Aujourd’hui, nous nous penchons sur Stellar Blade, le nouveau jeu d’action-aventure exclusif sur PS5 du studio coréen Shift Up. À partir du menu principal, nous avons trois modes, et du point de vue du joueur, ils sont presque parfaits. Chacun fait ce qu’il indique : le mode Résolution se concentre sur le nombre de pixels le plus élevé, le mode Performance cible les performances les plus fluides et les plus élevées, tandis que le meilleur, et par défaut, est le mode Équilibré qui vise à fournir le meilleur compromis des deux.
Les différences sont minimes : dans les comparaisons côte à côte, les seuls changements que j’ai remarqués sont que la profondeur de champ et les réflexions de l’espace de l’écran sont de qualité légèrement inférieure en mode Performance, la profondeur focale étant moins profonde en mode Équilibré et Résolution. De plus, la qualité des cheveux du personnage principal Eve, ainsi que des autres personnages, est également réduite, en particulier dans les cinématiques en temps réel, lorsque vous passez du mode Résolution au mode Équilibré puis Performance. En dehors de cela, les changements les plus importants concernent la durée d’image, la résolution et donc l’échantillonnage de texture. Le mode de résolution est limité à 30 ips et semble cibler un 3840×2160 complet avec une mise à l’échelle de résolution dynamique (DRS) possible mais pas nécessaire. Les performances fonctionnent à 60 ips en ciblant 2 560 x 1 440, et encore une fois, le DRS est possible, mais aucun décompte n’a été trouvé en dessous. Les deux modes utilisent une mise à l’échelle spatiale, qui pourrait être le propre pass spatial TAAu d’Unreal Engine ou le FSR1 d’AMD. Il en résulte une certaine instabilité de l’image sur les éléments fins et les textures obliques par rapport à la caméra.
Surprenant pour certains, la meilleure stabilité d’image vient du mode Équilibré, qui cible également 60 ips et un plafond de 3 840 x 2 160. Il utilise une passe de reconstruction temporelle qui peut être la propre solution TAAu d’Unreal ou FSR2. Cela semble être dynamique, ou du moins, reconstruit à partir d’une base de 2880×1620 à 1920×1080, ce qui démontre encore une fois pourquoi le nombre de pixels n’est pas si important. Vous pouvez voir dans la vidéo que les bords fins, les reflets spéculaires, les sources de lumière, les volumes et certainement les cheveux sont beaucoup plus tramés, bruyants et instables en mode Performance, et même en mode Résolution, par rapport au mode Équilibré. Cela se fait au prix des mélanges de pixels requis qui adoucissent les détails haute fréquence dans les textures et autres, mais ici le compromis en vaut la peine – en jeu normal, ce mode semble suffisamment proche du mode Résolution à une fréquence d’images plus élevée pour ne pas être cela vaut le coût de passer à 30 images par seconde. Cela est dû au fait que le mode Résolution présente un excellent flou de mouvement par objet, mais la locomotion et l’action rapides, ainsi que l’impact de la latence d’entrée, peuvent prendre un certain temps pour s’acclimater. En raison de la dépendance du jeu sur des combats rapides basés sur le timing, cela représente pour moi un coût élevé par rapport aux coûts équilibrés de réduction d’image.
Modes de performances comparés
En ce qui concerne les performances, comme je l’ai dit, ces modes sont presque parfaits. Le mode Résolution est, d’après tous mes tests et complétant presque tout le jeu, un 30 ips entièrement verrouillé et parfaitement rythmé. Parcourant le monde, escaladant des bâtiments ou combattant d’imposants monstres génétiques, le jeu maintient une ligne plate sur la lecture requise de 33 ms et donc de 30 ips. De même, le mode Performance exécute un objectif de temps d’image également verrouillé de 16 ms, ce qui nous donne un 60 ips verrouillé. Lors de mes longues sessions de jeu et de tests, je n’ai trouvé aucune zone provoquant un écart par rapport à cet objectif. Même s’ils le faisaient, il s’agirait probablement de chutes d’image unique en 33 ms, mais cela ne s’est jamais produit dans mes captures de performances.
