samedi, novembre 23, 2024

Tous les Fallout Vaults que nous connaissons, des jeux et de la série

[Ed. note: This post contains spoilers for Fallout season 1, as well as information from the Fallout games.]

Les systèmes Vault de la franchise Fallout sont censés être une utopie, un abri loin des dures terres apocalyptiques et des incendies nucléaires.

Bien sûr, rien n’est jamais ce qu’il paraît, et en creusant un peu (le voyage de Lucy dans Tomber saison 1 ou jouer jusqu’à la fin de Retombées 2) révèle que les systèmes Vault sont en réalité un moyen d’expérimenter sur les survivants. Certaines des hypothèses sont si farfelues ou peu pratiques que cela ne ressemble pas du tout à une expérience, et beaucoup ont échoué de façon spectaculaire. (Selon le créateur de la série Tim Cain, le but était de tester la capacité de l’humanité à voyager dans l’espace, mais cela n’est présent dans aucun des jeux pour l’instant.)

Il y a deux expériences dans l’émission Prime Video que nous pouvons voir : Vault 4 et le réseau combiné des Vaults 31, 32 et 33. Quelque chose comme Vault 4 est relativement simple : une société dirigée par des scientifiques. Malheureusement, les expériences des scientifiques sont devenues incontrôlables, créant de monstrueux engloutisseurs et nécessitant une restructuration totale de leur société.

Les coffres 31, 32 et 33 sont un peu plus complexes. Ces Coffres interconnectés dépendent les uns des autres, les membres de 33 et 32 ​​organisant des mariages afin de diversifier leurs populations. Au début, il semble que 32 soient tombés aux mains des pillards. Cependant, Norm et Chet découvrent bientôt que les habitants de 32 sont morts bien avant l’arrivée des pillards à cause d’une terrible famine. Quant à Vault 31, on apprend que les dirigeants de Vault-Tec sont figés ici, et dégelés à chaque fois qu’un nouveau Overseer doit être installé.

Si vous êtes curieux de connaître les autres coffres-forts disséminés dans le vaste canon de Fallout, voici une liste des expériences monstrueuses menées par Vault-Tec après l’apocalypse.

Image : Première vidéo

Coffre 4 : Ces pauvres et malheureux scientifiques. Désormais peuplé de survivants, combinés à des réfugiés de Shady Sands. Chris Parnell joue le surveillant plein d’esprit, avec un œil unique légèrement étrange.

Coffre 8 : Un coffre-fort de contrôle, ce qui signifie qu’il n’y a eu aucune expérience active. Après 10 ans, l’Abri a ouvert ses portes et a utilisé son kit de création du Jardin d’Éden pour fonder la grande et prospère Cité de l’Abri.

Coffre 11 : Cet abri était soumis à un test psychologique dans lequel les occupants devaient voter pour un sacrifice humain chaque année, sous peine de perdre tout support vital. La conclusion cruelle de l’expérience est que si les habitants de l’Abri refusaient de sacrifier l’un des leurs, l’Abri s’ouvrirait et leur permettrait de repartir indemnes. Sans surprise, ce n’est pas ce qui s’est produit et les résultats ont été tragiques.

Coffre 12 : Que se passe-t-il si la porte du coffre-fort ne ferme pas correctement et que les radiations s’infiltrent ? La réponse est Necropolis, une communauté de goules.

Coffre 13 : La maison de l’original Tomberle protagoniste. L’Abri 13 était censé rester fermé pendant 200 ans, mais une puce d’eau défectueuse a conduit l’un des leurs à parcourir le monde à la recherche d’une solution.

Coffre 15 : Ce coffre-fort est resté fermé pendant 50 ans et la population était composée de personnes de différents horizons et idéologies. Une partie de la population de cet abri a ensuite fondé Shady Sands, et finalement la République de Nouvelle Californie.

