lundi, décembre 23, 2024

Rempart: Falconeer Chronicles Revue PC

Permettez-moi de commencer en disant que je n’ai pas aimé The Falconeer de Tomas Sala autant que je le souhaiterais. D’un autre côté, Bulwark: Falconeer Chronicles, la suite que nous n’aurions pas pu prédire dans un million d’années, est une expérience beaucoup plus agréable et surprenante construite dans un genre complètement différent.

Un jeu de combat aérien en monde ouvert à la Panzer Dragoon, rempli d’aigles géants et se déroulant dans un monde océanique, aurait dû m’intéresser, mais ce n’est vraiment pas le cas. J’ai trouvé trop souvent difficile à contrôler et peu engageant lorsqu’il s’agissait de narration non linéaire. Cela dit, j’étais intéressé à explorer davantage le Grand Ursee, et un RTS expérimental semblait être l’occasion idéale pour le développeur solo de nous convaincre que son univers décalé était là pour rester.

Connecter un monde fracturé, une île à la fois.

Vous ne vous perdrez pas dans les menus et sous-menus ici

Décrit comme « un constructeur de monde ouvert centré sur la liberté et l’expression » Bulwark ne tient pas les joueurs trop longtemps, principalement parce que ni les contrôles ni les systèmes ne sont trop complexes et que les informations sont réduites au minimum. En dehors du mode Freebuild sans friction, où les ressources et la guerre ne sont pas un obstacle à la créativité, Bulwark est divisé en trois scénarios différents qui définissent principalement qui vous incarnez (avec un peu de narration de fond) ainsi que votre emplacement et vos conditions de départ. À partir de ce moment-là, c’est à vous de décider comment interagir avec d’autres factions et vous développer à travers les mers.

Des mécanismes de construction sur mesure font avancer Bulwark et attireront probablement plus de joueurs que les éléments plus traditionnels (et lourds). Pour la plupart, vous pouvez rapidement « peindre » sur les îles dispersées à travers le Grand Ursee tant que vous disposez des ressources nécessaires et que votre dirigeable principal peut « relier » la nouvelle base au reste pour faire entrer et sortir les travailleurs. ainsi que les ressources. Cela se fait via des quais et des bateaux qui ont besoin de capitaines. Pendant ce temps, des dirigeables et des escadrons de cavaliers d’aigle patrouillent dans le ciel, à la recherche de nouvelles opportunités et protégeant les villes, les avant-postes et les routes commerciales.

Connecter un monde fracturé, une île à la fois.

Les plus grandes villes fortifiées sont vraiment impressionnantes.

Chaque action, qu’il s’agisse de déplacer le dirigeable principal, de construire, de contacter des inconnus ou de nommer de nouveaux capitaines sur les navires et commandants sur les tours, se fait en un peu plus de quelques clics. Bulwark est un jeu rapide et bénéficie d’être facile à maîtriser pour presque tout le monde. Pendant que je jouais sur PC, je pouvais également le voir très bien fonctionner avec une manette.

Cependant, tout dans le gameplay et les commandes instantanées de Bulwark n’est pas génial. La méthode consistant à passer d’une construction/nœud à l’autre et à construire à partir de là (dans presque toutes les directions tant qu’il n’y a pas de limites physiques) fonctionne bien pour la construction urbaine rapide et organique, mais définit également le comportement et le comportement de la caméra. cela semble finalement restrictif sans raison valable. Le panoramique de caméra habituel que l’on trouve dans d’autres RTS n’est pas une chose ici, car vous êtes toujours centré soit sur le dirigeable principal, soit sur un bâtiment, donc vérifier rapidement ce qui ne va pas lorsque les choses deviennent mouvementées peut être un peu compliqué, et je’ J’ai du mal à trouver une explication raisonnable à cette décision.

Connecter un monde fracturé, une île à la fois.

Se défendre et attaquer des ennemis n’est pas aussi amusant qu’on pourrait le penser.

