dimanche, décembre 22, 2024

Revue Millennia – IGN

Lorsque vous demandez à votre mère depuis la banquette arrière si nous pouvons obtenir la civilisation de Sid Meier, et qu’elle vous abat en insistant : « Nous avons la civilisation à la maison », Millennia est la civilisation à la maison. Cela peut sembler un peu dur, et ce n’est pas comme s’il n’y avait rien de positif à souligner à propos de ce concurrent 4X historique. Mais cela se résume à une poignée de bonnes idées qui vacillent sous le poids de fondamentaux chancelants. Comme At the Gates avant lui, Millennia se concentre trop sur la façon dont il souhaite mélanger la formule Civ sans d’abord construire la base d’une forte Civ-like.

Très similaire à Civilization, Millennia est un bâtisseur d’empire au tour par tour inspiré de l’histoire réelle, et d’un peu d’histoire alternative dans ce cas. Mon plus gros problème fondamental est ce que je vais appeler l’économie du carrelage. Chaque tuile du monde peut être revendiquée par vos villes, après quoi vous pouvez y construire des améliorations pour générer des ressources. Cela semble être une chose assez standard, mais je me retrouvais presque toujours à court de place avant même de pouvoir subvenir aux besoins de base d’une plus grande ville. De nombreuses ressources critiques ne peuvent être produites que par des améliorations de tuiles, et la plupart des améliorations de tuiles ne peuvent générer qu’exactement un type de ressource. Il n’y a aucun moyen de s’hybrider et les bâtiments de la ville elle-même sont délibérément limités à bien des égards.

Cela signifie que pratiquement toutes mes villes ressemblaient à Coruscant avant la Renaissance. Chaque tuile disponible était remplie d’une sorte d’infrastructure. Ça n’a pas l’air sympa. Cela ne ressemble pas à une vraie ville. Cela n’imite pas les modèles de développement du monde réel. C’est juste une sorte de désordre, et les graphiques représentant ces tuiles peuvent également être assez bâclés. Les routes peuvent passer sous les bâtiments, il y a des endroits où deux tuiles se rejoignent et l’autoroute est plus pixellisée d’un côté pour une raison quelconque, et les quartiers s’étendent même au milieu d’une rivière. Le terrain lui-même a l’air bien, mais il est presque toujours recouvert de merde après les 200 premiers tours.

Il existe des moyens de « construire en hauteur » qui se débloqueront plus tard, comme être capable de transformer des céréales en farine, et éventuellement en pain, pour produire plus de nourriture en utilisant moins d’espace. Ces chaînes de production peuvent devenir assez complexes, surtout lorsque l’on prend en compte le commerce entre les villes, ce qui a ajouté un niveau d’engagement supplémentaire que j’ai fini par apprécier. Mais cela n’a pas suffi à atténuer mes frustrations face à l’économie du carrelage. Il me manquait les districts de Civ 6, qui constituaient un bon compromis entre le fait que presque tout soit entassé dans la capitale et cet étalement encombrant.

En gros, toutes mes villes ressemblaient à Coruscant avant la Renaissance.

Et certaines choses sont tellement enfouies dans l’arbre technologique, que je parcourais toujours en vitesse pour pouvoir m’impliquer dans le système des âges, que je n’ai pas compris comment supprimer les forêts avant l’ère de l’information, à peu près dans les années 1970. Rien n’est une condition préalable à quoi que ce soit d’autre, et j’avais l’impression d’être découragé de revenir, ou même de regarder, des technologies que j’avais ignorées des époques précédentes. Cela peut conduire à des situations où vous avez des dreadnoughts qui défendent vos côtes mais que vous utilisez toujours des guerriers de l’âge 1 avec des clubs, puis vous recherchez l’infanterie moderne et montez de sept niveaux technologiques sans rien rechercher entre les deux. Civ a toujours eu certaines technologies que vous pouvez ignorer, mais vous ne pourriez jamais vous retrouver dans une situation où vous avez des chars et des avions mais n’avez pas inventé la foresterie, simplement en jouant comme on vous encourage à jouer. C’est tout simplement absurde.

Je ne veux pas insister sur cet échec de conception pendant toute la revue, mais cela devient encore plus frustrant à mesure que des ressources supplémentaires et déroutantes sont ajoutées au fil des âges. Voulez-vous construire des puits de pétrole? Vous avez besoin d’un type spécifique de points d’amélioration de tuiles appelés « Spécialistes » qui représentent les personnes instruites de votre société. Donc construire des écoles me permettra probablement d’en obtenir, n’est-ce pas ? Et bien non. L’éducation est une chose complètement différente, qui représente l’un des différents besoins que vos villes seront obligées de satisfaire à mesure qu’elles grandissent et que votre société devient plus complexe. C’est aussi une ressource différente de la Connaissance, qui représente votre progression scientifique. Et il s’avère que les spécialistes travaillent presque exclusivement grâce à des améliorations de tuiles appelées Brain Trusts.

