vendredi, novembre 22, 2024

Le système Gambit de Final Fantasy 12 est un chef-d’œuvre de conception négligé

En pensant à Le dogme du dragon 2Les combats intéressants et décousus de m’ont récemment ramené à une autre époque où une grande série de jeux de rôle essayait quelque chose de très différent avec ses mécanismes de combat. Dans ce cas, l’objectif des concepteurs était le même que celui de Capcom avec le premier le dogme du Dragon: un RPG solo qui ressemblait à un jeu en ligne massivement multijoueur. Mais le système qui en résulte n’aurait pas pu être plus différent et constitue l’une des impasses les plus fascinantes de l’histoire de la conception de jeux.

Le jeu est Final Fantasy 12 — un chant du cygne pour PlayStation 2 lors de sa sortie en 2006, désormais disponible sur les plateformes actuelles dans un excellent remaster, L’ère du zodiaque. (L’ère du zodiaque quitte le catalogue de jeux PlayStation Plus le 21 mai, avec plusieurs autres titres Final Fantasy.) Avec son système Gambit extrêmement flexible de commandes de groupe, FF12 des combats tactiques mis en scène en temps réel que vous pouvez programmer efficacement pour se jouer tout seul. C’est l’un des systèmes de combat de jeu vidéo les plus élégants et les plus satisfaisants jamais conçus, mais aussi l’un des moins influents et des plus rarement copiés.

Final Fantasy 12 occupe une place étrange dans l’histoire de la série. Au début des années 2000, Finale Fantaisie 10 avait lancé la série sur PlayStation 2 dans un style traditionnel – un jeu ringard et opulent avec des batailles au tour par tour – et a connu un énorme succès. Mais cela a été immédiatement suivi par Final Fantasy 11un épineux post-EverQuestpré-World of Warcraft MMORPG qui a réussi à faire entrer la série phare de Square dans le domaine en ligne. Même pour une série qui se redéfinit sans cesse, FF11 était un changement audacieux dans la façon dont les joueurs se rapportaient à ces mondes. Voici un Final Fantasy moins jouable comme un livre de contes, un monde plus habitable, où les événements (et les batailles) se déroulaient en temps réel.

Image : Square Enix

Square (qui a fusionné avec Enix en 2003) souhaitait capturer une partie de cette magie pour les jeux Final Fantasy hors ligne et a employé deux de ses concepteurs les plus doués pour le faire : Final Fantasy 9 le réalisateur Hiroyuki Ito et Yasumi Matsuno, créateur des films cultes vénérés Tactique Ogre, Tactiques de Final Fantasyet Histoire vagabonde. Ito était le concepteur original du célèbre système Active Time Battle de la série ; Matsuno avait un don pour écrire des intrigues politiques et concevoir des mécanismes de jeu profonds et raffinés. Malheureusement, Matsuno n’était pas tout à fait prêt à affronter le stress d’une production de cette envergure et s’est retiré à cause de problèmes de santé avant la sortie du jeu. Pourtant, lui et Ito étaient plus que prêts à relever le défi de faire passer Final Fantasy au-delà des batailles au tour par tour pour la première fois.

Final Fantasy 12 n’est cependant pas un action-RPG. D’une certaine manière, il est plus proche d’un jeu de stratégie en temps réel – ce qui est logique, compte tenu de sa parenté avec les premiers MMORPG, avec leurs combats lents mettant l’accent sur la sélection de compétences tactiques. Vous pouvez interrompre les combats à tout moment pour sélectionner des compétences ou des objets, mais ils se déroulent dans une action continue et fluide, à mesure que les quatre membres du groupe et leurs ennemis se positionnent, préparent les compétences et les libèrent. FF12L’épanouissement visuel caractéristique de est le réseau de lignes néon qui s’arcent entre les personnages sur le champ de bataille, montrant les attaques ou les sorts prévus et leurs cibles – une touche cool et futuriste qui rappelle les trajectoires balistiques des missiles nucléaires dessinées sur les écrans de commande dans les films de la guerre froide comme Jeux de guerre.

Cette démonstration tactique ostentatoire révèle comment Ito et Matsuno ont pensé à l’action dans Final Fantasy 12 et la place du joueur dans celui-ci. Bien que les joueurs contrôlent directement le chef du groupe, ils sont en réalité des chefs d’escouade, surveillant la logique impitoyable du champ de bataille et émettant des ordres. L’expression ultime de ce point de vue est le système Gambit.

