samedi, novembre 23, 2024

Aperçu pratique de Battlefield 2042 Saison 7

La saison 7 de Battlefield 2042 sera lancée la semaine prochaine et nous avons eu l’occasion de découvrir la nouvelle carte, Haven ! Voici un aperçu de notre expérience et de ce que nous pensons de cette nouvelle carte de guerre urbaine.

DICE continue d’apprendre du passé et met tout cela dans Haven

Comme nous jouions principalement avec des robots IA, il est difficile de dire où Haven atterrira une fois qu’il sera entre les mains du public. Cependant, si cela ressemble à notre expérience avec la carte de la saison 6, Expurgée, lors de l’événement de presse précédent, et à en juger par les réactions d’autres médias et créateurs de contenu, alors Haven est dans une situation difficile. très bon endroit.

DICE note qu’ils se sont inspirés de cartes passées, telles que Arica Harbour de Bad Company 2, Strike At Karkand de Battlefield 3 et Amiens de Battlefield 1, et cela se voit clairement.

Haven est situé dans un endroit désertique, mais contrairement à Hourglass, où il est large et ouvert, Haven opte pour une disposition plus linéaire avec des routes qui entrent et sortent de la ville. À la périphérie, il y a un réservoir d’eau et d’autres installations clés davantage destinées au combat ouvert et adaptées à la guerre avec des véhicules, tandis que le centre regorge de maisons et d’entreprises désormais déchirées par la guerre, ce qui convient au style de jeu rapproché de l’infanterie. Il s’agit d’une carte de taille moyenne, mais les éléments de décor rassemblent les joueurs pour ce que je décrirais comme une expérience Battlefield classique.

Je dirais que lors de notre playtest du mode Conquête, la carte nous paraissait un peu trop grande pour 64 joueurs. Je sais que la réponse au jeu à 128 joueurs n’a pas été excellente, et je l’ai critiqué lors de mon examen initial de Battlefield 2042. Mais la différence majeure ici est que les cartes originales à 128 joueurs ont été construites à partir de zéro avec 128 joueurs en tête. Ainsi, même s’il y avait de nombreux échanges de tirs dispersés dans la zone de guerre, y arriver était plutôt un voyage, avec peu d’autres choses à faire entre les deux, ce qui donnait l’impression que ces cartes étaient vides.

Ce n’est pas aussi grave sur Haven, étant donné que les points de contrôle sont proches les uns des autres, mais on a l’impression que certaines parties de la carte étaient plus sous-utilisées, en particulier les côtés de la carte. Bien qu’ils soient facilement accessibles, ils avaient l’impression de passer presque inaperçus. Maintenant, je ne dis pas que la solution consiste à ajouter plus de joueurs, mais je pense que ces cartes conçues pour 64 joueurs – Haven en particulier – bénéficieraient d’un plus grand nombre de joueurs.

Néanmoins, Conquest on Haven a offert de superbes moments de chaos, que vous soyez à pied ou en utilisant l’un des nombreux véhicules pris en charge sur la carte. Et je le répète : nous jouions principalement avec des IA, et ces gars-là ne sont pas vraiment connus pour leur gameplay stratégique, donc ces quelques endroits qui n’ont pas vu autant d’action pourraient jouer très différemment une fois que le public les aura rejoints. Cela pourrait également être la façon dont les points et les spawns sont configurés, ce dont je parlerai plus en détail sous peu.

Mais avant de le faire, parlons un peu de Rush on Haven, que j’ai trouvé presque parfait.

Haven est un excellent exemple de la façon dont Rush peut être amusant. La configuration des points et les emplacements que DICE vous amène pendant le match sur Haven soulignent l’importance de la couverture et du placement de la structure. Bien qu’il n’y ait aucun véhicule à utiliser dans ce mode, cela ressemblait vraiment à une véritable carte de champ de bataille avec des échanges de tirs instantanés au fur et à mesure que la lutte pour le pouvoir entre les équipes se déroulait.