De même, le combat ressemble à un vestige d’une version antérieure, beaucoup plus traditionnelle, de Bulwark, qui peut ou non avoir été une chose. Quoi qu’il en soit, un RTS aussi tentaculaire et anti-microgestion aurait grandement bénéficié d’une certaine automatisation en matière de défense de son territoire et de ses emplacements clés. Bien que la puissance de vos forces soit définie par la robustesse de la faction dans son ensemble et le flux de ressources, peu de choses peuvent être résolues par lui-même, ce qui nécessite que le dirigeable principal vienne à la rescousse et vole maladroitement (il n’y a pas grand-chose que vous puissiez faire). peuvent le faire) aux côtés des cavaliers d’aigle alliés jusqu’à ce qu’ils abattent et/ou coulent tous les ennemis.

Même si le dirigeable principal et les chasseurs qui le soutiennent peuvent être améliorés et que les villes, ainsi que les avant-postes, peuvent avoir leurs propres défenses, les batailles sont finalement décidées par celui qui dispose du plus grand nombre de forces d’attaque/défense, comme représenté par deux barres à l’extrémité. en haut de l’écran à chaque fois qu’un conflit commence. Bien que j’apprécie l’approche minimaliste du reste du jeu, le combat devait être soit réduit, soit autorisé pour donner au joueur plus de contrôle (et d’informations) sur ce qui se passe et comment il peut y avoir un impact. Dernier point mais non le moindre, il y a le fait que vous pouvez simplement ouvrir la carte et voyager rapidement avec le dirigeable vers n’importe quel endroit contrôlé sans frais, éliminant ainsi toute possibilité de laisser des zones clés sans surveillance pendant longtemps. C’est un peu un casse-tête.

Le bricolage des performances et du flux de ressources de chaque citadelle et ville est un aspect beaucoup plus engageant du jeu, car il fonctionne bien en tandem avec les mécanismes de construction caractéristiques de Bulwark. De même, j’ai aimé m’aventurer à l’horizon avec le dirigeable pour trouver de nouveaux citoyens potentiels, établir de nouveaux ports et routes commerciales, et découvrir des mystères qui étoffent davantage le Grand Ursee d’une manière avec laquelle le Falconeer a peut-être eu du mal ; la narration ouverte et la mystique déjà trouvées dans le jeu précédent conviennent bien mieux ici.

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Le mode Freebuild deviendra probablement un favori des fans.

Visuellement, tout comme The Falconeer, Bulwark est plutôt beau la plupart du temps. Il ne s’agit pas seulement d’un fort engagement envers le style artistique déjà établi, mais également d’une solide compréhension de l’éclairage qui convient le mieux à la géométrie dure et à la nature maussade du Grand Ursee. Cela crée, avec une bande-son vraiment remarquable de Benedict Nichols, une atmosphère captivante qui s’ajoute au mélange addictif et facile à comprendre qui a été cuisiné ici. De plus, les performances des PC ne semblent pas être un problème dans les systèmes modernes en raison des simulations réduites.

Bien qu’il y ait des limites dans le mode de jeu principal à ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire, Tomas Sala ne ment pas quand il – en tant que narrateur de certaines parties du jeu – dit que Bulwark est avant tout une question d’expérimentation, d’essai de nouvelles choses et apprendre de ses erreurs; voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Petit bac à sable réactif doté d’une forte identité visuelle, son deuxième jeu de la trilogie Falconeer Chronicles brille. C’est tout simplement frustrant de voir certains éléments conventionnels ne pas se fondre dans l’ensemble, alors peut-être que le mode Freebuild est l’endroit où vous passerez la plupart de votre temps.

REMPART : VERDICT DES CHRONIQUES DU FALCONEER

Le deuxième jeu Falconeer de Tomas Sala peut sembler nicher à première vue, mais il est beaucoup plus facile à aborder et à passer un bon moment malgré quelques incohérences déconcertantes.

MEILLEUR MOMENT DE JEU

Remodeler les bases ennemies dispersées en un seul centre commercial et de guerre massif.

Bien
contre
Mauvais

  • Les didacticiels et les décharges d’informations de démarrage ne dépassent pas leur accueil

  • Le système de construction organique est impressionnant et étonnamment propre

  • Des visuels, un son et une bande-son originale enchanteurs

  • Créer un réseau automatisé de villes et villages insulaires crée une dépendance

  • Les batailles ne nous donnent pas suffisamment de contrôle même si elles nécessitent notre implication

  • Le système de déplacement rapide réduit la défense territoriale à une nuisance mineure

  • Contrôles de caméra maladroits et restrictifs

Source-122

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