L’histoire du 3dfx vaudou La 3D est un exemple classique d’être la bonne entreprise avec la bonne technologie au bon moment. 3dfx a lancé son chipset révolutionnaire Voodoo Graphics au moment même où les graphiques 3D entièrement polygonaux devenaient grand public et où les joueurs sur PC voulaient un moyen simple et accessible de les obtenir.
Fin 1996, Quake et Tomb Raider venaient de sortir, la Nintendo 64 était disponible au Japon et en Amérique du Nord, et la PlayStation de Sony et la Sega Saturn en étaient encore à leur première année. S’appuyant uniquement sur la puissance du processeur et avec peu de matériel 3D dédié, même sur les meilleures cartes graphiques pour le sauvegarder, le PC commençait à perdre sa place de roi des plates-formes de jeu.
Bien sûr, il y avait un tas de cartes accélératrices 2D/3D, mais elles étaient trop lentes pour faire une différence. Avec le chipset Voodoo Graphics, 3dfx a joué un rôle plus important que tout autre fabricant de matériel graphique pour remédier à cette situation. Ce faisant, il a fait de l’accélération 3D une fonctionnalité absolument indispensable.
La naissance de 3dfx Voodoo
3dfx a été fondée à San Jose, en Californie, en 1994, par un trio d’anciens employés de Silicon Graphics (SGI), Ross Smith, Scott Sellers et Gary Tarolli. À l’époque, SGI était de loin le plus grand nom du graphisme 3D, avec ses postes de travail extrêmement coûteux utilisés pour créer les effets CGI pionniers de Terminator 2 et Jurassic Park.
De plus, SGI était déjà impliqué dans le matériel de jeu 3D, développant les composants de base de ce qui allait devenir la Nintendo 64. À cette époque, cependant, certains ingénieurs de SGI pensaient que de sérieuses opportunités étaient négligées dans le développement de matériel 3D pour PC. .
Un groupe finirait par partir pour fonder une société appelée ArtX, qui serait ensuite rachetée par ATi (qui serait ensuite rachetée par AMD). Pendant ce temps, Smith, Sellers et Tarolli ont fondé une nouvelle startup, Pellucid, en 1992, avec l’intention d’apporter du matériel 3D abordable sur PC.
En 1993, Pellucid a été rachetée par Media Vision, une société qui s’était enrichie en vendant des kits multimédia pour PC pendant la révolution du CD-ROM. Pellucid avait proposé la conception et la fabrication d’une puce de jeu 3D pour PC, et Media Vision souhaitait participer à cette action.
Malheureusement, Media Vision a eu ses propres problèmes (principalement juridiques) et a fait faillite. Cependant, juste au moment où la situation semblait sombre, Scott Sellers a rencontré Gordon Campbell, fondateur du fabricant pionnier de puces graphiques Chips & Technologies. Campbell a demandé au trio ce qu’ils voulaient faire et les a aidés à trouver le capital-risque pour le faire.
Avec Smith travaillant en tant que vice-président des ventes et du marketing, Sellers et Tarolli ont utilisé tout le savoir-faire qu’ils avaient acquis chez SGI et Pellucid pour concevoir une architecture 3D rentable conçue spécifiquement pour gérer le pipeline de rendu polygonal utilisé dans les jeux 3D.
Alors que Sellers travaillait sur le matériel et Tarolli sur les algorithmes de base, l’équipe 3dfx a eu l’idée d’une carte complémentaire qui accélérait uniquement la 3D et laissait les graphiques 2D et l’accélération Windows sur une carte graphique distincte. Au début, ils ne disposaient que d’un logiciel de simulation construit en C et fonctionnant sur un processeur Pentium 90, mais celui-ci a évolué vers une carte basée sur deux processeurs fortement optimisés.
La première, l’interface Frame Buffer, prenait les données de scène de polygones du processeur et appliquait un tampon Z et un ombrage Gouraud, en suivant quels polygones étaient visibles et en s’assurant que seuls ceux-ci étaient dessinés et remplis, puis en appliquant un ombrage pour donner une impression de lumière simulée. et couleur.
Chaque image de l’image serait ensuite convertie en lignes de balayage de haut en bas, puis envoyée à la deuxième puce. L’unité de mappage de texture, ou T-Rex comme on l’appelait, appliquait des textures à perspective correcte, complétées par un mipmapping (le processus d’utilisation de textures plus petites et moins détaillées à mesure qu’un objet s’éloigne) et un filtrage bilinéaire ou trilinéaire (lissage des blocs). textures lorsqu’elles sont affichées dans leur plus grande taille à proximité du point de vue).