Coffre 19 : Cet abri abritait deux sociétés, rouge et bleue, chacune avec un surveillant. Ce que les occupants ne savaient pas, c’est qu’ils étaient inondés de messages subliminaux pour les monter les uns contre les autres, ce qui a finalement abouti à une guerre civile.

Coffre 21 : Et si tous les conflits devaient être résolus par le jeu ? Le Vault sera plus tard acquis par M. House et transformé en un agréable hôtel de nouveauté pour les touristes de New Vegas.

Coffre-fort 22 : À première vue, c’est le rêve d’un botaniste, dans lequel l’expérience consiste à développer la vie végétale dans la Voûte à l’aide d’un équipement sophistiqué et avancé. Un champignon parasite s’en est pris aux chercheurs et a consumé l’Abri.

Coffre 27 : Rempli du double de la population durable.

Coffre 29 : La limite d’âge des occupants était de 15 ans.

Coffres 31, 32 et 33 : Lucy’s Vault (33), et le site de nombreuses intrigues dans la saison 1 de Tomber. L’essentiel est que ces trois coffres-forts sont interconnectés et que 32 et 33 échangent souvent des habitants pour diversifier le pool génétique et créer de nouvelles générations. Les choses tournent horriblement mal lorsque la population de 32 personnes est remplacée par des pillards qui attaquent, déclenchant ainsi les événements de la série. Lucy et les autres habitants de l’Abri ne réalisent pas qu’il existe une expérience ; ils pensent que c’est la belle vie. Et, comme mentionné ci-dessus, l’Abri 31 est là pour héberger le personnel gelé de Vault-Tec à amener dans les Abri 32 et 33 si nécessaire.

Lucy (Ella Purnell) et son père, le surveillant Hank (Kyle Maclachlan), rient d'une expérience scientifique dans une photo de la saison 1 de Fallout.

Des jours plus heureux dans l’Abri 33, avec Lucy (Ella Purnell) et le surveillant Hank (Kyle MacLachlan)
Image : Première vidéo

Coffre 34 : L’armurerie était remplie d’armes et il n’y avait pas de mécanisme de verrouillage approprié sur la porte. Finalement échoué en raison d’une émeute et de dommages au réacteur.

Coffre 36 : Au lieu d’une nourriture adéquate, les occupants n’ont reçu qu’une bouillie fine et aqueuse.

Coffre 42 : Aucune ampoule de plus de 40 watts n’était fournie, ce qui signifiait probablement que cet abri avait un avenir sombre.

Coffre 51 : Ce coffre-fort était destiné à tester les limites du tribalisme humain, avec une IA expérimentale qui dirigeait le spectacle et sélectionnait le surveillant. Sans surprise, l’IA a finalement tué les occupants de l’Abri au lieu de les tester rigoureusement.

Coffre 53 : L’équipement a été conçu pour subir constamment des pannes mineures mais réparables afin d’étudier l’effet du stress sur les habitants de l’Abri.

Coffres 55 et 56 : Dans Vault 55, toutes les bandes de divertissement ont été supprimées. Dans l’Abri 56, ils ont tous été supprimés, à l’exception d’un très mauvais comédien. Vraiment, un destin terrifiant.

Coffres 68 et 69 : Dans l’Abri 68, la population ne contenait qu’une seule femme. Ce rapport a été inversé pour l’Abri 69. C’est l’un des Abri qui se sent particulièrement désintéressé par la curiosité scientifique au profit de la cruauté ; il est difficile d’imaginer une situation dans laquelle l’Abri 68 puisse prospérer.

Coffre-fort 70 : The Vault a arrêté de produire des combinaisons après six mois.

Coffre 75 : Cette expérience était axée sur l’élevage de l’humain parfait, les échecs étant incinérés et les succès rejoignant le personnel scientifique pour tenter d’améliorer le processus pour la génération suivante.

Vus de dos, deux personnages grossièrement costumés escortent une femme portant une combinaison Vault 76.