L'écran du didacticiel Gambit dans Final Fantasy 12, montrant les commandes « Allié : n'importe lequel, premiers secours » et « Ennemi : visible le plus proche, attaque »

Image : Square Enix via JeuxServer

Essentiellement un langage de programmation pour l’IA du groupe, Gambits permet au joueur de définir et de prioriser les conditions d’action de chaque membre du groupe. Par exemple, vous pouvez demander à un personnage de lancer Cure sur n’importe quel allié dont la santé est inférieure à 30 %, d’attaquer la cible du chef du groupe, de lancer Firaga sur des ennemis faibles au feu, d’ignorer (ou de se concentrer sur) les ennemis avec plus de 3 000 HP, et ainsi de suite. Pour commencer, seuls quelques Gambits simples sont disponibles et chaque personnage ne dispose que de deux emplacements Gambit. Mais des conditions Gambit utiles peuvent être achetées auprès de vendeurs, et les feuilles de personnages peuvent s’étendre jusqu’à 12 emplacements Gambit, tous classés par ordre de priorité.

FF12 vous facilite l’entrée dans ce système en douceur, mais plus vous entrez dans le jeu, plus l’utilité des Gambits devient vertigineuse. Presque toutes les éventualités tactiques sont couvertes. Une bonne configuration généralisée verra votre groupe se déplacer à travers les ennemis des donjons et du monde extérieur sans aucune intervention du joueur ; face à un combat de boss, vous pouvez choisir de concevoir des Gambits personnalisés pour la rencontre ou de jouer plus manuellement. En général, les Gambits sont un excellent moyen de faire face au rythme des combats du jeu (qui est plus rapide qu’il n’y paraît) et aux foules chaotiques de plusieurs ennemis, mais cela peut être frustrant lorsque vous souhaitez intervenir avec une commande spécifique et trouver tous les membres de votre groupe ont leurs propres compétences.

Mais pourquoi voudriez-vous automatiser le processus de jeu d’un jeu vidéo ? C’est une question raisonnable, et l’attrait de jouer FF12 à travers Gambits n’est pas si facile à articuler. Mais la satisfaction de construire une configuration Gambit vraiment efficace et adaptable et de voir votre groupe l’exécuter parfaitement est profonde et hypnotique. (Cela s’apparente presque à une simulation sportive comme Football Manager dans la façon dont le joueur se sent.) Cela supprime également une grande partie du stress et du travail fastidieux liés au jeu de RPG de fête, tout en permettant au joueur d’avoir une vision tactique de haut niveau de la bataille et leur donnant le temps de réfléchir de manière plus stratégique.

Une capture d'écran de bataille de Final Fantasy 12

Image : Square Enix

Il est vrai que les Gambits peuvent être utilisés pour briser le jeu – et même, sans doute, pour briser le concept même du jeu. Un ami, examinant la version originale de FF12 dans un délai serré, il a utilisé une configuration Gambit pour mettre automatiquement à niveau la puissance de ses personnages pendant la nuit à un moment précis afin de pouvoir ensuite parcourir le reste du scénario. Cela a fonctionné, mais cela créait une accoutumance ; Une fois qu’il avait vu derrière le rideau et brisé le mécanisme d’un jeu à son avantage, il ne pouvait plus jamais revenir en arrière. Depuis, il a recherché des exploits de surniveau dans chaque jeu applicable pour les rendre mécaniquement faciles à jouer jusqu’au bout. Il joue beaucoup plus de matchs que moi, mais il serait le premier à admettre que l’on peut se demander à quel point il s’amuse.

En tout cas, Final Fantasy 12Le combat de s’est avéré être une exception. Les tendances dans les RPG vont dans la direction opposée, privilégiant les combats à saveur d’action en se concentrant sur des commandes de saisie granulaires pour un seul personnage. La série Final Fantasy a progressivement emboîté le pas, culminant avec Final Fantasy 16 employant un concepteur de Devil May Cry, Ryota Suzuki, pour orchestrer ses combats rapides et riches en combos. Le retour tactile immédiat est devenu la monnaie d’échange des RPG, comme tant d’autres genres de jeux vidéo. FF12 envisage quelque chose de différent. Il présente le joueur comme un cerveau tactique et conceptualise l’action comme une machine parfaite, un réseau immaculé de causes et d’effets. C’est une vision distinctive et convaincante qui mérite d’autant plus d’être explorée aujourd’hui qu’elle n’a jamais fait son chemin.

Final Fantasy 12 est disponible pour jouer sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et 5, Windows PC et Xbox One. Il est également disponible pour les abonnés PlayStation Plus Extra et Premium jusqu’au 21 mai.

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