vendredi, décembre 20, 2024

Arrowhead Games : « Nous voulons être les prochains From Software ou Blizzard »

Personne ne s’attendait au succès de Helldivers 2.

Le jeu de tir coopératif à la troisième personne, publié par PlayStation et développé par Arrowhead Games, est sorti en février et s’est vendu à 12 millions d’exemplaires en trois mois. Il s’agit désormais du jeu PlayStation le plus vendu – plus grand que God of War, Spider-Man ou Uncharted.

« En fonction de qui vous êtes, vous indiquerez toujours des choses différentes [as to why it was successful] », déclare Johan Pilestedt, directeur de la création d’Arrowhead.  » Si vous êtes un dirigeant d’entreprise chez un éditeur majeur, vous diriez que c’est l’élément de service en direct qui incite les joueurs à revenir, et le prix moins cher. Si vous êtes un game designer, vous soulignerez la nature systématique du jeu. Si vous êtes artiste, vous parlerez du cycle jour et nuit, des environnements destructibles et des mondes magnifiques. C’est l’équilibre entre tous ces éléments.

Johan Pilestedt, Pointe de Flèche

« Mais personnellement, je dirais que c’est le fait que nous faisons quelque chose avec Helldivers qui se situe en dehors du point d’inflexion vers lequel se dirige l’industrie du jeu vidéo. Ce que vous voyez à travers ces cycles dans l’industrie, ce sont des gens qui s’inspirent de les uns les autres, et en s’appuyant sur cela. Mais cela signifie que les gens construisent vers un seul point, parce que vous perdez quelque chose à chaque itération.

« Avec Helldivers, nous avons pris la décision ferme de ne pas nous en tenir au statu quo. Nous allons nous placer en dehors de cela en créant de nombreuses mécaniques que l’on ne voit généralement pas dans les jeux. Nous avons des tirs amis. toujours. Je pense que les gens sont surpris que nous créions des jeux de cette façon. Ils sont surpris que la responsabilité de ne pas faire exploser vos amis incombe à vous.

Pour Pilestedt personnellement, le succès de Helldivers 2 était la réalisation d’un rêve qu’il nourrissait depuis l’âge de huit ans.

« J’ai demandé à mon père : « Comment créer une entreprise de jeux vidéo ? Et il a dit : « Obtenez de très bonnes notes ». Bien sûr, c’était un mensonge », rit-il.

Le problème avec la réalisation d’un rêve (même s’il s’agit d’un bon problème) est de savoir quoi faire ensuite.

« Nous sommes fiers d’être un studio indépendant. » Johan Pilestedt, Pointe de Flèche

« Helldivers 2 m’a mis dans un étrange mode de contemplation », admet-il. « Parce que le problème pour obtenir un succès aussi fou, pour réaliser votre vocation, c’est que vous devez choisir votre prochain chapitre. Cela ne vient pas de l’intérieur comme savoir ce que vous vouliez faire depuis que vous avez huit ans. »

Cela a conduit Pilestedt à Shams Jorjani. L’histoire de Jorjani avec Arrowhead remonte au début. Il a été l’un des organisateurs des Swedish Game Awards, qu’Arrowhead a remportés avec son jeu Magicka. Jorjani rejoint ensuite Paradox Interactive, qui vient de signer le jeu, et il est affecté au projet. Il a contribué au lancement de ce jeu, puis du deuxième jeu d’Arrowhead (et nettement moins réussi), The Showdown Effect.

« Nous avons ensuite eu d’intenses négociations sur Magicka 2, qui ont finalement été résolues dans une chambre d’hôtel islandaise du jour au lendemain », a déclaré Jorjani. « Nous étions tous les deux ivres à ce moment-là et nous avons décidé que non, nous ne ferions pas ce projet. »

Mais les deux hommes sont restés en contact. Et puis en 2021, Jorjani a quitté Paradox.

« J’ai eu un peu le syndrome de stress post-traumatique d’une grande entreprise », poursuit-il. « Paradox, c’était 800 personnes, dix studios dans six pays et une entreprise publique. Après avoir quitté Paradox, je suis venu voir Johan et lui ai dit ‘faisons quelque chose ensemble. Nous pourrions finir par nous entretuer, mais nous nous amuserons’. Et Johan , aussi sage soit-il, m’a dit de « faucher », parce qu’il avait un jeu à expédier. »

Ce jeu était Helldivers 2. Finalement, Jorjani a commencé à conseiller Arrowhead puis, avec Helldivers 2 sorti, Pilestedt lui a demandé de devenir PDG.

Cette décision signifie que Jorjani prendra en charge la gestion quotidienne de l’entreprise, permettant à Pilestedt de se concentrer sur la création de jeux.

