samedi, novembre 2, 2024

Imperium : Revue du jeu de société Horizons

Grâce en partie à l’influence de la série de jeux vidéo Civilization de Sid Meier, le genre évoque de vastes cartes, l’exploration et les conflits entre empires, que ce soit à l’écran ou sur table avec des jeux de société. Mais en 2006, un jeu de cartes appelé Through the Ages a changé tout cela en permettant aux joueurs de construire une civilisation dans toute sa splendeur sans carte. Aussi bizarre que cela puisse paraître, c’était génial et a ouvert la voie à d’autres titres de conquête uniquement basés sur des cartes. La plus réussie d’entre elles était sans doute la série Imperium, qui utilisait des mécanismes très nouveaux pour donner vie à l’arc de développement des civilisations. Il est maintenant de retour sous la forme d’Imperium : Horizons, une nouvelle édition plus soignée avec de tout nouveaux concepts stratégiques et de toutes nouvelles civilisations à jouer.

Qu’y a-t-il dans la boite

Imperium : Horizons est une boîte lourde, et c’est une boîte lourde parce qu’elle est pleine de cartes. Il n’y a presque rien d’autre à part quelques planches à cartes perforées et un séparateur pratique qui sépare les très nombreux jeux de cartes du jeu, ainsi qu’un couvercle à fente où vous pouvez stocker les jetons perforés. Chaque division est utilement étiquetée avec le jeu qui est censé y aller.

Les cartes elles-mêmes sont de bonne qualité et le graphisme est distinctif et coloré, plein de détails mais avec une charmante bordure rugueuse, comme une bande dessinée. Le style s’intègre parfaitement dans les deux jeux Imperium précédents, Classics et Legends. Il existe un jeu de cartes unique pour chacune des 14 civilisations incluses dans le jeu, ainsi que plusieurs jeux de cartes communes et un jeu de cartes de remplacement pour les jeux plus anciens de la série qui modifient certains effets.

Imperium : Horizons

Imperium : Horizons

Même si l’inclusion d’un livret de règles devrait être évidente, cela ne vaut rien qu’il s’agisse d’un ensemble de règles révisé et étendu par rapport aux anciennes éditions, avec de nouveaux concepts de jeu et des exemples étendus pour clarifier les choses.

Règles et comment ça joue

L’une des plus grandes différences entre Imperium et les autres jeux de civilisation est que chaque joueur peut jouer avec sa propre civilisation historique, avec un deck de démarrage unique. Celles-ci sont souvent très différentes les unes des autres et comportent parfois leurs propres règles. Certains, comme les Utopiens et les Inuits, bénéficient de modifications mineures, comme un nombre différent de ressources de départ ou des jetons d’épuisement. D’autres, comme les Martiens et les Cultistes, sont radicalement différents, manquant de parties entières des jeux d’autres civilisations, les remplaçant par de nouveaux concepts comme les gadgets martiens ou les cartes de cérémonie des Cultistes recto-verso. Même pour ceux comme les Magyars qui respectent entièrement les règles écrites, chaque deck nécessite sa propre approche de jeu.

C’est aussi un jeu de construction de deck. La plupart des nations démarrent dans un état barbare, avec une petite pioche et un certain nombre de cartes Nation. Au fur et à mesure que le jeu avance, vous ajouterez et supprimerez des cartes de votre pioche, affinant ainsi votre stratégie au fur et à mesure. Parfois, vous achèterez des cartes communes sur un marché. De plus, la plupart des civilisations disposent d’un jeu de cartes Nation, dont une aléatoire est ajoutée à votre jeu à chaque remaniement. Une fois que toutes ces cartes ont été épuisées, votre civilisation passe d’un état barbare à un état impérial et peut commencer à ajouter ses cartes de développement à partir d’une pile séparée : celles-ci doivent être payées avec des ressources plutôt que ajoutées gratuitement. Être civilisé ou barbare a un impact sur les cartes que vous pouvez récupérer sur le marché, ainsi que sur les effets des autres cartes que vous jouez.

Imperium : Horizons est une boîte lourde, et c’est une boîte lourde parce qu’elle est pleine de cartes.

