L’attente est finalement terminée! Final Fantasy VII Rebirth, le deuxième chapitre de l’épopée en trois parties, est sorti et les fans chantent depuis lors ses louanges. Le jeu est un incontournable absolu, MP1st lui donnant un score parfait de 10/10. Pour un jeu aussi merveilleusement ambitieux que FF7R, il parvient d’une manière ou d’une autre à maintenir une barre de qualité constante sur une gamme étonnamment large d’éléments de gameplay différents.
Même avec tout cela, cela ne se fait pas sans quelques ratés occasionnels. Une partie du jeu a été critiquée pour sa surabondance de mini-jeux, les modifications apportées à l’original et la façon dont il a géré le passage au monde ouvert. Même si tout le monde ne partage pas ces mêmes sentiments, ce n’est jamais une mauvaise idée de les prendre en considération dans le but de créer un meilleur produit pour l’avenir. Voici cinq choses que FF7R aurait pu faire mieux !
Avertissement : cet article contient des spoilers majeurs sur l’histoire et le gameplay de Final Fantasy VII Rebirth.
#5 – Chadley a besoin de se détendre
Je pense que nous pouvons tous convenir que ce fut une bonne surprise de voir un personnage de retour comme Chadley faire son apparition au début de Rebirth. Ce qui a été beaucoup moins apprécié, c’est qu’il passe d’un personnage secondaire oubliable à un dialogue sans fin chaque fois que vous remplissez un objectif en monde ouvert. Sérieusement, il semble qu’à chaque fois que votre groupe bouge d’un pouce, Chadley vous appelle et décide d’avoir une conversation de 30 secondes avec lui-même, ce qui le plus souvent n’ajoute rien à ce que nous faisons.
Bien sûr, ces dialogues peuvent être ignorés en maintenant le triangle, mais c’est toujours une décision tellement choquante de le faire apparaître aussi souvent qu’il le fait. Je serais plus que disposé à parier que Chadley, un personnage qui n’est même pas dans le jeu original, a plus de lignes vocales que n’importe quel autre personnage du jeu tel qu’il est actuellement. Cela met un frein sérieux au flux d’exploration du monde ouvert lorsqu’il faut arrêter complètement de bouger pour l’écouter (et parfois MAI) se chamailler constamment. Cloud a rarement quelque chose à répondre aussi. Il raccrochera une fois que Chadley aura fini de parler et continuera sa journée. Ce n’est pas que je pense que Chadley devrait partir pour le prochain match, juste que je veux moins de Chadley.
# 4 – Des activités plus diversifiées en monde ouvert
Lorsque ce jeu est sorti, je pense qu’il nous a tous surpris par son ampleur réelle. Non seulement par la taille et l’étendue du monde, mais aussi par le nombre incalculable de choses différentes à faire. J’ai pu contourner le système de déverrouillage de la tour d’Ubisoft, mais la nature du copier-coller des mêmes choses à faire dans chaque région a commencé à devenir obsolète après un certain temps. En entrant dans une nouvelle région, vous êtes accueilli avec les mêmes activités que vous aviez pratiquées dans la précédente, mais avec un contexte différent. Cette sensation magique de tomber sur un gros morceau de materia alors que la musique change doucement perd de son charme quand on l’a déjà fait une douzaine de fois.
De toute évidence, les défis Protorelic étaient différents et ont beaucoup contribué à briser la monotonie insensée, mais cela laissait quand même à désirer. Ils auraient dû faire davantage pour changer ce qui était disponible dans chaque région. Quelques icônes différentes, propres à chaque région, auraient fait beaucoup pour que cela ressemble moins à une liste de contrôle que vous rayiez sans réfléchir. C’était bien sûr toujours agréable d’avoir une raison de parcourir et d’explorer ces mondes, mais ajouter une plus grande variation dans ce que vous faisiez aurait énormément aidé le gameplay.
# 3 – Une plus grande attention aurait dû être accordée à la mort d’Aerith
Avec Tetsuya Nomura, vous savez que les choses vont être bizarres et folles. Peu importe ce que vous pensez de l’aspect multiversal de Rebirth, il est difficile de porter un jugement avant d’en voir la conclusion. Peut-être que les grands projets derrière tout cela lieront le tout de manière à ce que tout fonctionne. Une chose qu’il est difficile d’ignorer est la mort d’Aerith. Il semble que sa mort ait été éclipsée et sapée au profit de la grande histoire multiversale en question. La mort d’Aerith a été et reste l’un des moments les plus marquants, non seulement pour cette série, mais dans tous les jeux vidéo.
