Tiny Tina’s Wonderlands ressemble à une distillation intelligente de l’expérience de base de Borderlands. Le développeur Gearbox Software s’est installé dans un rythme assez prévisible dans la série principale, le studio étant désormais apte à proposer des mondes ouverts post-apocalyptiques vibrants, des scripts débordant d’humour irrévérencieux et suffisamment de prises de vue et de pillages pour qu’un groupe de quatre joueurs s’occupe de années à la fois. Tout cela revient dans Tiny Tina’s Wonderlands, bien que dans un package plus raffiné et expérimental.
S’adressant à nos amis de Play Magazine, le directeur créatif du jeu, Matt Cox, a déclaré: « Nous sommes très passionnés par la fantaisie au studio, et nous aimons également notre boucle d’armes à feu et de butin. Avec le DLC Assault On Dragon’s Keep, nous avons plongé notre les pieds dans l’eau de la fantasy et du jeu de tir looter, et je pense qu’il était très évident pour tout le monde ici que le plafond est bien plus haut qu’un simple DLC, donc il mérite vraiment d’être exploré de manière autonome. «
Une aventure à vivre
Informations clés
Jeu Les pays des merveilles de la petite Tina
Développeur Logiciel de boîte de vitesses
Éditeur Jeux 2K
Plateformes PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X
Libérer 25 mars 2022
Tiny Tina’s Wonderlands est à la fois intrinsèquement lié à l’héritage de Borderlands et devrait être considéré comme entièrement indépendant de celui-ci. Il s’agit d’une extension directe du concept derrière le DLC 2013 susmentionné pour Borderlands 2, dans lequel nous avons joué à une campagne RPG appelée Bunkers & Badasses – le riff de Pandora sur Dungeons & Dragons. Et donc, bien que Tiny Tina’s Wonderlands puisse en effet présenter quelques visages familiers et de nombreux ensembles de fonctionnalités de retour, il ne nécessite aucun investissement préalable dans la série pour s’impliquer.
« Je pense qu’il est très important que lorsque nous avons un titre autonome, nous ayons notre propre identité », poursuit Cox, notant que c’était quelque chose que Gearbox tenait à souligner dès le début d’une nouvelle aventure Bunkers & Badasses. « Nous voulions reprendre l’esprit de la feuille de personnage, où vous pouvez concevoir vos visuels, choisir quelle classe vous êtes, à quoi vous ressemblez et à quoi vous ressemblez… un créateur de personnage est quelque chose de très nouveau pour nous, et c’est très unique à elle aussi. »
Traditionnellement, Borderlands verrouille les styles de jeu derrière les personnages créés et les classes définies. Mais dans Tiny Tina’s Wonderlands, vous aurez la capacité de vous exprimer correctement, comme vous le feriez dans une vraie campagne de jeux de rôle sur table. « Vous pouvez avoir l’air absolument magnifique, absolument monstrueux ; quelle que soit la manière dont vous voulez exprimer votre personnage, nous espérons que nous avons des options qui couvrent à peu près toutes les bases », a déclaré la productrice principale Kayla Belmore à propos de la personnalisation en profondeur du personnage.
Quant à son système de classe, Gearbox tient à donner aux joueurs la liberté d’expérimenter. Non seulement avec les points de héros, qui vous permettent de renforcer des aspects de la construction de votre personnage tels que la force et la dextérité, et d’améliorer les compétences de base par rapport aux nouveaux systèmes de magie et de mêlée, mais aussi avec les classes elles-mêmes. « Nous avons six classes et chaque classe a deux compétences parmi lesquelles vous pourrez choisir. Au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, vous aurez la possibilité de débloquer plusieurs classes, vous pourrez donc vous connecter à un classe secondaire au-dessus du premier arbre de compétences », explique Belmore, ajoutant « et tout l’équipement a des statistiques, des capacités et des attributs qui interagissent les uns avec les autres, vous pouvez donc créer une construction vraiment personnalisée si vous le souhaitez. »
Étant donné à quel point les jeux Borderlands ont toujours été ouverts à l’expérimentation, en particulier dans les états du monde coopératif et final, la décision d’ouvrir la personnalisation des personnages et des classes semble naturelle. Tout comme le retour de la tristement célèbre boucle de tir de looter de Borderlands. « La même technologie procédurale qui fonctionne pour les armes à feu, nous l’avons appliquée à la fois aux sorts et à la mêlée », explique Cox.
Alors que Gearbox s’est une fois vanté que Borderlands 3 contenait un milliard d’armes à feu, il ne s’est pas encore engagé sur un nombre pour Tiny Tina’s Wonderland. Au lieu de cela, Cox veut attirer l’attention sur son approche plus raffinée des armes procédurales. « Nous sommes moins préoccupés par la quantité d’armes à feu et nous sommes plus intéressés à explorer les différentes manières dont nous pouvons faire en sorte que les combats se complètent. Les armes à feu sont donc la vedette de la série avec leurs propres rebondissements fantastiques, mais nous voulons que les gens explorer différents types de sorts qu’ils trouveront dans les coffres et tomberont des ennemis. »
Parlant en tant que fan de longue date de la série qui pensait avoir été rassasié après Borderlands 3 en 2019, je dois dire : Tiny Tina’s Wonderland a mon attention. J’aime autant le chaos induit par les variations d’armes que le prochain Vault Hunter, mais une modification des conventions de combat est attendue depuis longtemps. Une personnalisation approfondie des personnages et un nouveau pool de butin dans le lancement de sorts sont certainement des ajouts amusants, mais ce sont les changements les plus importants qui m’intéressent. Le cadre de combat élargi (alors que les armes à feu gagnent des modes de tir différents, des arbalètes et des barils magiques, etc.) l’exploration de la personne avec une interprétation chibi de votre personnage personnalisé – m’a vraiment vendu sur le terrain.
Comme l’atteste Belmore, Gearbox veut s’écarter de votre chemin et vous permettre de vous amuser dans les pays des merveilles de Tina Tina. « L’expression du joueur sous toutes ses formes est quelque chose qui est au cœur de l’ensemble du titre. Donc, de la façon dont vous regardez à la façon dont vous jouez, nous voulons donner des options, nous voulons donner de la variété, nous voulons que les gens proposent des constructions folles qui faire toutes sortes de choses amusantes. Nous voulons donc vraiment offrir cette variété et ces options et permettre aux joueurs de vraiment s’exprimer comme ils veulent jouer. »
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