vendredi, novembre 22, 2024

Revue de Unicorn Overlord : Belle dans sa complexité

Il est difficile d’écrire une critique sur Seigneur Licorne: le jeu est énorme, et après plus de 30 heures, j’ai parcouru un peu plus de la moitié de la carte, traversant des prairies, des déserts, des sentiers de montagne sinueux et une forêt magique lors de la conquête de mon prince pour libérer le pays fantastique de Fevrith et récupérer son trône. . C’est difficile parce que beaucoup de jeux que j’ai vu, les gens comparent Seigneur Licorne à – Tactique Ogre, Tactiques de Final Fantasy – ont été libérés avant ma naissance. J’avais peur de ne pas l’obtenir, sans lien avec le soi-disant plaisir de passer des heures dans les menus alors que les jeux de tactique auxquels j’ai joué le plus en grandissant avec une DS ont trouvé leur attrait plus large à travers d’autres systèmes, comme la romance. Et c’est difficile pour moi d’écrire une critique sur Seigneur Licorne parce que je devrais arrêter d’y jouer assez longtemps pour écrire.

Seigneur LicorneLa carte de Fevrith de est un monde ouvert de cinq royaumes que les sprites explorent depuis le ciel. La présentation est similaire à l’utilisation de la HD-2D par Square Enix, mais avec un art environnemental plus pictural. C’est ici que Seigneur Licorne constitue sa rupture la plus forte avec les conventions, en renonçant à une structure traditionnelle basée sur les niveaux. Lorsque des batailles ont lieu, elles se produisent sur cette carte à cette échelle, juste avec des bordures sombres dans la zone et de nouveaux éléments d’interface utilisateur. Lorsque les batailles commencent, les sprites sont déployés dans les forts et les villes ; des armes de siège et des barricades sont posées ; et les forêts, les routes, les rivières et les montagnes font tous partie du puzzle stratégique.

Les personnages ne combattent pas seuls, mais en unités. Chacun est composé de personnages, qu’ils soient uniques à l’histoire ou de mercenaires personnalisables à louer, sur une grille 2×3. Lorsqu’ils entrent en collision, l’échelle se réduit d’un sprite sur la grande carte au personnage de chaque unité pour se concentrer sur les mécanismes tactiques. Chaque personnage d’une unité utilise un mélange de capacités actives et passives uniques à sa classe pour infliger des dégâts, soutenir ses alliés et affaiblir ses ennemis. Avec de très nombreuses variations sur les archétypes de combat fantastiques, de l’hoplite à la sorcière en passant par le cavalier de griffon, l’archer elfe et le chevalier angélique, il n’existe pas de moyen simple de briser le combat. Des avantages de type existent, mais la composition des unités entraîne des complications, comme un hoplite défendant un lancier contre un chevalier griffon. Le placement des unités sur leur grille peut être encore plus important. Il existe des stratégies de base comme garder des classes plus tankistes devant, mais certaines classes peuvent exploiter cela avec des capacités conçues pour pénétrer dans la rangée arrière.

Image : Vanillaware

Dans les menus, il y a de l’équipement, ainsi que des « tactiques » personnalisables qui vous permettent d’établir des priorités et des cas d’utilisation pour les compétences de chaque personnage, permettant aux joueurs d’adapter les ensembles de mouvements à chaque combinaison d’unités unique. Bien que le placement soit finalement laissé au joueur et puisse changer le cours de chaque bataille, vous pouvez également simplement appuyer sur un bouton dans les menus pour optimiser l’équipement et les tactiques. Et dans un écran d’aperçu de bataille (à la Dans la brèche), vous pouvez voir les dégâts anticipés infligés et reçus lors d’une bataille et ajuster le placement des unités pour affecter le résultat. Il existe également tout un système de « rapport », qui valorise les personnages ayant une relation forte acquise en combattant ensemble et en partageant des cadeaux ou de la nourriture dans la taverne. De nombreux personnages ont également des dialogues à débloquer les uns avec les autres en cours de route, très similaires à Emblème du feu.

Ce jeu à grande échelle, mêlant gameplay de stratégie et RPG 2D, donne l’impression de déplacer des armées et de progresser dans une campagne. Alors que le grand nombre de personnages du jeu viennent des régions et des villes pour lesquelles vous vous battez, ces batailles imprègnent le monde d’un sentiment d’appartenance et d’expansion. Au lieu d’un port d’attache comme un château ou une école pour interagir réellement avec les personnages, ils se trouvent partout dans le monde que vous vous battez pour reconquérir, et ils y ont des maisons et de la famille.

Avec des quêtes exploratoires, des escarmouches plus petites, des quêtes secondaires qui débloquent de nouveaux personnages, le système de relations et la progression de l’histoire principale, Seigneur Licorne est peut-être trop bien rythmé. Je me retrouve à sauter sur tous ses éléments constitutifs, perdant un samedi pluvieux à jouer au jeu en mode portable de la Switch sur le canapé de mon partenaire : encore une bataille ; il suffit de dissiper ces points d’interrogation sur la carte ; eh bien, toutes ces nouvelles conversations relationnelles sont disponibles ; laissez-moi simplement mettre tout ce nouvel équipement sur mon armée ; eh bien, je pourrais aller à la taverne pendant que je suis près d’un château.