Acquérir de nouvelles cartes sur le marché signifie généralement également récupérer des cartes de troubles. Ceux-ci obstruent votre main et, si le paquet de troubles est épuisé, la partie se terminera prématurément par un effondrement. Ensuite, le joueur avec le moins de cartes troubles gagnera. Sinon, votre objectif est d’accumuler des points, qui proviendront de diverses sources, en fonction de votre civilisation. De nombreuses cartes valent des points à la fin du jeu, s’enchaînant souvent avec d’autres aspects du jeu. La plupart du temps, vous jouerez des tours d’action qui impliquent de jouer des cartes pour construire votre civilisation ou, parfois, d’attaquer d’autres joueurs – mais vous pouvez également prendre des tours de révolte pour vous débarrasser des troubles ou des tours d’innovation qui vous permettent d’obtenir de nouvelles cartes sans prendre de risques. troubles.

À ce stade, il est, espérons-le, clair qu’Imperium : Horizons est un jeu assez complexe et inhabituel, avec tellement de cartes et de civilisations qui enfreignent ses règles fondamentales qu’essayer de toutes les expliquer serait une perte d’effort. C’est à la fois la plus grande force et la plus grande faiblesse du jeu. Le déroulement principal du jeu est difficile à comprendre et, même dans ce cas, vous aurez une nouvelle courbe d’apprentissage à parcourir avec chaque nouvelle civilisation à laquelle vous essayez de jouer. Même si vous pouvez avoir une idée de la manière de l’aborder dès votre première main, la stratégie comporte de nombreuses nuances et vous aurez probablement besoin de plusieurs parties pour maîtriser chaque faction. C’est une demande colossale en termes de temps de jeu. Pour aggraver les choses, toutes les cartes doivent être séparées dans leurs decks individuels à la fin de chaque partie, ce qui rend la configuration et le démontage fastidieux.

Votre récompense pour vos efforts est un jeu d’une variété et d’une grâce étonnantes. Sa boucle centrale est innovante, mais la construction du pont est en fait un joli substitut à la lenteur du développement social. Chaque passage dans votre deck ajoute une nouvelle carte, représentant une nouvelle technologie, l’accession au pouvoir d’un leader important, des terres supplémentaires que vous avez découvertes, etc. Le passage de la barbarie à la civilisation débloque soudainement d’énormes nouvelles acquisitions de cartes, des combos d’effets et des opportunités de marquer des points. Pourtant, aucune civilisation du jeu ne procède de la même manière, et différentes confrontations engendreront ainsi encore plus de variations. Le marché des cartes communes sera également différent à chaque fois, ce qui vous obligera à toujours rester vigilant en termes de stratégie.

Ce niveau de flexibilité vous permet, dans une certaine mesure, d’adapter le jeu à vos propres goûts. Les cartes d’attaque et les nouvelles règles des routes commerciales confèrent un niveau d’interaction significatif aux joueurs. Vous devrez préparer vos attaques avec soin, en les chronométrant bien pour maximiser leur impact. Parce que vous verrez également quand d’autres joueurs ajoutent des cartes d’attaque à leur deck, vous devez également essayer de défendre votre propre position. Mais si vous ne souhaitez pas ce genre de jeu agressif, vous pouvez choisir de jouer uniquement avec des nations pacifiques, comme les Japonais ou les Polynésiens axés sur l’exploration. Il existe même une variante à faible agression pour un peu des deux mondes.

Quelle que soit la façon dont vous jouez, il s’agit avant tout de vous frayer un chemin à travers les stratégies qui s’offrent à vous, de tirer parti des atouts de votre nation et de garder un œil attentif sur ce que font les autres. Il existe une multitude d’opportunités de combo disponibles dans toute l’étendue des règles. Parfois, vous chercherez à en exécuter un directement depuis votre main, et à d’autres moments, vous mettrez en œuvre un plan à plusieurs tours pour tenter de réaliser un jeu particulièrement puissant. Ainsi, il élimine à la fois les démangeaisons des jeux de société tactiques et stratégiques, tandis que le faible caractère aléatoire et le faible potentiel d’interaction garantissent qu’il est à la fois profond mais aussi passionnant.

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