De plus, le T-Rex prend en charge le mélange alpha, pour des effets de transparence convaincants. Aucun autre matériel graphique grand public n’était capable de gérer cela à l’époque. Chaque puce fonctionnait avec son propre tampon d’image ou mémoire de texture – une banque de 2 Mo de RAM EDO à large bande passante (pour l’époque), et les lignes de balayage résultantes étaient transmises à un DAC, qui sortait vers un bon VGA analogique à l’ancienne. sortir.
Les premières cartes Voodoo 3dfx
Le fait que le chipset Voodoo Graphics soit uniquement 3D a contribué à maintenir le prix bas, mais a rendu l’utilisation de la carte un peu étrange. Alors que la carte elle-même pouvait communiquer avec le processeur et la RAM système via le bus PCI, elle fonctionnait en tandem avec une carte graphique 2D existante pour l’accélération 2D DOS et Windows, ne prenant le relais que lorsqu’il y avait des graphiques 3D à restituer.
Cela s’est produit via un câble pass-through D-Sub allant de la sortie de la carte 2D à une entrée de la carte graphique Voodoo. Alors que certaines cartes 3dfx géraient la commutation électroniquement, d’autres disposaient en fait d’un commutateur mécanique. Sur ceux-ci, vous pouviez littéralement entendre quand la carte graphique Voodoo est entrée en action.
3dfx n’a jamais fabriqué ses propres cartes de 1ère génération. Au lieu de cela, les conceptions et les puces ont été vendues et concédées sous licence à des fabricants tiers, Diamond et Orchid étant les premiers sortis avec Monster 3D et Righteous 3D (photo ci-dessus) à la fin de 1996. Ces premières cartes se sont vendues pour environ 350 $, ce qui était beaucoup mais pas exorbitant pour une carte graphique PC à l’époque.
De plus, ces beautés pourraient réaliser des exploits incroyables avec des configurations PC même assez modestes. À une époque où même les processeurs Intel Pentium 133 avaient du mal à fournir des fréquences d’images constantes avec le moteur de rendu logiciel standard dans certains jeux exigeants, vous pouviez insérer un Monster 3D dans votre système Pentium 90 et voir de superbes visuels d’une fluidité soyeuse.
Pourtant, le travail de 3dfx est allé au-delà de la conception de l’architecture pour créer une API permettant aux développeurs de jeux de prendre en charge la carte. À l’époque, il n’existait aucun moteur 3D prenant en charge le matériel 3D ni aucune API standard pour développer des jeux 3D. OpenGL se concentrait principalement sur la CAO et les graphiques des stations de travail, tandis qu’Intel n’était pas disposé à publier sa nouvelle bibliothèque de rendu 3DR pour une utilisation sur du matériel capable d’exécuter des jeux DOS. Microsoft n’avait pas encore développé ce qui allait devenir Direct3D.
En conséquence, 3dfx a développé sa propre API, GLide. Celui-ci était basé sur OpenGL, ce qui n’était donc pas étranger aux développeurs 3D expérimentés, mais il réduisait les appels et les instructions pour se concentrer sur ceux utilisés dans les jeux 3D en temps réel.
Pour montrer les capacités de Glide, 3dfx ne disposait pas seulement de ses propres démos internes, comme l’étonnant Valley of Ra (illustré ci-dessous), mais également d’une gamme de jeux d’arcade Atari et Midway, dont le coureur, San Francisco Rush et le beat. -’em-up, Mace : L’Âge des Ténèbres. Ceux-ci ont démontré avec brio ce que le nouveau matériel pouvait faire. Il suffisait de quelques jeux PC suffisamment géniaux.
Les meilleurs jeux et démos 3dfx Voodoo
C’était le seul problème de 3dfx au lancement. La technologie elle-même était impressionnante et les cartes étaient accompagnées de démos décentes, notamment une démo de combat 3D astucieuse, Valley of Ra, qui présentait d’étonnantes surfaces réfléchissantes et des personnages ombrés de Gouraud, et une superbe simulation de dauphin, Grand Bleu. Orchid et Diamond les ont emmenés pour les montrer à des journalistes PC enthousiastes, et les mâchoires ont constamment touché le sol, mais il n’y avait toujours pas d’application qui tue.
À ce stade, les premières cartes graphiques 2D/3D avaient toutes tendance à prendre en charge les mêmes jeux, et nous nous étions habitués à voir Descent 2, Actua Soccer, Terminal Velocity et MechWarrior 2 avec des textures 3D filtrées et légèrement améliorées. fonctionnant à des fréquences d’images qui dépassaient à peine ce que vous pourriez obtenir avec un moteur de rendu logiciel. Le Voodoo 3D exécutait ces jeux plus rapidement à des résolutions plus élevées, mais personne n’allait payer 350 $ pour cela.
