Starfield de Bethesda était généralement un RPG très apprécié, mais l’objectif de 30 images par seconde du jeu sur consoles a fait l’objet d’une certaine controverse. La portée massive du jeu justifiait sans doute ce taux de rafraîchissement de 30 ips, seuls les PC haut de gamme étant capables d’atteindre 60 ips et plus, mais Bethesda a maintenant changé de cap et a ouvert les vannes sur les consoles Xbox Series X après d’importants travaux d’optimisation. Les joueurs peuvent désormais sélectionner indépendamment les modes de performances et visuels à des fréquences d’images arbitraires. Comment se comportent exactement ces nouvelles combinaisons, et 60 ips sont-ils vraiment une possibilité après avoir été explicitement exclu auparavant ?
Starfield présente aux joueurs une gamme d’options assez éblouissante à première vue. Nous proposons deux modes clés : visuels et performances – ainsi que des cibles d’affichage pour 30 ips, 40 ips, 60 ips et des fréquences d’images non plafonnées, avec une disponibilité différente en fonction de votre type d’affichage et des paramètres du système. De plus, il existe une bascule marche/arrêt pour la synchronisation virtuelle, permettant un décalage d’entrée plus faible au détriment du déchirement de l’écran.
Commençons par démêler les visuels et les modes de performance. En plus de créer un terrain généré de manière procédurale d’aspect différent, il y a toujours plus d’encombrement au sol dans le mode visuel avec plus d’arbustes, de petits rochers, d’herbe et d’autres détails accessoires, en particulier à distance. J’ai également remarqué que certains objets distants utilisent des LOD inférieurs en mode performance à distance, et que certains mips de texture ont une résolution plus élevée en mode visuel. Plus important encore, le mode visuel utilise des cubesmaps de plus haute résolution pour les réflexions, offrant une amélioration notable des détails et de la clarté. Aucun des deux modes ne donne des résultats particulièrement convaincants avec une réflexion plate à bout portant, mais l’eau ondulante ou les métaux plus rugueux peuvent sembler tout à fait praticables.
Les autres paramètres visuels de base semblent être plus ou moins adaptés entre les deux modes. Les ombres, par exemple, présentent des détails et un dessin similaires, bien qu’il soit difficile d’obtenir une correspondance exacte avec l’heure de la journée en constante évolution de Starfield. Il n’y a pas non plus de différence perceptible dans la densité de la foule, ce qui est une option de qualité sur PC. Bethesda a souligné la densité de la foule comme l’un des ajustements apportés entre les deux modes, je m’attendais donc à voir une différence plus substantielle ici. La qualité de l’éclairage indirect est également similaire entre les deux modes, même si vous remarquerez peut-être des changements d’éclairage spectaculaires lors du passage d’un mode à l’autre – probablement en raison du fait que la solution GI prend un certain temps pour accumuler les données dont elle a besoin.
Sans surprise, les mesures de résolution diffèrent également quelque peu entre les deux modes, le nombre de pixels du mode visuel étant de 1440p tandis que le mode performance atteint 900p, tous deux avec un ombrage variable. Je n’ai pas repéré de mise à l’échelle dynamique de la résolution lors de mes tests, bien que Bethesda le mentionne comme une possibilité, elle peut donc être présente dans le jeu sous charge. Heureusement, les deux modes visuels semblent tout aussi nets et détaillés sur les photos, les deux offrant une image finale claire et de type 4K adaptée aux écrans modernes. Je pense que les deux modes évoluent vers ou autour de la 4K en utilisant FSR 2. Le jeu contient de nombreux artefacts révélateurs de FSR 2, y compris des effets de pétillement sur les particules, qui suggèrent l’utilisation de la technique. Il est surprenant que le mode performance cible une résolution aussi élevée, car le FSR 2 devient beaucoup plus cher avec des objectifs de sortie plus élevés – vous vous attendez généralement à une résolution finale inférieure pour un mode ciblant 60 ips.
La résolution interne inférieure du jeu en mode performance donne au jeu un peu plus de cette instabilité caractéristique au repos que l’on voit parfois avec les techniques de style TAA. Nous trouvons parfois des poches de détails qui ne sont pas résolues correctement avec la résolution interne de 900p, mais c’est rare. En mouvement, c’est un problème plus important, avec des reflets plus évidents dans le feuillage par exemple, mais je n’ai pas trouvé cela trop distrayant.
