Rempli d’un merveilleux assortiment de personnages, chacun avec sa propre personnalité et ses propres objectifs, As Dusk Falls est un jeu dans lequel vous vous laissez entraîner. Ce qui est plus fascinant, c’est que le jeu est conçu comme une expérience à partager. À l’aide d’une application téléphonique, vous pouvez jouer à ce jeu avec des amis pour partager le fardeau de chaque décision importante. Entre la profondeur du jeu et cette configuration multijoueur, As Dusk Falls est une expérience vraiment unique.
J’ai récemment eu l’occasion de revoir As Dusk Falls avant sa sortie sur PlayStation. Le drame interactif suit la vie de 2 familles pendant plus de 30 ans suite à une violente rencontre dans un motel de l’Arizona. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, nous prenons des décisions, petites et grandes, qui façonnent la vie des personnages – un exemple parfait de la puissance des récits à embranchements.
Cela m’a laissé beaucoup de questions sur la façon dont cette équipe a réussi. Caroline Marchal, PDG d’INTIOR/NIGHT et directrice créative d’As Dusk Falls, a eu la gentillesse de me donner quelques réponses lors d’une séance de questions-réponses exclusive pour GamesHorizon.
Quelle a été l’inspiration derrière As Dusk Falls ?
Caroline : Je suis un grand fan des drames policiers comme Breaking Bad ou Fargo car ils mettent en scène des personnages intéressants et des enjeux élevés. Une référence évidente au film est Dog Day Afternoon, avec sa fantastique configuration d’autocuiseur.
Du point de vue du design, l’inspiration initiale d’As Dusk Falls est venue de Twitch Plays Pokemon en 2014. Regarder une communauté essayer d’atteindre un objectif ainsi que des luttes intestines et des minutes quotidiennes fascinantes m’a amené à me demander : quel est l’équivalent narratif de cela ?
« Les histoires sont mieux appréciées lorsque nous les partageons, et tout le monde comprend l’histoire et s’y engage. »
Le design devait donc être inclusif, communautaire et très accessible.
Comment avez-vous créé la dynamique de chaque relation pour que chaque choix ait un impact ?
Caroline : Lorsque nous créons des personnages, nous examinons leur réseau de relations et la manière dont leurs valeurs initiales s’alignent ou s’opposent à celles des autres autour d’eux. Nous veillons à ce qu’il y ait des pressions et des tractions autour d’eux en termes de ce que veut chaque personnage.
« Il n’y a pas de méchants à As Dusk Falls, du moins de notre point de vue. »
Mais chaque personnage a un défaut différent, une perspective et un arrière-plan/bagage différents, ce qui à son tour est un excellent moteur pour des choix intéressants.
Les Holt tentent de se sortir de leur problème d’argent, et chaque membre de la famille a sa propre idée sur la manière d’y parvenir. Cela crée des dilemmes pour Jay, le personnage jouable, et des situations intéressantes.
En termes de conception de choix, nous équilibrons les choix de tente (marqués comme des carrefours dans le jeu, qui créent de grandes branches d’histoire) et les choix plus petits qui ont un impact sur les relations ou les situations qui s’avèrent parfois payants immédiatement, ou parfois beaucoup, beaucoup plus tard.
Comment avez-vous équilibré les choix pour qu’ils se sentent ouverts tout en les contraignant ? Aviez-vous un cadre pour ce qui constituerait une décision à la croisée des chemins par rapport à une décision ordinaire qui a un résultat ?
Caroline : Notre équipe de rédaction et de conception est assez expérimentée, donc une partie de notre processus est organique. Nous le « sentons » et savons ce qu’est un bon niveau de ramification sans devenir un fardeau insupportable pour la production. Nous accordons bien sûr une attention particulière aux rappels et aux conséquences, car ils donnent l’impression que le monde et les personnages sont réels.
« Nous ne concevons pas en fonction de chiffres ou de mesures précises, car ce n’est pas ainsi que fonctionnent les histoires et les gens. »
Ainsi, parfois un choix a 2 options possibles, et parfois 4 ou 5, selon ce qui est logique dans le contexte du point de vue du personnage jouable. Mais nous avons des règles empiriques telles que « un choix/une interaction toutes les 20 secondes », « entre 3 et 5 choix de mâts par chapitre », et en général, nous savons également que nous créerons le double de contenu que ce que les joueurs peuvent voir en une seule partie.
