Hearthstone célèbre son 10e anniversaire aujourd’hui, le 11 mars 2024. Ci-dessous, nous revenons sur la façon dont il a contribué à ouvrir la voie à l’adoption commune des loot boxes et à les maintenir alors que l’industrie était soumise à un examen juridique approfondi.
Lorsque Hearthstone a été annoncé en 2014, son approche de virtualisation de l’expérience CCG semblait juste, voire conviviale. Tout comme un vrai JCC papier, vous pourriez payer pour des paquets de cartes aléatoires, vous amuser à les ouvrir et à découvrir vos nouvelles trouvailles, puis ils seraient bien organisés en une collection. Vous pouvez même supprimer les doublons contre de la « poussière arcanique », une ressource qui vous permet de créer de nouvelles cartes. Ce n’était pas un excellent taux de change, mais il semblait assez juste comme alternative à l’ouverture d’un marché commercial à part entière, ce que Blizzard avait de bonnes raisons d’éviter. Ce que Blizzard n’aurait pas pu prédire, c’est comment sa stratégie de monétisation inspirée de CCG contribuerait bientôt à définir une tendance dans l’industrie – une tendance que le public a fini par détester, même si Hearthstone a largement maintenu le cap.
En 2014, les lots d’articles randomisés étaient loin d’être la norme. Team Fortress 2 avait ouvert la voie avec des caisses aléatoires à partir de 2010, mais d’autres sociétés ont mis du temps à adopter cette pratique. EA avait introduit Ultimate Team dans certaines de ses franchises sportives, et des franchises comme Counter-Strike et Battlefield avaient commencé à mettre en œuvre des articles de vente tels que des « battlepacks ». Mais pour l’essentiel, le contenu téléchargeable des jeux était un mélange d’articles cosmétiques, d’extensions DLC, de skins et d’autres babioles. L’idée d’une transaction reproductible qui vous accorde un ensemble aléatoire d’éléments n’était pas courante. Hearthstone a contribué à changer cela.
Hearthstone a connu un succès explosif au lancement, générant des dizaines de millions de revenus par mois pour Activision Blizzard au cours de ses premières années et devenant l’un des jeux les plus regardés sur Twitch. Bien qu’ABK ait joué ses cartes très près du gilet en ce qui concerne exactement combien d’argent le jeu de cartes rapportait, il a cité le jeu de cartes aux côtés d’autres grands succès comme Heroes of the Storm et Destiny en se vantant de plus de 1,25 milliard de dollars de revenus en 2015. rapport sur les résultats trimestriels. En virtualisant l’expérience CCG des packs de cartes aléatoires, Blizzard avait trouvé un générateur de revenus reproductible. Plutôt que de passer du temps à créer des actifs sur mesure qui seraient vendus à la carte, il a créé d’énormes pools de cartes à distribuer aléatoirement à différents taux d’obtention, certains éléments apparaissant beaucoup plus rarement. Et tout comme dans les CCG réels, l’excitation d’ouvrir des packs et potentiellement d’obtenir quelque chose de nouveau était suffisante pour compenser la déception d’obtenir des doublons – une norme dans les CCG réels.
Puis vint Overwatch en 2016. Même s’il s’agissait d’un jeu de tir multijoueur plutôt que d’un CCG, la nouvelle franchise de Blizzard avait clairement tiré des leçons importantes de Hearthstone. Les packs de cartes ont été remplacés par des coffres à butin, qui débloquaient des ensembles aléatoires de produits cosmétiques, y compris des skins légendaires très recherchés. Vous pouvez supprimer les articles cosmétiques en double pour en acheter d’autres qui manquaient dans votre collection. Les coffres à butin étaient disponibles à l’infini, donc si vous n’obteniez pas ce que vous vouliez, il y avait toujours un moyen simple de retenter votre chance. Et tandis que Hearthstone proposait des extensions avec de nouveaux jeux de cartes à collectionner pour rester compétitif, Overwatch proposait régulièrement un rythme d’événements saisonniers centrés sur les vacances et même des événements mondiaux comme les Jeux olympiques, remplis de nouveaux produits cosmétiques (souvent à durée limitée) à collectionner.
Overwatch était loin d’être le seul jeu à mettre en œuvre cette idée. En 2017, les loot boxes étaient devenues la norme dans toutes sortes de jeux en ligne, et en particulier dans les jeux de tir en ligne. Mais ce qui était autrefois une nouvelle façon d’imiter la surprise aléatoire de l’ouverture de packs dans des jeux comme Magic: The Gathering et Pokemon TCG a commencé à heurter les joueurs dans le mauvais sens. Et bientôt, les développeurs seraient confrontés à une réaction violente.