Gérer les paramètres des cookies
Jusqu’à présent, tous les tests ont été effectués à 60 Hz, avec le mode visuel réglé sur 30 ips et le mode performance réglé sur 60 ips, mais je les ai testés avec d’autres paramètres de fréquence d’images et de taux de rafraîchissement et les modes semblent être identiques à ces paramètres. aussi. Ces résultats devraient donc s’appliquer également à toutes les permutations des visuels et des modes de performance.
Comme vous vous en doutez, les performances de Starfield avec la nouvelle mise à jour sont un peu compliquées. À commencer par le nouvel ajout remarquable – le mode performance ciblant 60 ips et la console réglée sur 60 Hz – la bonne nouvelle est que ce mode est effectivement capable d’atteindre 60 ips dans une gamme de contenus. Les combats intérieurs se déroulent généralement à une vitesse fixe de 60 ips, par exemple, avec des écarts minimes dans le temps d’image. Certains environnements urbains à plus petite échelle, notamment Cydonia et Neon, atteignent également généralement 60 images par seconde la plupart du temps. Les extérieurs de Planet fonctionnent également à 60 ips, bien que de petits problèmes ponctuent l’expérience assez fréquemment. Ce n’est pas un taux de participation parfait jusqu’à présent, mais le jeu est étonnamment proche d’atteindre son objectif de 60 ips.
L’astérisque majeur ici est la performance dans les grandes villes comme Akila et New Atlantis, qui fonctionnent bien moins bien que le reste du jeu. Nous sommes généralement dans les années 30 et 40 ici, avec quelques problèmes répétitifs plus importants dans certains domaines. Ce n’est bien sûr pas idéal, mais lors de mes tests, ce sont les seuls domaines qui n’ont systématiquement pas réussi à atteindre un objectif de 60 ips – les autres parties du jeu s’en sortent bien mieux.
Sortie d’affichage du système | 30 images par seconde | 40 images par seconde | 60 ips | Non plafonné |
---|---|---|---|---|
60Hz | Oui | Non | Oui | Non |
120 Hz/Pas de VRR | Oui | Oui | Oui | Non |
120 Hz/VRR activé | Oui | Oui | Oui | Oui |
Si nous maintenons l’objectif de fréquence d’images à 60 ips, mais passons au mode visuel plus ambitieux, le jeu parvient en fait à se rapprocher étonnamment du mode performance. Dans ces deux plus grandes villes, par exemple, nous sommes encore dans les années 30 et 40, ce qui suggère que le jeu est considérablement limité en CPU dans ces environnements, en ligne avec les performances du code PC. Les environnements intérieurs à plus petite échelle peuvent également atteindre et maintenir 60 ips, un exploit assez nouveau étant donné que nous exécutons le jeu avec des paramètres réellement destinés à un jeu à 30 ips.
L’inconvénient des visuels plus exigeants est que les intérieurs plus grands et les environnements planétaires présentent des pertes de performances plus soutenues qui semblent provenir d’une résolution interne beaucoup plus élevée, atterrissant souvent dans les années 40. Ces baisses de fréquence d’images sont assez gênantes sur un écran rafraîchi de manière conventionnelle, le mode performance décrochant une avance assez importante dans ces espaces de jeu.
En descendant à 30 ips, nous obtenons un verrouillage de fréquence d’images assez solide en mode visuel. Presque tout le contenu fonctionne à 30 images par seconde, ce qui n’est pas une surprise étant donné que la version de lancement du jeu a également réussi à atteindre un solide 30 ips. Toutes les perturbations de la fréquence d’images sont généralement plus petites, le jeu perdant une poignée d’images de temps en temps lors de la traversée d’environnements urbains plus complexes. Il y a aussi des baisses plus importantes ici à l’occasion, mais la navigation est par ailleurs douce.
Il en va de même pour le mode performance à 30 ips. Le déroulement général du jeu ici est identique au mode visuel, seuls Akila et New Atlantis posant réellement un problème de frame rate. Encore une fois, dans la mesure où nous constatons des baisses ici, elles semblent provenir de pics de charge CPU. Je dirais que cette option est alors un peu inutile, étant donné le niveau de performances presque identique et les graphismes supérieurs du mode visuel à 30 ips.
