Quatre ans après sa sortie initiale sur PS4, Sucker Punch’s Ghost of Tsushima arrive sur PC, porté par Nixxes Software. Les premières impressions du port ont été favorables, mais après avoir passé environ une semaine avec le jeu, nous sommes en mesure de vous donner une évaluation beaucoup plus nuancée de la conversion, de suggérer des paramètres optimisés et de proposer ces comparaisons PS5 très importantes.
Il s’agit peut-être d’un nouveau moteur à gérer pour Nixxes, mais le cadre général du jeu a beaucoup en commun avec ses ports précédents – ce qui est généralement une chose très positive. Cela signifie que vous disposez d’un menu de paramètres qui vous permet d’ajuster à votre guise vos modifications reflétées en arrière-plan en temps réel – aucun redémarrage n’est requis ! Et comme d’habitude pour Nixxes, la mise à l’échelle dynamique de la résolution et toutes les principales technologies de mise à l’échelle sont prises en charge, ainsi que la génération de trames FSR 3 et DLSS 3 (bien que les nouvelles mises à niveau de mise à l’échelle spatiale FSR 3.1 ne soient pas incluses). Nixxes a également libéré la génération d’images FSR 3 de l’obligation de mise à l’échelle spatiale FSR 2, ce qui est un changement bienvenu.
Au niveau de la qualité des upscalers, on retrouve la hiérarchie habituelle, même si le DLSS a quelques soucis dans ce titre avec les effets de profondeur de champ, avec une certaine gigue rebutante. Cela se manifeste avec XeSS mais dans une moindre mesure, alors que ce n’est pas du tout un problème avec FSR. Ce serait bien de voir cela corrigé en temps voulu.
En termes de fluidité et de douceur, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Du côté positif, il n’y a pas de bégaiement dans la compilation des shaders, mais malgré cela, la fluidité de la présentation est compromise par un curieux problème de caméra qui voit la mise à jour du mouvement en décalage avec la fréquence d’images. Je trouve cela distrayant d’utiliser la synchronisation virtuelle et le jeu ne semble pas fluide à mes yeux. Pour autant que je sache, cela ne se produit pas sur la version PS5 et cela donne à Ghost of Tsushima PC une apparence moins stable. J’espère que cela pourra être examiné pour les futurs correctifs.
La manière dont Ghost of Tsushima peut saturer la bande passante PCI Express, l’interface cruciale entre le système et le GPU, est également problématique. Fondamentalement, plus votre bande passante est élevée, plus vos durées de trame sont stables. PCI Express 3.0 à 8x a des performances de temps d’image très médiocres par rapport à 16x. Ainsi, si vous disposez d’un GPU moderne qui ne fonctionne qu’avec huit voies et que vous utilisez une ancienne carte prenant uniquement en charge PCIe 3.0, vous pourriez rencontrer des problèmes. Cependant, même PCI 3.0 à 16x – testé sur un RTX 3070 – présente des problèmes. Il s’agit d’un modèle noté par d’autres utilisateurs et qui semble s’appliquer aux ports PlayStation de Nixxes et je pense qu’il doit être résolu.
Une autre amélioration que Nixxes doit examiner concerne les performances avec une carte graphique à mémoire limitée. Si vous disposez d’un GPU de 8 Go avec une résolution d’affichage et de texture trop élevée, vous obtiendrez des performances sporadiquement moins bonnes qu’il serait difficile à résoudre pour un utilisateur. À tout le moins, je recommanderais à Nixxes d’implémenter un compteur VRAM dans les paramètres pour informer l’utilisateur de ce qui se passe, ou simplement de gérer la VRAM de manière plus intelligente. Par exemple, Avatar : Frontiers of Pandora n’a même pas de paramètre de texture. Le jeu lui-même gère la qualité du streaming mip, en utilisant les ressources en mosaïque DX12 de manière automatisée, en fonction de la mémoire GPU disponible. Cela dégrade peu les textures si nécessaire et ne permet jamais à l’utilisateur de réduire ses performances ou ses temps d’image.
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En termes de comparaisons PC vs PS5, les différences les plus évidentes concernent la qualité de l’image et la fréquence d’images. Les cinématiques sur PS5 sont verrouillées à 30 ips et peuvent s’exécuter à n’importe quelle fréquence d’images sur PC, augmentant considérablement leur fluidité à 60 ips et plus. Cependant, tous les éléments du jeu n’ont pas été mis à niveau pour fonctionner à des fréquences d’images arbitraires, car un certain nombre d’effets de particules s’animent maladroitement avec des fréquences d’images faibles, comme la poussière sur le sol ou d’autres effets de particules distants, ce qui peut parfois donner au jeu un regard maladroit.
La qualité de l’image est également bien meilleure puisque la version PS5 a un effet fantôme de style TAA que le PC n’a pas. Cependant, le plus gros gain de QI vient de l’accès du PC à des solutions de mise à l’échelle plus modernes par rapport au rendu en damier de la PS5. Nvidia DLSS et même le mode de performances DLSS offrent une amélioration substantielle – ce qui est tout à fait vrai si l’on considère que ce dernier utilise la moitié du nombre de pixels natif de la solution en damier.