Je n’ai pas utilisé beaucoup d’emplacements intérieurs pendant notre séjour avec Conquest, étant donné la taille et l’ouverture de la carte et la facilité avec laquelle il était possible de sélectionner des joueurs. Pour Rush, cependant, les voies sont plus étroites, ce qui donne un peu plus de combat rapproché mélangé à de grands espaces. Mais l’action s’est toujours poursuivie, quelle que soit la voie empruntée pendant le mode.

Il y a une bonne dynamique push-pull sur cette carte que les attaquants et les défenseurs peuvent expérimenter. Du côté des attaquants, il existe de nombreuses opportunités sur la carte pour avancer, mais il est tout aussi facile pour les défenseurs de riposter puisqu’ils obtiennent l’avantage précoce de définir des points défensifs. La verticalité joue également un rôle majeur sur cette carte, car de nombreux bâtiments sont accessibles, avec des toits sur lesquels se percher et des points élevés qui plongent vers les sections inférieures de la carte.

Par rapport aux cartes précédentes de 2042, Haven a l’impression de privilégier le travail d’équipe et de jouer du côté objectif plutôt que de promouvoir une mentalité de loup solitaire. Plusieurs points d’étranglement sont jonchés de toits de surveillance et faciles à cacher dans les intérieurs. Attention ; ce n’est pas un jeu de camping mais de survie alors que les balles passent devant vous et vos coéquipiers pendant que vous planifiez stratégiquement le prochain mouvement.

Ce que j’aime le plus, c’est la façon dont la destructibilité entre en jeu sur Haven. Certes, il ne s’agit pas d’un retour à quelque chose comme Bad Company et reste restrictif à bien des égards, mais il y a de nombreuses parties de la carte où il a ajouté cette guerre dynamique tant recherchée.

Le fait de s’être réfugié dans un petit immeuble de deux étages tandis que l’ennemi tirait d’une rue à l’autre, couvrant à la fois les sorties et les toits, a laissé notre équipe dans une situation difficile. Ce n’est que lorsque nous avons découvert que de nombreux murs du bâtiment pouvaient exploser, ce qui nous permettait de créer un point de sortie pour nous retirer ailleurs. Nous avons utilisé cela à notre avantage dans une autre situation, créant de nouvelles ouvertures pour riposter.

Encore une fois, ne vous attendez à rien du niveau de destruction de Bad Company (à l’exception de quelques bâtiments complètement destructibles), mais je dirai que DICE a choisi et conçu des points de destruction fantastiques tout au long de la carte. C’est quelque chose qui est devenu plus évident dans le mode Rush.

Maintenant, la seule critique que j’ai vue émaner de la plupart des gens lors du test de jeu concernait les points d’apparition du côté défenseur et attaquant. Même si notre équipe a remporté presque tous les matches de chaque côté, il était clair que Haven s’est montré plus indulgent avec l’équipe attaquante.

Pour ma première fois en tant qu’attaquant, j’ai été surpris de voir à quel point nous étions proches de l’objectif et avec quelle rapidité nous pouvions prendre des points aux défenseurs. Lorsque je suis finalement passé aux défenseurs, la raison était claire, car les défenseurs apparaissaient beaucoup plus loin des points qu’ils défendaient. Au moment où nous atteignîmes ce que nous défendions, les assaillants étaient presque là. Cela n’a pas aidé non plus que la mort et la réapparition nous aient ouvert une issue, ce qui a donné aux attaquants encore plus d’avantages qu’ils n’auraient dû.

Je suis sûr que la communauté le remarquera, en supposant qu’il ne s’agisse pas d’une modification avant la sortie. Espérons que nous verrons un certain équilibrage des spawns là-bas, mais au-delà de cela, je dirais que Haven est presque une carte parfaite qui deviendra certainement une des préférées des fans.

Si vous vous interrogez sur Stadium, malheureusement, il n’était pas disponible lors de notre test de jeu et ne sera lancé que plus tard dans la saison 7, je ne peux donc pas vous donner de retour à ce sujet. Mais étant donné le succès de Redacted et maintenant de Haven, je me sens bien dans la direction que prend DICE.

Nous ne savons pas si la saison 7 sera la dernière saison du jeu, mais si c’est le cas, cela nous donne la certitude que DICE a vraiment appris de ses erreurs passées et constitue un véritable « tournant ».

source site-125

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