samedi, novembre 30, 2024

Contes de Kenzera : ZAU (XS)

par
Lee Mehr
posté il y a 2 jours / 1 424 vues

Malgré tout le ressentiment justifié envers les Game Awards et EA, cela en dit long sur leur meilleure nature qu’ils permettent aux nouveaux créatifs d’avoir une véritable chance de devenir une célébrité. Un tel exemple était lors de l’émission TGA de l’année dernière : Abubakar Salim (voix de Bayek dans Assassin’s Creed : Origines) est sorti pour révéler son nouveau studio, Surgent Studios, et ses débuts sur EA Originals inspirés par Salim traitant la mort de son père. Aussi puissant et authentique que puisse être ce contexte, il reste encore une bataille difficile à convaincre quelqu’un d’essayer encore un autre Metroidvania à partir d’une source non testée. Mais en cimentant cette inspiration avec un bagage culturel unique, Contes de Kenzera trouve quelques l’oxygène en fusionnant le nouveau avec le familier.

Comme en dialogue avec lui-même, le récit est une fiction dans la fiction : un jeune homme, Zuberi, au début de son deuil, reçoit un livre écrit par son défunt père. Après avoir quitté l’utopie afro-futuriste de Kenzera, nous sommes transportés dans une époque plus ancienne avec notre protagoniste chaman, Zau, demandant au dieu de la mort, Kalunga, de ressusciter son père (son « Baba » comme on l’appelle souvent). Kalunga accepte à une condition : vaincre et capturer les esprits de trois dieux voyous.


Peut-être la partie la plus fascinante de Contes de Kenzera la narration est la facilité avec laquelle ses inspirations culturelles bantoues s’harmonisent avec élégance avec ses homologues grecques ou nordiques. Bien sûr, certains lieux ou personnes d’intérêt sont plus difficiles à prononcer, mais ils reflètent toujours notre soif presque illimitée d’histoires grandioses. Une exploration hors des sentiers battus vous rapportera souvent des babioles amusantes comme les « Echos » (versions condensées de contes populaires africains), qui mettent en valeur la place de Zau dans ce monde. Le recueil des traditions bantoues capture un type d’authenticité avec son jeu de voix et son arrangement d’histoires succinctes.

Plus que d’avoir des objets de collection supplémentaires, la construction du monde dans son ensemble semble faire partie intégrante de la capture de la légende intemporelle racontée. Depuis que Kalunga nous suit – un peu comme Ocarina du temps Navi – il est essentiellement un guide spirituel pour les événements d’instant en instant et une sorte de surveillant désemparé. Il répond également à une question brûlante : que signifie un « esprit voyou » dans ce contexte ? Alors que la naïveté et l’entêtement de Zau lui donnent un esprit unique au début, l’arc principal de l’histoire consiste à renforcer le cycle inévitable de la mort et du renouveau, des ancêtres transmettant leur sagesse recueillie, de la corruption dans la lutte contre la nature. Il partage de nombreuses similitudes thématiques avec La porte de la mort, En fait; et bien qu’il ne soit pas à la hauteur de la puissance ou du mordant satirique de cette comparaison, son humanité et son mythe plus grandiose fournissent toujours une élévation impressionnante.

Sa principale pierre d’achoppement réside dans les détails plutôt que dans la portée plus large. La relation naissante entre Zau et Kalunga (autant qu’une peut avoir ça avec un dieu) fait mieux lorsqu’il explore les thèmes centraux du jeu par rapport à leur camaraderie générale. Presque tous les éléments comiques sont à peu près aussi drôles qu’un service de cancérologie, et les personnages secondaires sont soit un peu ennuyeux, soit un arrière-plan de remplissage, malgré la qualité de la voix derrière tout le monde. Ces éléments secondaires ne diminuent pas les leçons spirituelles significatives – quoique brutales –, ni les moments de chagrin tiraillant de Zau qui se faufilent en réfléchissant aux paroles de son Baba, mais cela aurait pu vraiment franchir un pas spécial si les aspects majeurs et mineurs avaient été cliquant à l’unisson.