Nous avons manqué de terrain plat il y a quelque temps et n’avons pas encore inventé la foresterie numérique, donc Sid sait seulement où nous allons trouver de la place pour ceux-ci. C’est tellement bizarre. Je peux être très en avance dans le domaine technologique et avoir la ville la plus instruite du monde, mais ne pas produire de « spécialistes » sachant comment construire un puits de pétrole. Ces trois pools sont totalement déconnectés. Pourquoi ils devaient chacun être une ressource différente produit par sa propre ligne exclusive de bâtiments Cela n’a aucun sens pour moi d’un point de vue logique, et ce n’est même pas amusant du point de vue du gameplay.

Bizarrerie mise à part, j’aime le système de villes ayant divers besoins à satisfaire pour dépasser certains seuils. Au début, c’est juste de la nourriture. Une fois que vous serez suffisamment grand, vous devrez également vous soucier de l’assainissement. Plus tard, les villes finissent par avoir besoin d’éducation, d’électricité et d’accès à Internet. Certains d’entre eux ont plus de sens que d’autres. Je ne sais pas pourquoi les médias sociaux amélioreraient la vitesse de croissance de la population. (Cela devrait probablement être le contraire, n’est-ce pas ?) Mais c’est l’une de ces rares bonnes idées qui aident Millennia à se démarquer au moins un peu.

Vous devez pratiquement vous précipiter sur la science si vous voulez dire quel âge viendra ensuite.

Les âges alternés sont une autre idée intéressante, en théorie. Il y a la progression standard du bronze au fer en passant par la Renaissance, puis finalement l’espace et au-delà que nous connaissons tous. Mais vous pouvez en débloquer d’autres avec leurs propres cartes technologiques, comme l’Âge des Héros dans lequel vous accompagnerez vos fondateurs mythiques en accomplissant des quêtes, ou l’Âge de la Conquête dans lequel vous pouvez mettre fin à la campagne plus tôt en obtenant la domination grâce à la poudre à canon. Le problème est que j’ai trouvé que certains étaient très difficiles à débloquer ou à éviter si vous ne faisiez pas vraiment l’impossible pour le faire. Je n’ai jamais vu l’Âge du Sang se produire, mais l’Âge steampunk de l’Éther semble presque inévitable. Et vous devez vous précipiter sur la science si vous voulez avoir votre mot à dire, car seule la personne la plus avancée en technologie peut décider quel âge viendra ensuite.

La guerre peut être passionnante et amusante. L’IA est effectivement compétente pour lancer des offensives. Les animations de combat semblent hilarantes et dépassées, mais cela ne m’a pas trop dérangé. C’est plutôt charmant, honnêtement. Ce qui m’a parfois dérangé, c’est de ne pas comprendre comment fonctionnent des choses comme l’initiative. Il semble y avoir une sorte d’ordre du tour, mais il n’est jamais clair qui commence en premier ni comment les unités amies et ennemies choisissent leurs cibles. Certaines unités pourront même occasionnellement attaquer deux fois de suite. Et il n’y a aucun moyen de prédire le déroulement d’une bataille avant de vous engager à attaquer, autre que la force totale relative des piles.

Il faut aussi parler de performance, car en fin de partie c’est carrément atroce. La limite de tours est de 500, et appuyer sur le bouton « Fin de tour » pour le tour 499 sur une carte de taille « énorme » a pris une minute et 40 secondes pour se résoudre sur mon Ryzen 7 3700X (je l’ai chronométré). C’était avec seulement six autres nations en dehors de moi encore en vie. Les 30 premières secondes ne semblaient même pas être l’IA qui se relayait – c’était simplement Millennia qui se figeait complètement et me donnait un avertissement Windows « cessait de répondre » si j’essayais de cliquer sur quoi que ce soit ou de me retirer. Dans les cas où je devais attendre quelques tours pour qu’un bâtiment soit terminé ou quelque chose du genre, cela pouvait prendre plus de cinq minutes sans rien faire. La notification que la campagne était presque terminée a été une grâce.

J’ai également été déçu par les options de configuration de la campagne. Il n’y a que 18 nations parmi lesquelles choisir, et chacune d’elles est accompagnée d’un seul, petit bonus suggéré quelque peu générique qui peut être échangé contre un autre à votre guise. Vous ne pouvez pas du tout contrôler la durée de la campagne, ce qui donne toujours l’impression aux jeunes âges de passer trop vite, en tant que personne qui joue normalement à Civilization sur Epic. Mais pour être honnête, j’étais heureux de ne pas avoir eu la possibilité d’une partie plus longue lorsque j’ai atteint ces temps de tour de fin de partie. De plus, les options de génération de cartes sont très limitées.

Vous pouvez personnaliser votre nation à travers les âges avec les esprits nationaux qui ajoutent des éléments comme la possibilité de construire des pyramides ou d’embaucher des samouraïs. Et de nouveaux mécanismes de saveur, comme le tissu social et les idéologies, continuent d’ajouter des couches de différenciation intéressantes à mesure que vous progressez. Mais sans différence d’architecture ou d’unités de base et sans dirigeants parlants, la saveur entre les nations fait globalement très défaut. Cela pourrait vous surprendre que ces types blancs en armure barbare fantastique soient censés être des Zoulous.

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