Équilibré est le seul mode qui peut tomber en dessous de la fréquence prévue de 60 images par seconde, avec une fréquence oscillant souvent au milieu des années 50 pendant le jeu. Essentiellement, il reste toujours dans le cycle de rafraîchissement suivant de 33 ms lorsqu’il le fait, ce qui nous donne un niveau de micro-saut faible mais perceptible pendant l’exploration et le combat. Le pire des cas était celui des années 40, lorsque de lourds effets alpha et particules avaient rempli l’écran, martelant la bande passante et le taux de remplissage, mais ces cas sont très brefs. Toute personne possédant un moniteur ou un téléviseur à taux de rafraîchissement variable (VRR) bénéficiera d’un temps beaucoup plus fluide, car le jeu est souvent juste en dessous du temps d’image de 16 ms requis. La PS5 prend en charge une plage de 48 à 120 Hz dans son mode VRR, et ces creux se situent souvent dans un délai de 20 à 25 ms, ce qui les rend aussi fluides que le mode Performance, mais avec une meilleure qualité d’image et la meilleure latence d’entrée, ce qui est essentiel pour surmonter les ennuis avec style.
Taille et échelle
Stellar Blade est grand à tous égards : de grands niveaux, un vaste éventail de personnages et des tonnes d’ennemis, de lieux et de boss imposants avec lesquels se battre. Ce qui commence comme un jeu de combat/exploration linéaire s’ouvre de manière significative, et à mesure que vous continuez à travers ce monde abandonné et désolé, vous voyez une grande variété de beauté. De la plage blanchie par le soleil du début aux villes grecques en ruine, aux tunnels sous-marins, aux banlieues verdoyantes et à la ville dense de Xion, vous verrez des sites magnifiques tout au long de votre temps de jeu.
Propulsé par Unreal Engine 4 d’Epic, c’est un jeu impressionnant avec des visuels, un éclairage et une cinématographie forts. Les modèles de personnages sont un point fort, avec Eve elle-même au premier plan, avec des tons de peau doux et charnus et de longs cheveux basés sur la physique – un trait de caractère clé qui se plie, se heurte et se déplace avec grâce avec le mouvement d’Eve. Les animations sont rapides et fluides et s’étendent avec une grande variété de mouvements, d’armes, de compétences et de tenues. Tous les personnages ont une qualité de construction tout aussi élevée, avec une douce dispersion souterraine sur la peau, des yeux de parallaxe profonds et un bon équilibre du nombre de polygones renforcé par des textures et des détails de carte normaux. L’une des principales raisons de cette qualité humaine est que de nombreux personnages sont basés sur des numérisations numériques de personnes réelles, ce qui, avec les brillants systèmes d’éclairage et de matériaux physiques, offre un aspect photoréaliste limite – mais avec juste ce qu’il faut de changement artistique et de design éthéré. de ne jamais s’égarer dans l’étrange vallée.
Les ennemis de Naytiba sont également prodigués en efforts et en style, la chair à canon générale ayant un style muté mais organique. Vous avez des robots ressemblant à des araignées, des bernard-l’ermite mutants, des chevaux et des têtes-marteaux et des patrons charnus à tête pyramidale géante à gogo. L’animation et la fluidité de tous les ennemis sont l’une des principales raisons pour lesquelles les choses sont souvent meilleures pendant le jeu. Lorsque vous coupez, retournez, glissez et renversez des colosses tout au long du jeu, tout vous semble aussi vivant et physique que vous.