Si nous passons à une sortie de 120 Hz, une option de 40 ips devient disponible. De manière prévisible, il chevauche les options 30 ips et 60 ips – non seulement en termes de fréquence d’images cible, mais également en termes de fréquence des baisses de fréquence d’images. Attendez-vous à un niveau de performance plus variable dans et autour de certaines villes, avec des problèmes de performances occasionnels dans le monde ouvert. L’option de performances ici surpasse le mode visuel, mais avec une marge moins évidente que ce à quoi on pourrait s’attendre, les deux atteignant principalement 40 ips dans un jeu typique en dehors des villes.
Avec certaines de ces options – en particulier lorsque vous ciblez 60 ips – le VRR peut grandement aider. De nombreuses incohérences de frame-time du jeu sont heureusement corrigées lors de l’exécution sur un écran compatible VRR, en particulier lorsque la série X est réglée sur une sortie de 120 Hz. La clé ici est que les fréquences d’images de Starfield sont assez cohérentes, même lorsque le processeur est limité, donc une fréquence d’images bancale de 35 ips ou 45 ips peut sembler raisonnable avec le VRR activé.
La première version de ce correctif désactivait complètement la v-sync lorsque Starfield fonctionnait en dessous de son objectif de fréquence d’images de 60 ips, alors que la version actuelle de Starfield sur la série X fonctionne avec v-sync à tout moment par défaut ; la bascule v-sync disponible permet simplement au jeu de se déchirer dans la partie tout en haut de l’écran, avec un effet minimal sur les durées d’image.
Enfin, nous pouvons exécuter le jeu sans limite de fréquence d’images – bien que cette option ne soit disponible que lorsque nous exécutons le jeu à une sortie de 120 Hz avec le VRR activé. Dans des environnements à plus petite échelle, 90 à 100 images par seconde semblent réalisables en mode performance, avec des gains de fréquence d’images plus modérés ailleurs et les mêmes baisses que celles que nous trouvons sans VRR. En mode visuel, l’amélioration des performances lorsqu’elle est disponible est plus modérée et une grande partie de l’expérience est toujours inférieure à 60.
Personnellement, je préférerais probablement avoir un plafond de fréquence d’images plutôt que de laisser le jeu non plafonné, même sur un écran VRR, ne serait-ce que parce que les pics de temps d’image importants de Starfield sont moins intrusifs avec une fréquence d’images typique inférieure. Jouer en mode performance à 60 images par seconde avec VRR activé à une sortie de 120 Hz me semble être un bon point idéal qui offre l’expérience globale la plus cohérente et la plus fluide, bien que je puisse voir un argument en faveur de la plupart des autres options visuelles disponibles ici.
Dans l’ensemble, les débuts de Starfield sur console à haute fréquence d’images sont réussis. Nous ne pouvons pas vraiment obtenir un 60 ips verrouillé dans tous les domaines du jeu, mais nous obtenons une gamme saine d’options visuelles supplémentaires. Starfield est un jeu assez exigeant pour les processeurs de milieu de gamme et bas de gamme, tels que ceux de la série X, mais tant que vous comprenez qu’un 60 ips verrouillé n’est pas envisageable, vous pouvez obtenir une bonne expérience avec une fréquence d’images plus élevée. cibles.
C’est formidable de voir que le jeu fonctionne à un niveau suffisamment élevé à ce stade pour fonctionner avec un large éventail de cibles de fréquence d’images, et la configuration des visuels et des modes de performance est judicieuse. VRR est certainement utile, même si de nombreux contenus fonctionnent assez bien sans lui. Le mode performance à 30 ips semble cependant largement inutile, et il serait peut-être raisonnable de bloquer cette combinaison.
Ma seule vraie déception est que la série S ne bénéficie d’aucune des nouvelles options visuelles. Je pense que la console fonctionne parfaitement à 30 ips, mais je pense que des options visuelles similaires devraient être disponibles sur la console junior de Microsoft de la génération actuelle. À mon avis, il est possible de dégrader la qualité de l’image sans gâcher les visuels du jeu sur cette machine, donc le manque de parité des fonctionnalités ici est un peu étrange.