Les flashs et les montages rapides qui ont eu lieu autour de sa mort n’ont pas permis de comprendre pleinement le bilan émotionnel de ce qui s’était passé. Non seulement pour le joueur, mais aussi pour Cloud. Avec la façon dont le film est édité, ce qui se passe devient ambigu et rend difficile le traitement et la sensation d’une quelconque émotion, car tant de choses vous sont présentées à la fois. Il est difficile de distinguer ce qui se passe réellement en raison des événements multivers, ce qui enlève l’impact réel de sa mort. Comme il s’agit d’une scène si cruciale dans l’original, j’espérais avoir plus de temps pour la voir magnifiquement réalisée de la même manière que tant d’autres scènes emblématiques.
#2 – Meilleur menu/interface utilisateur
Cela peut sembler être un petit reproche, et bien, c’est absolument le cas. Cependant, pour le temps qu’une personne passe dans les menus au cours d’un JRPG de 100 heures, les menus doivent être faciles à naviguer et à comprendre. Il semble simplement qu’il y ait des décisions de conception bizarres, surtout si on les compare au menu du précédent Final Fantasy 7 Remake. L’élément Transmuter se trouve en haut du menu et pourrait certainement être remplacé par quelque chose de beaucoup plus utile. Pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas changer de groupe dans l’onglet Groupe, mais devez plutôt accéder aux paramètres de combat. Enfin, l’onglet de mise à niveau des armes est inutile car les armes peuvent également être améliorées à partir de l’onglet Équipement.
Ce n’est pas comme si ces décisions allaient nuire activement à son score Metacritic, mais cela semble déroutant en tant que décision de conception de base à prendre. ces choix étranges s’étendent également à certaines de leurs décisions de formulation après une partie sur écran. À votre mort, dans les dernières sections du jeu, trois options vous sont proposées. Redémarrez avant la bataille en cours, redémarrez depuis cette bataille et redémarrez avant la bataille. Comme beaucoup d’autres ont eu le malheur de le découvrir, la sélection du redémarrage de cette bataille les a renvoyés 45 minutes au début de la série de batailles et a tué une grande partie du rythme dans les derniers instants du jeu. Des problèmes de formulation simples comme celui-ci ne devraient pas être si déroutants et quelques modifications du menu et de la formulation auraient pu être très utiles.
#1 – Accélérez les séquences de jeu lentes
Ce jeu est vraiment incroyable à presque tous les égards. De la musique aux systèmes de combat, en passant par ses merveilleux personnages. Pourtant, je ne peux toujours pas m’empêcher de me débarrasser du sentiment qu’il veut délibérément me faire perdre du temps. Il semble que de nombreuses animations et sections de gameplay soient intentionnellement étirées pour les rendre aussi longues que possible. Grimper, sortir de votre Dune Buggy, pousser de grandes boîtes, se figer sur place pour un appel avec Chadley, et cette foutue boîte de poulet leurrant la quête secondaire. Cela n’a aucun sens, car il ne semble y avoir aucune raison pour laquelle ces animations prennent autant de temps, alors pourquoi sont-elles comme ça !?
Normalement, vous pouvez attribuer cela à un remplissage intentionnel, mais comme le jeu est aussi long qu’il l’est, il n’en a certainement pas besoin. C’est vraiment déroutant. Nous aimons tous que notre temps soit respecté lorsque nous jouons à des jeux et que les nuages comptent jusqu’à cinq avant de faire le prochain saut, alors que grimper à chaque fois devient pénible à regarder lorsque vous le faites constamment. Ce qui fait le plus mal, c’est qu’il y a une petite section d’escalade de 15 secondes à la toute fin du jeu où Cloud grimpe à toute vitesse. Juste assez pour vous taquiner, pour que vous sachiez qu’ils l’avaient dans le jeu, mais vous avez quand même dû souffrir les 80 dernières heures.
Il peut sembler que je sois trop critique à l’égard de ce jeu. C’est probablement vrai, car, pour être honnête, il n’y a pas grand-chose de mal à cela compte tenu de sa taille et de sa portée. Pour en dire du mal, il faut être pointilleux. Il accomplit une grande partie de ce qu’il avait prévu de faire et offre d’innombrables heures d’expériences de jeu étonnamment uniques et de véritables moments d’émerveillement et de joie. Pour chaque petit reproche, il existe d’innombrables points forts qui le compensent à tous points de vue. Même s’il n’est certainement pas exempt de critiques, il mérite en même temps tous les éloges phénoménaux qu’il a reçus jusqu’à présent.