Le remake de Splinter Cell a un choix révolutionnaire à faire

Le remake de Splinter Cell a un choix révolutionnaire à faire

Il a été confirmé que le remake de l’original Cellule Splinter de Tom Clancy n’utilisera pas de conception de niveau en monde ouvert, ce qui est une bénédiction – s’il y a un personnage d’Ubisoft qui aurait l’air ridicule de grimper dans une tour radio, c’est le protagoniste Sam Fisher. « Nous allons le garder linéaire comme les jeux originaux, pas en faire un monde ouvert », a fait remarquer Ubisoft.

Mais la question demeure : jusqu’à quel point linéaire ? Je soupçonne qu’ils font référence à la façon dont, à partir de la troisième Cellule éclatée à partir du jeu, vous avez abordé chaque carte à tour de rôle. Mais ce n’est pas comme ça que les choses étaient dans l’original Cellule éclatée. Dans ce titre et sa suite directe, les cartes elles-mêmes étaient découpées en chemins plus petits et plus linéaires.

« Attendez », pensez-vous peut-être. « N’était-ce pas dû à des limitations matérielles ? » Étonnamment, non. Certains jeux ont bien sûr souffert du portage sur PlayStation 2 et/ou Xbox. Par exemple, Voleur : Ombres mortelles a divisé ses niveaux en deux morceaux et les a séparés avec un portail lumineux intrusif afin de tenir sur Xbox, bien que ses niveaux soient déjà plus petits que ceux de Voleur ou Voleur 2. Cellule éclatée était une autre histoire cependant.

L’équipe derrière l’original Cellule éclatée, Ubisoft Montréal, a commencé avec un design de niveau large et ouvert, mais comme ils l’ont expliqué dans une récente interview, « nous avons fini par créer des niveaux trop grands, ce qui a entraîné un gameplay mal rythmé. En conséquence, la première série de niveaux n’a jamais été terminée. Par la suite, la direction de la conception des niveaux a été recentrée pour le mieux.

Ainsi, au lieu d’errer autour d’un bâtiment, de vous frayer un chemin à travers une myriade de gardes en patrouille, le plus grand endroit que vous exploreriez librement serait une seule cour. Une fois que vous vous êtes dirigé vers la porte du côté opposé, vous vous êtes retrouvé dans une zone plus petite, peut-être un couloir et une salle de sécurité. Après vous être faufilé ou vous être frayé un chemin jusqu’à la porte au bout de ce couloir, vous vous êtes peut-être retrouvé dans un bureau à aire ouverte. Vous obtenez l’image.

Cellule éclatée présentait une gamme d’environnements, mais une fois que vous avez franchi une porte, il n’y avait pas de retour en arrière. Il n’y avait, en général, qu’une sortie de chaque zone. La façon dont vous avez atteint cette sortie dépendait de vous, mais étant donné la taille réduite de ces mini-zones, vous aviez moins de choix que dans, disons, Tueur à gages : contrats.

Mais c’était absolument le bon choix. Réduire les niveaux signifiait que vous deviez évaluer rapidement les opportunités qui s’offraient à vous et les saisir de manière appropriée. Bien sûr, ramper le long de ce tuyau aurait pu sembler une option facile, mais vous seriez un canard assis si quelqu’un vous a repéré. Peut-être pourriez-vous vous cacher dans ces zones sombres, mais étaient-elles assez faiblement éclairées pour dissimuler votre présence ?

Le style était également un facteur. Vous pouviez simplement vous cacher derrière un bureau, mais c’était beaucoup plus cool de faire un saut fractionné dans un couloir et de mettre KO un ennemi alors qu’il marchait sous vous. Cellule éclatée ne vous a pas donné de notes pour le style, mais à chaque fois que je jouais, je comptais mentalement mon «facteur cool». Avouons-le – si vous êtes exprimé par Michael Ironside, vous ne voulez certainement pas laisser tomber l’homme.

En plus de cela, avoir des niveaux plus petits et plus linéaires composés Cellule éclatéela tension. Contrairement à Voleur, Déshonoré, et Tueur à gages, Cellule éclatéeLes missions de étaient planifiées avec une précision militaire parce que, eh bien, vous étiez dans l’armée. Sam était un ancien Navy SEAL et pas le genre d’homme à déconner.

Donc, ne pas pouvoir faire demi-tour et fuir était parfaitement logique. Vous deviez avoir les yeux rivés sur le prix ; vous ne pouviez pas tendre un piège et passer à un autre étage au cas où quelque chose se passerait mal. Votre patron Lambert et le spécialiste de la technologie Grim vous chuchotaient à l’oreille, qui auraient sans aucun doute quelque chose à dire sur le fait de tracer votre propre chemin. Et parce que vous ne pouviez pas vous retirer à une distance sûre, vous reteniez votre souffle à chaque fois qu’un garde passait, priant pour qu’il ne vous remarque pas.

Il y a eu quelques fois où je n’aimais pas la linéarité de Cellule éclatée. Je me souviens encore m’être faufilé en bas, esquivant le verre brisé qui aurait donné ma position. Je me sentais comme un super espion dur à cuire – jusqu’au moment où la porte ne s’ouvrait pas parce que le jeu s’attendait à ce que je prenne un autre chemin.

Splinter Cell : la théorie du chaos, la troisième entrée de la série, a vu Cellule éclatée passer à un système de carte ouverte plus conventionnel, qui venant des deux jeux précédents était un peu choquant. Cependant, cela signifie que le Cellule éclatée L’équipe de remake est confrontée à un choix qui change la donne.

D’une part, Ubisoft pourrait rester fidèle à l’original Cellule éclatée, élevant son facteur de tension et aidant à maintenir l’élan. En plus de cela, ce serait un moyen efficace de s’assurer que certaines rencontres se produisent. Au lieu d’avoir à fourrer des informations dans une cinématique, vous pourriez garantir que Sam serait au bon endroit pour entendre les conversations essentielles.

Choix de linéarité de conception de niveau linéaire original de Splinter Cell 1 pour le remake d'Ubisoft Montréal Splinter Cell Tom Clancy Clancy's

En revanche, est-ce suffisant pour atteindre les objectifs d’Ubisoft ? Autant j’ai adoré la conception de niveau en morceaux de l’original Cellule éclatée, je ne peux pas penser à un seul jeu d’infiltration moderne qui adopte la même approche. Même si Ubisoft Toronto a décidé d’adopter l’approche du jeu original pour le Cellule éclatée remake, il aurait du mal à le justifier auprès de ses payeurs, car personne ne veut risquer de voir son jeu qualifié de « daté ». voleur 4les niveaux de n’étaient pas aussi subdivisés que dans Cellule éclatée, mais ils étaient moins ouverts que dans les titres précédents et notamment fustigés pour cela, ce qui pouvait servir d’avertissement.

En fin de compte, ce redémarrage n’est pas seulement pour l’existant Cellule éclatée Ventilateurs. Pour que ce soit un succès commercial, il va falloir accrocher une toute nouvelle génération de joueurs, pas seulement des joueurs de la vieille école qui ont soif du retour de Sam depuis 2008. C’est une question de compromis, et à cette fin, j’aimerais pour voir le remake se souvenir de son héritage, pour mélanger un design plus moderne avec certains des niveaux pièce par pièce qui vous ont vraiment fait sentir comme un homme en mission.

Peut-être qu’alors nous aurons un Cellule éclatée remake qui est le meilleur des deux mondes, honorant les racines du jeu tout en gardant ses trois yeux brillants sur l’avenir. Après tout, ce n’est pas comme si nous allions perdre Michael Ironside, n’est-ce pas ? À droite?

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