À cela s’ajoute l’utilisation brillante des effets de lumières, d’ombres, d’alpha et de particules. Chaque fois que vous bloquez une attaque, tranchez un ennemi ou vous téléportez derrière une bête, vous êtes accueilli par des particules accélérées par le GPU, via des éclaboussures sur le sol et même sur vous-même. Les ennemis peuvent également diffuser les effets avec des projectiles liquides volant à travers l’écran, éclaboussant et se propageant sur le sol ou obscurcissant temporairement l’air d’une brume empoisonnée.
Sous l’eau, la sensation de profondeur et de propagation de la lumière est très bonne, avec une séparation nette entre le dessus et le dessous de la ligne de mer contribuant à rendre ces sections atmosphériques. L’utilisation de post-effets est encore une fois au cœur de l’apparence et de la convivialité, et un flou de mouvement par pixel de haute qualité est inclus, qui fonctionne bien dans les trois modes. Une profondeur de champ bokeh échantillonnée par des sprites de haute qualité est utilisée pendant le jeu et les cinématiques en temps réel. Cela contribue à la haute qualité CGI de ces sections, les rendant parfois proches des rendus hors ligne en raison de leur composition et de leur cohérence. Ils sont également utilisés pour concentrer votre regard sur des zones importantes ou pour cadrer le plan selon les exigences cinématographiques standard, et bien que certains d’entre eux soient plus longs que ce que j’ai personnellement aimé, cela aide à bien piloter l’histoire et le développement des personnages – entre tous les coups de pied.
Cela dit, tout n’est pas rose dans ce jardin, car l’ampleur du jeu et la qualité élevée qu’il atteint peuvent être contrastées par certains aspects plus faibles. Les textures, dans leur ensemble, sont bonnes mais pas excellentes, avec quelques mips de moindre qualité utilisés sur des objets et des murs accidentels, ce qui leur manque beaucoup de détails. Les couleurs peuvent être un peu trop beiges dans certains quartiers de la ville, et le redoutable peintre jaune a couru devant vous pour marquer clairement la voie à suivre. Bien que je comprenne les avantages que cela offre, il devient, à mon avis, redondant du point de vue de l’exploration d’avoir ce fil d’Ariane jaune plutôt que d’utiliser la lumière, le design et l’architecture pour vous guider. Le problème n’est pas exclusif à ce jeu, mais je dois dire qu’il semblait en contradiction avec la conception artistique par ailleurs ciblée de Stellar Blade.
L’animation des personnages en dehors de l’action peut être un peu boisée et, ironiquement, robotique, avec certaines sections ayant des mouvements très raides et des expressions faciales limitées, qui peuvent varier de géniales à correctes selon la scène. Le son est également très bon, mais la voix agissant sur certaines scènes et le recours excessif aux mêmes extraits sonores de combat d’Eve peuvent devenir répétitifs au bout de quelques heures. Plus de variété ici irait très loin. Le nombre de polygones peut également être faible, avec quelques signes de l’ancienne base intergénérationnelle avec laquelle le jeu a commencé. De même, certaines sections de lumière volumétrique et d’effets de surface de l’eau ne sont pas toujours à la hauteur. La plupart de ces plaintes sont cependant mineures, et elles ne détournent pas l’attention d’un jeu vaste, agréable, basé sur les compétences et surtout magnifique, qui atteint ses objectifs.
Résumé
Pour un tout nouveau studio, Shift Up a certainement été à la hauteur de son nom. La qualité, la variété, la portée et la taille proposées sont exemplaires pour un si petit studio. Il a saisi et surmonté les défis d’Unreal Engine et n’a pas été confronté aux bégaiements de streaming ou aux problèmes de performances courants qui peuvent gâcher d’autres équipes. Le choix des modes de performances est louable, avec des options disponibles pour ceux qui préfèrent un 30 ou 60 ips verrouillé, ainsi qu’un équilibre pour ceux qui veulent la pomme et la branche avec. En tant qu’exclusivité PS5, il s’agira probablement d’un jeu qui dépassera largement le générique final, offrant une expérience visuelle et de jeu tout à fait bienvenue dans le jardin des jeux.