Comme les Metroidvanias ont l’habitude de le faire, la lutte pour vaincre ces esprits brisés vous placera dans des environnements disparates – des sommets venteux des montagnes aux forêts marécageuses – tout en affrontant divers ennemis dans des arènes confinées. Ce qui est plus surprenant, c’est la structure quasi-linéaire de ces prodigieuses étendues de terre. Il existe des détours évidents en place pour de nouveaux pouvoirs et les clés nécessaires, mais il est plutôt surprenant de voir à quel point l’exploration semble sous-estimée. Mis à part les éléments évidents comme les passages bloqués ou les points de grappin flottants vous indiquant de revenir avec le bon équipement, environ 75 % de chaque endroit peut être exploré avec l’ensemble de mouvements par défaut de Zau. Puisque le double saut, la course et le rebond sur les murs sont présents dès le début, les nouvelles capacités sont liées à ses pouvoirs de chaman.

On pourrait faire valoir des arguments contextuels sur la façon dont le fait d’avoir un objectif déterminé reflète le caractère de Zau, de sorte que la grande majorité de tout ce qui se trouve sur le chemin d’or a du sens ; de plus, ce n’est pas comme si tous les Metroidvanias s’efforçaient de créer un réseau de pièces interconnectées, ce qui peut sans doute être pour le mieux compte tenu de leurs propres objectifs de conception. Contes de Kenzera la structure ne parvient pas à justifier qu’elle s’étende autant, en particulier pour de brefs allers-retours afin d’acquérir une nouvelle capacité. La façon dont ce milieu délicat entre la linéarité et Metroidvania-lite est équilibré conduit à ce qu’une grande superficie semble sans conséquence après le premier passage. Même l’acte de dissiper de manière heuristique le « brouillard de guerre » dans l’interface utilisateur de la carte est remplacé par la visualisation de la section entière en y entrant. Cela aussi pourrait avoir une bonne raison contextuelle, comme si Kalunga avait donné une carte à Zau, mais cela sert à diminuer la curiosité des joueurs.

En tant que chaman, Zau est doté de deux masques magiques différents – le Soleil (orange) et la Lune (bleu) – qui modifient à la fois son apparence et ses capacités. Chacun d’eux met également l’accent sur des styles de jeu différents : Soleil pour des frappes physiques percutantes et Lune pour des attaques plus à distance. En théorie, ils sont conçus comme deux moitiés que vous pouvez échanger avec élégance en fonction de circonstances spécifiques. C’est parfois aussi le cas dans la pratique. Alors que certaines routes à fort trafic auront quelques retardataires qui vous attendent, les salles de combat basées sur les vagues permettent une plus grande sophistication du combat : dépensez vos balles lunaires, ciblez plusieurs cibles pour jongler en l’air avec un uppercut au bon moment, utilisez des boules de glace pour arrêter temporairement un attaquant venant en sens inverse, et ainsi de suite. Même si l’arbre de compétences Soleil/Lune est réduit aux buffs essentiels et aux mouvements supplémentaires, le flot de nouvelles astuces ajoute juste ce qu’il faut au vocabulaire d’action de Zau.


Dans le meilleur des cas, le combat peut ressembler à un palliatif familier mais thérapeutique entre la course et la plate-forme ; dans le pire des cas, vous serez tenté de jeter votre manette contre le mur. La question fondamentale revient au polissage. Compte tenu de la fréquence à laquelle la difficulté difficile exige que je dépense ma jauge magique en soins par rapport aux attaques puissantes, ce n’est jamais amusant de voir les récupérations de recul correspondre parfaitement aux liquidations de certains ennemis, conduisant à des coups consécutifs doubles ou triples sans évasion. Certaines nuances environnementales, comme les grosses et abondantes épines qui dépassent des murs, s’avèrent également être une putain de nuisance, surtout lorsque certains projectiles peuvent vous projeter dedans, ce qui se traduit par un autre coup. Il ne s’agit pas tant d’avoir des pics de difficulté difficiles que d’avoir les outils nécessaires pour gérer ces rencontres de manière engageante, ce que la conception des combats ne parvient souvent pas à réaliser – en particulier lorsque les monstres augmentent en nombre et que les indices ennemis deviennent plus difficiles à discerner.

