-il.
Des débuts décousus
Comme de nombreux développeurs indépendants, Night School a des débuts modestes, l’équipe travaillant sur le premier Oxenfree sorti de la cuisine de Krankel. Krankel était auparavant collègue de Cannon chez Disney, ainsi que de l’artiste environnementale Oxenfree Heather Gross, tandis que Hines (le cousin de Krankel) venait tout juste de sortir de Telltale Games. En 2016, Oxenfree a été acclamé par la critique. Cela a été rapidement suivi d’un Monsieur Robot jeu mobile, Robot:1.51exfiltrati0n, inspiré du thriller télévisé populaire, et le seul jeu que Krankel estime être le couronnement de Hines à Night School (le jeu a depuis été supprimé des magasins d’applications Android et iOS). C’est également à cette époque que Telltale acquiert les droits de réalisation d’un Choses étranges jeu, avec Night School engagé pour développer un jeu compagnon. Cependant, la fermeture inattendue de Telltale a empêché Night School de mener le jeu à terme.
Night School était naturellement réticent à propos de cet épisode, mais Krankel laisse entendre que le jeu était « à moitié avancé » dans son développement et qu’il allait être étroitement lié à Stranger Things de Telltale dans une certaine mesure. « L’essentiel, je dirai, c’est simplement qu’ils faisaient un gros Choses étranges jeu et nous a contacté pour en créer un petit qui pourrait parler au grand. Et c’était vraiment cool. C’était vraiment intéressant de voir comment les deux jeux auraient pu se parler. […] d’une manière très convaincante.
Robot : 1.51exfiltration
Ce Choses étranges Le jeu compagnon a été construit sur Robot:1.51exfiltrati0n, qui a dévoilé ses événements à travers la découverte d’un téléphone graveur abandonné, ainsi que des messages texte et des conversations se déroulant en temps réel.
D’une certaine manière, il s’agissait d’une autre tentative de Night School d’explorer différentes manières d’étoffer les dialogues – une vision qui ressemblait essentiellement à Night School. « C’était une fondation que nous n’avons jamais voulu abandonner complètement, mais nous n’avons rien fait avec cette conception générale depuis des années », explique Krankel. « C’est quelque chose maintenant que nous en sommes aux premiers stades d’exploration […] mais le Choses étranges Le jeu sur lequel nous travaillions l’a utilisé et est allé beaucoup plus loin.
Prochain arrêt nulle part
Netflix et le cloud
Peut-être que pour Netflix, la philosophie de narration de Night School est complémentaire à ses ambitions de cloud gaming. Ayant tâté de la narration interactive avec Miroir noir : Bandersnatch, le géant du streaming a finalement acquis le studio en 2021, Night School étant le premier développeur inclus dans la liste croissante d’entreprises de Netflix. Le portefeuille de Night School semble particulièrement adapté au cloud gaming pour l’instant, étant donné le manque de mécanismes nerveux et l’accent mis sur la narration plutôt que sur l’emphase alimentée par l’adrénaline des autres jeux. Pour le moment, Oxenfree reste l’un des deux jeux qui font partie du test bêta de Netflix visant à rendre les jeux jouables sur certains modèles de téléviseurs, PC et Mac.
« Netflix est une société d’histoires. Netflix raconte des histoires. Ils divertissent le monde avec différents types d’histoires », explique Krankel. « Nous sommes une société d’histoires ; il se trouve que nous en créons des jouables. Et ainsi, la conversation s’est transformée moins en « Hé, nous aimerions obtenir une licence pour votre jeu » et plutôt en « Hé, voudriez-vous faire plus de choses rien que pour nous ? » Souhaitez-vous continuer à utiliser votre philosophie générale dans notre environnement plus vaste ? » Et ça faisait du bien.
Sean Krankel (à gauche) et Adam Hines (à droite), cofondateurs de Night School, en train de filmer une vidéo des coulisses à Los Angeles
Les acquisitions suscitent généralement une certaine appréhension, mais aussi banal que cela puisse paraître, ceux à qui nous avons parlé à Night School conviennent que cela n’a pas changé le studio d’une manière qui ne soit pas fidèle à son identité. Au lieu de cela, tout changement découle désormais du simple fait de faire partie d’une organisation plus grande.
« J’ai une réponse qui semble facétieuse, mais ce n’est pas le cas. C’est juste que je participe à beaucoup plus de réunions maintenant. Ce n’est pas dû à l’acquisition de Netflix», déclare Rohrmann. « C’est tout simplement la nature du travail pour une plus grande organisation. Mais oui, à part ça, je fais toujours de la musique comme avant, donc j’en suis super content.
Cannon est d’accord. « Je pense que ça a changé, mais pas nécessairement à cause de Netflix. C’est juste parce que nous avons grandi et que nous avons dû nous adapter au fait d’avoir plus de monde en studio, beaucoup plus de personnalités différentes en studio et d’egos en studio. Et c’est tout simplement nouveau, c’est quelque chose auquel de nombreux studios ont déjà été confrontés. Nous avons certainement eu des difficultés de croissance là-bas, mais cela nous a également permis de faire des choses qui, à l’avenir, seront encore plus grandes et excitantes pour nos joueurs.
L’équipe des Studios Night School
Marées changeantes
Cela dit, les efforts de Netflix en matière de jeux en nuage en sont encore à leurs balbutiements. Il n’y a pas si longtemps que Stadia, l’expérience de cloud gaming de Google, a pris fin, mais Night School semble largement optimiste quant à l’accord. Cette acquisition a donné au studio plus de ressources et les moyens d’affiner ses jeux. Prenez, par exemple, la façon dont Oxenfree II a été publié en 32 langues – un exploit qui, selon Krankel, n’aurait pas été possible sans Netflix.
« Avant, nous étions une petite entreprise californienne qui, si nous parvenions à rassembler suffisamment d’argent pour obtenir des fonds de localisation, nous commencerions à sortir le jeu ailleurs, et nous ne savions même pas si nos localisations étaient si bonnes, pour être honnête. tout à fait honnête, car nous étions un petit studio travaillant avec des équipes d’externalisation. Et maintenant, nous nous disons : « Nous pouvons mettre notre merde partout, et nous devrions le faire, et nous devrions le faire correctement » », explique Krankel. Il souligne même que le studio pourrait très bien travailler actuellement sur le jeu de ses rêves, avec Cannon à la barre en tant que directeur du jeu.
Un exemple de localisation de dialogue dans Oxenfree
«Je dirais que lorsque nous travaillions dans la cuisine de Sean, nous n’avions jamais pensé que nous serions ici 10 ans plus tard. Aussi grands que nous soyons, cela ne me semblait pas possible », dit Cannon avec un sourire mélancolique. « Et donc, quand je pense à quel point nous avons grandi et à la capacité accrue dont nous disposons pour avoir un impact important sur l’industrie et les acteurs, il m’est utile de repenser à cette époque et de penser à cet état d’esprit de débutant que nous avions. , c’était comme : « Nous ne savons pas ce que nous faisons, mais nous sommes tellement passionnés par ça. Nous nous en soucions profondément. Et en pensant à quel point cela comptait pour moi, et à quel point si je devais le décrire à [Bryant from] Il y a 10 ans, que se passerait-il de tout ça, il serait très, très heureux. C’est assez incroyable et je ne veux pas oublier ces premiers jours.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 363 de Game Informer.