Heureusement, 3dfx a rapidement eu deux succès absolus. Le premier était Tomb Raider. Les débuts de Lara Croft étaient déjà l’un des jeux les plus époustouflants sur Sega Saturn, Sony PlayStation et PC, mais les graphismes pixelisés et basse résolution signifiaient que vous ne le voyiez pas à son meilleur.
Cependant, quelques mois seulement après le lancement, l’éditeur Eidos a publié un correctif permettant d’exécuter Tomb Raider sous GLide. L’effet était incroyable, non seulement en lissant les textures en blocs et en ajoutant de l’eau transparente, mais en vous permettant de jouer au jeu à une résolution de 640 x 480 à près de 30 ips. Vous l’avez vu et vous vouliez le vaudou dans votre vie.
Une transformation encore plus impressionnante nous attendait avec Quake d’id Software. J’ai d’abord joué à Quake sur un ordinateur portable Pentium 133 avec 16 Mo de RAM, et le jeu était tout juste jouable en 360 x 240 (ou moitié SVGA). Et quand je dis jouable, je veux dire le côté droit de 20 ips.
Ensuite, 3dfx a publié MiniGL, une version réduite d’OpenGL conçue pour gérer uniquement les fonctions utilisées dans Quake – id a répondu avec un portage du jeu, GLQuake, qui pourrait tirer parti du wrapper MiniGL. Le port a eu ses problèmes, y compris des niveaux de luminosité sombres, mais les textures filtrées bilinéaires sont passées d’un aspect légèrement rugueux à un aspect impressionnant, et vous pouvez désormais exécuter le jeu à 640 x 480 dans de superbes couleurs 16 bits tout en atteignant 30 ips.
Les joueurs PC sérieux ont vu Quake fonctionner de manière non accélérée puis accélérée, puis ont voté avec leur portefeuille. Bien sûr, les nouveaux processeurs Pentium MMX sortis en 1997 pouvaient exécuter le jeu avec un niveau de performance décent, mais était-il aussi beau que Voodoo ? Même pas proche.
GLQuake a vendu des cartes 3dfx et une base d’utilisateurs croissante a amélioré la prise en charge des jeux. Certes, 3dfx avait des rivaux. La technologie PowerVR de Videologic était abordable et efficace, mais elle utilisait également un pipeline de rendu non conventionnel basé sur des tuiles et nécessitait un processeur plus rapide pour en tirer le meilleur parti. Les chipsets Verite de Rendition semblaient prometteurs, mais étaient trop chers et avaient des difficultés avec leurs performances 2D.
3dfx est devenu une sorte de standard de facto au moment même où la prochaine vague de jeux 3D commençait à décoller. De Need for Speed II SE à Myth : The Fallen Lords, Shogo : Armor Division et Unreal, Voodoo Graphics a rendu les plus beaux jeux de l’époque encore plus beaux et exécutés à des vitesses qui semblaient incroyables. Le PC était de retour au sommet en tant que plate-forme de jeu la plus avancée technologiquement de l’époque.
3dfx a continué à travers une période glorieuse. Son chipset graphique Voodoo Rush 2D/3D de 1997 était certes un raté, souffrant d’un manque de bande passante mémoire et de problèmes de synchronisation avec la puce graphique 2D intégrée. Cependant, 3dfx Voodoo 2 de 1998 était un digne successeur, arrivant quelques mois seulement après une autre vitrine d’iD, Quake II.
Cette période violette n’a pas duré, car GLide est tombé en disgrâce et ATi et Nvidia ont livré des puces graphiques tout-en-un hautes performances, telles que Nvidia Riva TNT et ATi Rage. Cependant, nous devons énormément à 3dfx pour avoir apporté la puissance 3D au PC quand il en avait le plus besoin – et avoir contribué à montrer au monde tout le potentiel des graphiques 3D accélérés par le matériel.
Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, et 3dfx n’est bien sûr plus avec nous, mais le lancer de rayons a sans doute un effet transformateur similaire sur les visuels de jeux sur PC que les premières cartes 3D.
Nous espérons que vous avez aimé nous remémorer les débuts de l’accélération graphique 3D dans les années 1990. Si vous avez un faible pour revisiter la technologie des PC rétro, n’oubliez pas de consulter également notre guide complet sur la façon de construire un PC de jeu rétro, où nous passons en revue tout le matériel dont vous avez besoin et comment assembler la plate-forme.