« Nous étions tous les deux à un stade où nous nous demandions quelle serait la suite de notre carrière », a déclaré Jorjani. « Et nous avons réalisé que nous ne pourrions probablement pas atteindre ces endroits si nous n’avions pas l’autre pour nous aider à y arriver. »

Pilestedt ajoute : « En ce qui concerne la direction générale de l’organisation, je suis toujours le président. Shams et moi allons donc toujours avoir des conversations stratégiques sur la façon dont nous allons faire avancer Arrowhead dans le futur. »

Jorjani encore : « Mon travail est de lui permettre, ainsi qu’aux autres créatifs, de pouvoir faire plus de jeux. Et c’est aussi ce qui compte pour les joueurs. Je joue à Helldivers et j’entends mes amis demander… ‘allons-nous avoir plus de choses ?’ ?’ Et je me dis ‘oui, bientôt, parce que Johan aura plus de temps pour le faire’. ‘Nous voulons plus d’ennemis !’ Je vais le dire à Johan.

Helldivers 2 est le jeu PlayStation le plus vendu de tous les temps

Une partie du rôle de Jorjani sera d’aider Arrowhead à gérer l’impact du succès de Helldivers 2. L’entreprise était déjà un développeur à succès. Le premier jeu Helldivers s’est vendu à quatre millions d’exemplaires, tandis que Magicka a également été un succès retentissant. « C’étaient tous des jeux massifs dans leur genre », observe Pilestedt.

Mais Helldivers 2 se situe à un autre niveau. Et dès le début, l’équipe a dû faire face à une série de problèmes, à commencer par « les serveurs en feu ».

« Nous avons essayé d’attiser cela… mais il ne faut pas attiser les flammes », dit Pilestedt. « J’ai dit aux gens de ne pas acheter le jeu tant que nous ne pouvons pas gérer les serveurs… mais cela a malheureusement augmenté le nombre d’utilisateurs. »

Ensuite, il y a eu le problème de l’ajout de la nécessité de se connecter au PlayStation Network pour jouer au jeu, ce qui a entraîné une réaction négative de la part des fans et Helldivers 2 est devenu indisponible sur certains marchés. Sony a finalement fait marche arrière sur cette exigence.

De plus, il existe également d’autres problèmes généraux liés au service en direct, tels que des problèmes liés à l’équilibrage du jeu.

« C’est quelque chose que l’organisation a déjà vu », nous dit Pilestedt. « Nous avons eu l’horrible lancement de Magicka, qui était vraiment bogué, et Shams et moi avons reconnu que nous devions interagir avec la communauté, leur parler de manière honnête et leur dire ce qui se passait autant que possible. Et puis « 

« La grande différence réside dans le nombre de menaces et de comportements grossiers que les gens du studio reçoivent de la part d’individus vraiment merdiques au sein de la communauté. »Johan Pilestedt, Pointe de Flèche

Il ajoute : « Lorsque nous regardons le défi qui nous attend, nous avons l’impression que Frodon et Sam se dirigent vers le Mordor. L’approche inconsciente du « nous ferons un pas à la fois, puis nous résoudrons les problèmes au fur et à mesure qu’ils surviennent ». La force d’Arrowhead réside dans la camaraderie que nous partageons au sein de l’équipe et dans le désir de s’entraider. Nous savons que quoi que nous traversions, nous sommes là les uns pour les autres et nous serons capables de relever n’importe quel défi. , presque, et en ressortir plus fort de l’autre côté. »

Pilestedt dit que l’expérience jusqu’à présent a été « extrêmement agréable et un peu intimidante ». Helldivers s’est inspiré de Dragons & Demons (la réponse suédoise à Dungeons & Dragons), et l’équipe a aimé jouer le rôle de maître du jeu avec sa communauté.

« Notre conception de jeu consiste à faire évoluer notre amour pour les jeux de rôle sur papier vers des jeux qui ne comportent pas nécessairement de lancers de dés ni de statistiques. Beaucoup de ces sessions sur papier et stylo sont basées sur une prémisse sérieuse, qui se transforme en farce. Nous sommes voir cela avec la façon dont la communauté interagit avec Helldivers 2, mais aussi avec la façon dont nous interagissons avec eux.

Mais avec 12 millions de fans, la communauté a dû faire face à des défis que l’équipe n’avait pas connu auparavant.

« La grande différence maintenant, qui est horrible, c’est la quantité de menaces et de comportements grossiers que les gens du studio reçoivent de la part d’individus vraiment merdiques au sein de la communauté », dit Pilestedt. « C’est quelque chose de nouveau auquel nous devons faire face. »

Pilestedt dit que la frustration fait partie de l’essence des Helldivers : « Si vous n’avez pas ces bas, vous ne pouvez pas atteindre ces hauts. » Et même si c’est quelque chose que les joueurs les plus hardcore comprennent, quand vous atteignez 12 millions de personnes, ce n’est pas quelque chose que tout le monde va apprécier.