Contrairement à Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima améliore d’autres aspects de la présentation de manière significative. L’un des plus importants concerne le LOD du feuillage, où sur PS5, le feuillage se rapproche assez de la caméra afin que vous puissiez voir les collines arides au loin. Le PC pousse cela beaucoup plus loin, même avec un réglage élevé, empêchant ainsi les pop-in. Sur la base de la comparaison avec les paramètres du PC, la version PS5 a une distance de tirage inférieure à celle du PC, mais une densité similaire au réglage élevé pour les touffes d’herbe rapprochées. Sur PC, ce paramètre pour le dessin du feuillage est géré de manière gênante par un paramètre LOD générique, qui affecte également le LOD de la géométrie opaque. Ces éléments font que la PS5 ressemble beaucoup à celle du PC. J’adorerais voir Nixxes séparer le feuillage du paramètre LOD existant.
Paramètres PS5 « résolution supérieure » | Optimisé pour PC (cible de 60 ips) | |
---|---|---|
La qualité de texture | Élevé/Très élevé | Élevé (GPU de 8 Go jusqu’à 1440p+) |
Filtrage de texture | 4x anisotrope | 16x anisotrope |
La qualité de l’ombre | Haut | Haut |
Niveau de détail | Élevé (feuillage inférieur à moyen) | Haut |
Qualité du terrain | Haut | Haut |
Brouillard Volumétrique | Haut | Haut |
Profondeur de champ | Haut | Haut |
Réflexions sur l’écran | Haut | Haut |
Ombres de l’espace d’écran | Haut | Haut |
Occlusion ambiante | Qualité SSAO | Qualité SSAO |
Une autre amélioration plus évidente par rapport à la version PS5 concerne la qualité des ombres. Les ombres de la console deviennent assez molles près de la caméra avec une cascade de cartes d’ombres évidente, mais vous pouvez augmenter cela plus haut sur PC. Je dirais que la PS5 est égale au réglage des ombres élevées du PC, avec très élevé et ultra au-dessus. Pour les GPU de milieu de gamme, je recommande le réglage élevé en général pour contrôler la VRAM et économiser les performances lorsque cela est possible. Les réflexions de l’espace d’écran sont également améliorées sur PC, avec un équivalent PS5 au réglage élevé, ce qui semble très bien. J’aimerais juste que les réflexions par lancer de rayons soient disponibles pour éliminer les problèmes SSR standard.
Après ces améliorations plus évidentes, les améliorations visuelles sur PC deviennent plus difficiles à repérer. Par exemple, les ombres de l’espace d’écran sur le réglage très élevé ont un effet de pénombre plus complet, tandis que le réglage élevé (équivalent à la PS5) les résout de manière plus tramée. Ce n’est pas une énorme différence, même si l’utilisation du paramètre très élevé sur PC pour un retour plus minime coûte un tout petit peu, je recommande donc plutôt un paramètre élevé. C’est la même histoire avec la qualité volumétrique, où la PS5 ressemble au réglage haut. Vous pouvez évoluer au-delà de cela, mais le retour visuel n’est pas si impressionnant.
Un domaine qui n’a pas connu de grande amélioration par rapport à la PS5 est la qualité des textures – ici, la PS5 résout la même qualité de texture comme élevée ou très élevée, qui semblent identiques dans les vues que j’ai trouvées. C’est dommage, car la qualité des textures est probablement l’aspect le plus faible du jeu après l’éclairage indirect, où de nombreuses textures du jeu sont floues, notamment celles utilisées pour le terrain. Un autre problème est que sur PC, le paramètre de filtrage anisotrope ne semble pas affecter de manière significative la qualité de la texture du terrain à distance, même lorsqu’il est maximal à 16x en 4K. Soit ça ne marche pas, soit quelque chose d’autre se prépare.
Une autre mise à niveau douteuse concerne l’occlusion ambiante – comme les autres ports Nixxes, d’autres options AO sont disponibles, mais l’art du jeu ne semble pas conçu autour d’elles car ils appliquent de manière plus conservatrice l’AO à l’environnement. Pour cette raison, je ne peux pas recommander d’utiliser XeGTAO ou HBAO+ car ils ont un coût supérieur à l’option de qualité SSAO utilisée par la PS5 et n’offrent pas d’amélioration de la qualité au-delà d’un moindre alias. Encore une fois, RT aurait pu énormément aider ici.
Avec toutes ces optimisations fonctionnant, nous pouvons constater d’importants gains de performances dans certains scénarios – jusqu’à 33 % dans nos tests par rapport aux paramètres ultra prêts à l’emploi. Cela peut être encore amélioré en utilisant DRS ou DLSS que je recommande vivement pour les GPU plus anciens et plus lents.
En résumé, je pense que nous envisageons un portage globalement compétent de ce jeu sur PC. J’aime particulièrement la façon dont il propose des améliorations graphiques significatives dans des domaines clés des graphismes comme le LOD du feuillage, qui manquait définitivement sur PS5. L’élimination du rendu en damier au profit de techniques de reconstruction plus modernes est énorme. Sinon, il possède de nombreuses caractéristiques Nixxes qui offrent généralement une expérience de qualité. Cela dit, il s’agit du cinquième port PC du studio depuis l’acquisition et il est peut-être temps d’apporter des améliorations plus générales – un compteur VRAM, ou mieux encore un système automatisé, ainsi qu’une solution aux problèmes de bande passante PCI Express que j’ai soulignés. J’ai l’impression qu’il s’agit d’un jeu gourmand en GPU avec des paramètres ultra, compte tenu du retour visuel, même si j’imagine que la plupart seront satisfaits du préréglage élevé ou de l’alternative de paramètres optimisés très similaires.