Un membre de l’Abri 76 (comme l’indique la combinaison)
Image : Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

Coffre 76 : Un coffre-fort de contrôle, et celui à partir duquel tous Fallout 76 des joueurs émergent.

Coffre 81 : Un coffre-fort axé sur la recherche de maladies et d’anticorps. Semblable à l’Abri 75, les résidents ont été ouvertement utilisés comme cobayes.

Coffre-fort 87 : Expérimenter sur des humains en utilisant le virus à évolution forcée, ce qui conduit à l’apparition de super mutants dans le désert de la capitale de Fallout 3.

Coffre-fort 92 : Ce coffre-fort était rempli de musiciens talentueux, puis ils étaient exposés à un bruit blanc qui implantait de manière subliminale des suggestions de combat. Les musiciens ont tous perdu la tête et ont sombré dans le meurtre et le chaos.

Coffre 94 : Rempli à ras bord de pacifistes et de gens froids, ce coffre-fort était censé prouver la bonté innée de l’humanité. Un an après la Grande Guerre, les portes se sont ouvertes et les pillards ont rapidement tout fait sauter.

Coffre-fort 95 : Chaque occupant était aux prises avec une dépendance à la drogue, et ce coffre-fort a été conçu pour étudier leur sevrage, puis les réexposer à une quantité infinie de produits chimiques. Le coffre-fort s’est effondré peu de temps après.

Coffre-fort 96 : Le coffre-fort était rempli d’embryons qui seraient artificiellement élevés jusqu’à l’âge adulte, puis relâchés dans le Wasteland avec des robots compagnons et protecteurs.

Coffre 101 : Un coffre-fort conçu pour rester totalement isolé du monde extérieur — jusqu’aux événements de Fallout 3 coup d’envoi, et le Lone Wanderer part à la recherche de leur père, James. C’est un parallèle amusant avec Lucy et sa recherche de son père.

Un personnage de l’Abri 101 dans le mod Capital Wasteland (photo non dans l’Abri).
Image : Route vers la Liberté/Bethesda Softworks

Coffre-fort 106 : Des drogues psychoactives ont été libérées dans l’air après que la porte ait été scellée. On ne peut qu’espérer que les habitants aient fait de bons voyages.

Coffre 108 : L’Abri s’est retrouvé sans direction fiable et, pendant son isolement du monde, les survivants ont accidentellement cloné toute une série de Gary. Ces clones traquent le coffre-fort, ne pouvant prononcer qu’un seul mot : « Gary ».

Coffre-fort 111 : Les survivants de cet abri ont été congelés cryogéniquement, le personnel, la sécurité et les scientifiques veillant à ce que leurs nacelles restent opérationnelles. Le coffre-fort a échoué en 2078, et 210 ans plus tard, l’unique survivant émerge de leur groupe pour retrouver leur fils, Shaun.

Coffre-fort 112 : Le Dr Stanislaus Braun a emmené une population beaucoup plus petite dans ce coffre-fort et l’a connecté à des modules de réalité virtuelle, où ils ont pu découvrir une véritable utopie. Braun a fini par s’ennuyer et l’expérience est devenue beaucoup plus sinistre alors qu’il traquait chaque survivant dans leur réalité virtuelle, les tuait, effaçait leurs souvenirs et recommençait.

Coffre-fort 114 : Les membres des classes sociales supérieures ont été accueillis dans cet abri, pour ensuite le trouver surpeuplé et peu équipé. Le surveillant a été sélectionné en dehors de la population habituelle, dans le but de trouver le candidat le plus désagréable et anti-autorité possible.

Coffre-fort 118 : Ce coffre-fort était destiné à être rempli d’ultra-riches et de travailleurs pauvres. Cependant, avant que les travailleurs pauvres n’arrivent, les fonds se sont épuisés. Les riches habitants retireraient leurs cerveaux et les implanteraient dans des robots, afin de survivre éternellement.

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