Un épéiste aux cheveux bleus s'adresse à un groupe d'autres guerriers en armure et dit : « Alors nous nous reverrons avant notre siège de Soldraga. »

Image : Vanillaware

Un petit personnage aux cheveux clairs nommé Gilbert s'adresse à quelques guerriers et leur dit : « Alors notre armée sera prête le moment venu.  Les lames qui le frapperont seront forgées avec de l’acier Drakenhold.

Image : Vanillaware

Un combattant à cheval poignarde un autre guerrier, également à cheval, avec une lance entourée d'une puissance rougeoyante.

Image : Vanillaware

Il se passe beaucoup de choses, mais cela ne semble pas compliqué. Le jeu trouve un équilibre judicieux entre les détails qu’il vous donne et le contrôle qu’il est prêt à supprimer éventuellement par souci de simplicité. En jouant en difficulté normale, j’ai rencontré des défis mais je les ai relevés. J’ai même commencé à m’occuper des sous-menus tactiques pour affiner les combos d’unités, quelque chose que je n’aurais jamais pensé vouloir faire. C’est accessible à quelqu’un qui ne vient pas Emblème du feu ou Chroniques de Valkyria pour un gameplay stimulant et punitif avec des souvenirs d’enfance de prouesses tactiques.

Quand on n’est pas dans le monde ou dans les menus logistiques, il y a la scène. Ce sont des décors plutôt que des niveaux, des lieux de combat et de conversation. Ces étapes sont celles où Seigneur Licorne se résume à l’échelle humaine, avec des combats animés en temps réel pour que vous puissiez voir comment vos tactiques se déroulent réellement. Mais ces scènes montrent bien plus que cela : à Fevrith, le vent souffle à travers les champs d’herbe et soulève la poussière. Les flammes vacillent, les roues hydrauliques tournent. Les vagues s’écrasent et les bateaux se balancent tandis que les oiseaux s’envolent. Au cours d’une bataille, une forêt de conte de fées se transforme en une fournaise ardente, et après que mes archers elfes aient utilisé une pluie magique pour éteindre les flammes, les batailles se déroulent sous une fumée persistante dans les cendres et le bois. Que ce soit au combat ou en conversation, les personnages de ces scènes sont animés et exprimés de manière vivante. Il apporte le drame au genre et l’investissement aux archétypes.

La grande intrigue est une histoire fantastique assez générique sur la quête d’un prince pour libérer son royaume, récupérer son trône et unir le peuple de Fevrith grâce à la gentillesse et aux efforts de reconstruction. j’en ai un peu des sentiments de se battre pour que la monarchie maintienne le statu quo précédent, mais un joli prince orphelin guidé par son sens inébranlable de noblesse oblige est ce dont est fait le shojo. Bien qu’il n’y ait pas de tête-à-tête et que les conversations relationnelles ne soient pas une simulation de rencontre à part entière, Seigneur Licorne essaie de susciter des émotions similaires. La personnalité et l’émotion sont portées derrière l’inflexion, le ton et l’humour lorsque les personnages se battent ou conversent, et au-delà de bonnes performances et d’une traduction réfléchie, la direction vocale du casting du doublage est excellente. Et autant de soin est apporté à l’animation, eh bien, personnage dans chaque personnage, avec des mouvements corporels et faciaux sur mesure au combat et dans la parole.

Plusieurs bols de plats chauds fumants disposés sur une table en bois

Image : Vanillaware

Cela se retrouve même dans les portraits de personnages animés de boîtes de dialogue non vocales. Il existe un savoir-faire pour illustrer des portraits de personnages qui ne se prête pas bien à la 3D, mais le style artistique pictural caractéristique de Vanillaware fonctionne bien pour communiquer des expressions même subtiles. Il y a tellement de petites animations dans l’interface utilisateur du jeu et des éléments baroques dans les écrans de victoire et de sauvegarde. C’est impressionnant de voir comment le jeu fait tout cela sans ralentir ni attirer l’attention sur lui-même. (Sauf la nourriture. La nourriture n’est qu’une démonstration.)

Après mes 10 premières heures de Seigneur Licorne, je suis sorti de sa zone de didacticiel en me sentant excité et intimidé par le monde qui m’attendait. Les choses s’étaient construites mécaniquement et narrativement les unes sur les autres, et je voulais plus, mais plus peut signifier différentes choses. Au cours des 20 heures suivantes, rien n’a radicalement changé. Ce n’était pas plus comme lors de la dernière sortie de Vanillaware et Atlus, 13 Sentinelles, devenu. Mais ce qu’il a fait, c’est distribuer de nouveaux lieux, unités et fils d’histoire qui ont fait avancer le gameplay et l’exploration. Chaque nouvelle zone a nécessité quelques remaniements en raison de contraintes topographiques (comme les cols étroits de Drakenhold) ou de nouvelles unités qui remanient complètement mon armée. Seigneur Licorne a réussi à se maintenir au cours des 20 dernières heures, et il reste au moins autant de choses à faire. Il s’agit d’un type de croissance différent, mais que les fans du début du jeu entendront comme un éloge. Cela devrait aussi les terrifier un peu.

Seigneur Licorne est sorti le 8 mars sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 et Xbox Series X. Le jeu a été testé sur Nintendo Switch à l’aide d’un code de téléchargement préliminaire fourni par Vanillaware. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse percevoir des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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