Shams Jorjani, pointe de flèche

« La philosophie d’Arrowhead a toujours été ‘un jeu pour tout le monde est un jeu pour personne' », explique Jorjani. « C’est le slogan de l’entreprise. C’est ainsi que nos jeux sont conçus. Vous pouvez le ressentir dans chaque fonctionnalité. Je pense que c’est l’une des principales raisons pour lesquelles Helldivers 2 a connu un tel succès. Il semble frais car il contient beaucoup de choses impopulaires.

« Lorsque vous frappez un public aussi important, bien plus grand que quiconque ne le pensait – Sony, nous, tout le monde – ce qui se passe, c’est que le jeu trouve un public en dehors de ce groupe de fans de niche. Vous obtenez donc cette amplification de voix différentes. Presque tous les jeux ont un peu de toxicité dans la communauté, mais avec ces chiffres élevés, il y en a tellement, nous devons donc travailler avec la communauté pour l’amener à s’auto-modérer, donner aux gens les outils nécessaires pour se parler de manière positive, afin que nous puissions continuer à parler ouvertement aux musiciens. Plus le nombre de voix ajoutées au chœur ajoute à la complexité.

« Nous verrons la croissance, mais la croissance comme un moyen pour parvenir à une fin, et non comme une fin en soi »

Shams Jorjani, pointe de flèche

Il poursuit : « Valve est censé lancer un nouveau jeu PVP, et je suis sûr qu’ils ont consacré des centaines, voire des milliers d’heures à gérer les joueurs toxiques, car ils ont cette expérience de DOTA et Counter-Strike. C’est enraciné. « 

C’est aussi quelque chose qui constitue un peu un processus d’apprentissage pour PlayStation. Sony n’est pas l’éditeur le plus expérimenté en matière de produits de services live, même s’il commence à investir dans ce domaine à travers de nouveaux jeux et des acquisitions de sociétés comme Bungie.

« Cela a été un excellent partenariat et nous apprenons ensemble, et ils reconnaissent qu’Arrowhead peut être le fer de lance pour apprendre à faire [live service] mieux à l’avenir », dit Jorjani. « C’est tout simplement génial d’avoir quelqu’un à vos côtés pendant que vous comprenez tout cela. »

Pilestedt ajoute : « Nous sommes toujours en train de courir après notre queue d’une manière ou d’une autre. Nous devons poser les voies au fur et à mesure que le train avance. Nous pouvons apporter des optimisations et des améliorations du flux de travail. Nous y allons et ajustons l’organisation pour avoir L’équipe travaille à un rythme raisonnable. Parce que, en ce moment, dans une certaine mesure, nous brûlons la bougie par les deux bouts et nous voulons arriver au point où nous produisons autant de bougies que nous en brûlons.

Aujourd’hui, l’accent est mis sur Helldivers 2 et sur la recherche du bon équilibre. Mais le studio se sent confiant, sa situation financière est solide, il a renforcé son équipe de direction et envisage désormais la suite.

« Nous sentons que nous avons encore beaucoup à donner et que nous voulons créer encore plus de jeux », déclare Pilestedt. « Le niveau d’ambition et l’appétit de l’organisation ont considérablement augmenté. Nous avons maintenant un goût de sang et nous en voulons plus. »

Le premier Helldivers était très différent, mais s’est quand même vendu à quatre millions d’exemplaires

Mais cela ne signifie pas nécessairement une croissance exponentielle de ses effectifs, ni une acquisition, ni une introduction en bourse. Pour Pilestedt et Jorjani, tout dépend de ce qui est nécessaire pour créer les jeux qu’ils souhaitent créer.

« Nous sommes fiers d’être un studio indépendant », déclare Pilestedt. « Nous devons voir ce que l’avenir nous réserve, mais il n’y a rien dans les plans qui nous permette d’être acquis par quelqu’un. Je veux voir jusqu’où nous pouvons voler. Et en intégrant Shams, nous avons un bon potentiel pour réaliser cet avenir. de devenir le prochain From Software ou Blizzard. »

Jorjani ajoute : « Le but du studio est de faire de très bons jeux coopératifs. Nous voulons vraiment faire d’Arrowhead un studio phare, où les gens qui veulent faire ce genre de jeux se disent : ‘Je veux travailler chez Arrowhead’. Quand nous étions jeunes, nous voulions vraiment travailler chez Blizzard, c’était l’un des endroits où travailler était la meilleure à faire, je pense qu’Arrowhead a le potentiel pour l’être.

« Mais cela ne signifie pas que nous devons être une entreprise de 500 personnes. En fait, une entreprise de 500 personnes est assez pénible à bien des égards. Nous verrons la croissance, mais la croissance comme un moyen pour atteindre un objectif, pas comme une fin. » une fin en soi. Nous n’avons pas l’intention de rendre public aucune de ces manigances qui nous permettent de créer un jeu incroyable et d’être un bon lieu de travail.

Pilestedt conclut : « Nous ne gérons pas l’entreprise pour un gain monétaire. L’humilité et le désir de simplement créer de grands jeux sont la seule raison pour laquelle nous existons. »

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