Il y a aussi quelque chose à dire sur la façon dont chaque élément de conception est finalement chiffré. Comme indiqué, il y a suffisamment de nouveaux extras pour jouer avec l’ensemble de mouvements de Zau ; cependant, il n’y a pas beaucoup de variété d’ennemis au-delà d’une variante distincte et de quelques boss décents. En dehors des risques environnementaux contre-productifs ou des ennemis ennuyeux avec des boucliers à code couleur, il essaie de tirer le meilleur parti de ces répétitions. Les segments de plate-forme pure emploient au moins une touche spectaculaire, mais la mécanique du mouvement sous-polie semble trompeuse pour les segments qui exigent de la précision ; L’un des pires exemples est celui des pointes insta-kill (à ne pas confondre avec des épines) qui ont des hitbox plus grandes que ce qui est visuellement montré, conduisant à une mort maladroite occasionnelle après avoir atterri sur le bord d’une plate-forme.

Ce n’est peut-être pas le meilleur réconfort de dire qu’il a tendance à être plus beau qu’il ne joue, mais il est difficile d’éviter cela. Visuellement parlant, cela s’accompagne bien sûr de quelques astérisques liés à un budget modeste, les attentes doivent donc être contrôlées pour des catégories telles que les modèles de base de personnages humains, etc. Bien que je comprenne l’attrait, l’accent excessif mis sur l’exagération du spectre de couleurs orange/bleu pour certaines attaques et événements devient odieux – même avec mes paramètres visuels prédéfinis. Cela ne correspond certainement pas à ceux comme Ou Je ou d’autres éléments incroyables, mais la variété des arrière-plans détaillés, combinée aux fusions augustes d’électro et de rythmes tribaux africains de Nainita Desai, créent une atmosphère plus grandiose. Ce n’est pas un régal pour les yeux, mais c’est certainement un régal pour les oreilles.


Si l’on considère uniquement la valeur du calcul, la plupart des joueurs n’auront aucun problème à investir 20 $ dans une campagne qui atteint facilement des heures à deux chiffres. si essayer une course complétiste ; même s’en tenir au chemin d’or représentera environ huit heures de récréation. Ce qui m’irrite cependant, c’est à quel point ces statistiques semblent… trompeuses. Parce que la conception des niveaux repose trop sur l’étirement des niveaux plutôt que sur leur imbrication de manière spéciale, l’exploration ressemble trop souvent à un remplissage.

Qui rappelle Le dernier cas de Benedict Fox, Contes de Kenzera : ZAU Cela ressemble à l’exemple définitif de 2024 de mauvaise gestion des principes de Metroidvania 101. Et c’est dommage d’être aussi dur alors que son inspiration apparaît comme un merveilleux antidote à l’entreprise sans âme (EA) qui le soutient et à l’entité commercialisée (TGA) qui en a fait la première publicité. À travers un sentiment passionné de chagrin, Abubakar Salim a voulu créer une histoire qui tente authentiquement de lutter contre ces mêmes sentiments. C’est une grande réussite du média en tant que débouché créatif potentiel. Malheureusement, il est confronté à un jeu conçu au hasard qui ne parvient pas à maintenir cet enthousiasme et à rivaliser avec ses contemporains.


Entrepreneur de métier et écrivain de loisir, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d’être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement du lecteur : chaque clic donné sur ses articles ne fait que gonfler son ego à la taille du Texas. Procéder avec prudence.

Cette revue est basée sur une copie numérique de Tales of Kenzera: ZAU pour le XS

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