Au-delà de cela, nous trouvons les tests de jeu incroyablement utiles. Ils sont inestimables pour tester si les choix sont bien équilibrés, si une branche n’est pas vue et pourquoi ou si nous avons manqué une option. Les joueurs voudraient exprimer ce qu’ils pensent et ressentent.
C’est impressionnant que tant de petits détails se retrouvent dans le dialogue car cela donne à l’histoire un aspect absolu. Il était si difficile d’imaginer qu’il puisse y avoir une autre éventualité. Comment avez-vous procédé pour planifier et équilibrer cela ?
Caroline : Je pense que tout d’abord, cela témoigne du talent de notre équipe de scénaristes, qui écrit des récits à embranchements depuis de très nombreuses années. Nous avons également beaucoup réécrit et peaufiné les dialogues – qui jouent un rôle important dans As Dusk Falls en raison du genre de l’histoire et de notre style artistique – pour nous assurer que les personnages se sentent toujours cohérents/uniques et aient un souvenir. Mais avant tout, je pense que la clé est de tester autant que possible : nous faisons des lectures de tableaux avec toute l’équipe – et chacun donne son avis et son feedback – nous faisons des playtests, etc.
J’aime votre commentaire sur l’histoire qui semble absolue. Je pense que c’est l’une des grandes choses avec une narration à embranchements : il faut qu’elle soit fluide. Et quand c’est le cas, la branche devient invisible, ce qui est assez difficile à faire !
Mais c’est aussi un problème car les joueurs pourraient remettre en question leur agence. C’est pourquoi nous avons introduit l’interface utilisateur des résultats et des carrefours ainsi que l’arbre de l’histoire. Nous avons essayé de les rendre non invasifs, mais ils font signe aux joueurs de dire : hé, cela aurait pu se passer très différemment.
Quel est le processus de travail avec les doubleurs pour équilibrer une histoire aussi vaste et ramifiée ?
Caroline : Travailler avec des acteurs a été l’un des meilleurs aspects du développement d’As Dusk Falls. J’ai beaucoup appris et ils ont beaucoup apporté à la qualité de l’expérience finale.
Nous avons tourné des live-action avec des acteurs pendant plusieurs années. Nous avons enregistré la performance vocale pendant 2 étés, à travers le Royaume-Uni et les États-Unis, avec deux directeurs vocaux très talentueux : Damien Goodwin et Keythe Farley. Certains des acteurs qui ont réalisé la performance visuelle ont également fait la voix, ce qui leur a facilité le travail, je pense.
Nous avons également enregistré le jeu plus comme un drame que comme une VO de jeu traditionnel. Nous avons diffusé des captures vidéo du jeu pour les acteurs, et nous n’avons pas enregistré ligne par ligne mais par tranches de sections linéaires de l’histoire. Nous avions toujours le scénario et moi-même en séance pour expliquer le branchement ou le contexte. Je pense que cela a beaucoup aidé pour la cohérence.
Quel a été l’aspect le plus gratifiant de ce projet et que feriez-vous différemment du point de vue du design ? Qu’allez-vous apporter aux futurs projets ?
Caroline : Je suis très fier de ce que nous avons réalisé avec As Dusk Falls. C’est unique et audacieux ET une nouvelle IP. Pas mal pour un premier jeu. Nous avons également réussi à réunir une grande équipe de conteurs. Nous sommes tous passionnés par la narration interactive et je pense qu’il y a beaucoup plus à explorer avec le multijoueur et en comblant le fossé entre les mondes du divertissement sur écran linéaire et non linéaire.
« Je suis assez convaincu que c’est l’avenir. »
As Dusk Falls est disponible pour jouer sur PS5, PS4, Xbox et PC via Steam, GOG et Epic Games. Pour en savoir plus sur INTERIOR/NIGHT et voir ce qu’ils font, consultez leur site Web et leurs réseaux sociaux (XInstagram).