Avec Star Wars Battlefront 2, EA prévoyait d’implémenter des coffres à butin sous la forme de Star Cards, liées à toutes sortes de progression et d’objets à débloquer. Il était assez agressif, d’autant plus qu’il semblait offrir un avantage concurrentiel qui a été rapidement critiqué comme « payer pour gagner ». Peut-être parce que les coffres à butin atteignaient leur paroxysme, ou peut-être parce que Star Wars était considéré comme une propriété imminente pour les enfants, la réaction contre la monétisation des coffres à butin de Star Wars Battlefront 2 a été féroce. Pire encore, il s’est généralisé, attirant l’attention de médias comme le New York Times et établissant des comparaisons avec les jeux de hasard. Cela a finalement suscité un examen minutieux de la part du Congrès et de la Federal Trade Commission (FTC) des États-Unis, ce qui a abouti à l’adoption de projets de loi rendant cette pratique illégale et aux fabricants de consoles qui se sont engagés à divulguer volontairement des éléments tels que les taux de chute. L’ESA a finalement ajouté des étiquettes d’avertissement sur le contenu et s’est engagée à prendre d’autres mesures si nécessaire en 2019. Mais à ce moment-là, cette pratique était déjà en voie de disparition. L’industrie était dangereusement proche d’une action en justice sérieuse, et elle n’allait plus prendre ce risque. EA avait agressivement arraché les coffres à butin de Battlefront 2 juste avant le lancement, et les nouveaux jeux étaient complètement à l’écart.
Sauf Hearthstone.
En 2018 et 2019, alors que les loot boxes devenaient un anathème, Hearthstone continuait de se brancher sur des extensions à peu près trimestrielles, chacune proposant environ 135 cartes à collectionner, et la seule façon de mettre la main sur chacune d’elles était d’investir massivement dans des cartes aléatoires. paquets de cartes. Le succès du jeu de cartes courageux a contribué à un incendie qui a consumé l’industrie du jeu vidéo, et lorsque la fumée s’est dissipée, le jeu a continué son bon chemin. Certains ont souligné à l’époque que les packs de cartes de Hearthstone n’étaient fonctionnellement pas différents des coffres à butin, mais la société a continué à les proposer comme elle l’a toujours fait.
Cela ne veut pas dire que Hearthstone n’a pas beaucoup changé depuis son lancement. Au cours de ses premières années, Hearthstone a établi une cadence régulière d’extensions complètes ainsi que de plus petits ensembles d' »aventures solo » contre des adversaires IA qui vous accorderaient un jeu complet de cartes. Maintenant, le jeu a atteint un nouvel équilibre : trois extensions complètes par an, chacune avec son propre « mini » thématique qui arrive à peu près à mi-chemin pour garder les choses fraîches. Comme Solo Adventures, les mini-ensembles peuvent être achetés en une seule fois, mais il n’y a pas d’aspect adversaire IA pour gagner les nouvelles cartes. Les nouvelles cartes sont également ajoutées au pool de packs aléatoires afin que vous puissiez simplement les découvrir avec toutes les autres, si vous préférez. Sous le capot, Blizzard a progressivement introduit de nouvelles règles d’ouverture des packs qui permettent d’éviter de recevoir trop de doublons, et le jeu vous permet de relancer certaines récompenses. Divers mécanismes ont été ajoutés pour attirer les nouveaux joueurs et les anciens joueurs en les aidant à rattraper leur retard, notamment en accordant gratuitement la rotation annuelle de l’ensemble de base à tous les joueurs.
Et tandis que les débuts de Hearthstone se composaient uniquement d’un jeu standard et d’un mode Arena inspiré du Draft, le jeu s’est considérablement développé depuis lors. Le jeu construit se compose désormais de Standard, avec un pool de cartes de base changeant chaque année ; Wild, qui autorise toutes les cartes tout au long de son histoire ; et le mode Twist fréquemment changeant et expérimental. Arena est rejoint par les Duels – toujours en version bêta – et le mode Mercenaires, désormais retiré mais toujours disponible. Le menu principal abrite des champs de bataille, un mode de combat automatique, ainsi que le mode Tavern Brawl à rotation hebdomadaire.
De même, le marché lui-même a beaucoup changé, à mesure que Blizzard a diversifié ses sources de revenus. Bien que la société ait maintenu le cap de la vente de packs aléatoires, elle vend également deux passes de combat distinctes : une pour le jeu standard et une autre pour le mode Champs de bataille. Il a introduit une conversion de devises en argent réel dans le jeu et a considérablement augmenté le volume de produits cosmétiques que vous pouvez acheter.
Au total, tout cela signifie qu’il n’a jamais été aussi facile de jouer de manière compétitive dans Hearthstone – pour obtenir un ensemble standard fonctionnel complet, ou au moins un qui peut rester compétitif – et il n’a jamais été aussi difficile d’être un finaliste, si vous voulez posséder chaque boule cosmétique. Mais les packs randomisés demeurent, même si la majeure partie de l’industrie a évolué. Peut-être que sa nature de jeu de cartes virtualisé aide à apaiser le mécontentement général à l’égard des mécanismes de pack aléatoire. Peut-être que Blizzard a suffisamment poncé les aspérités pour ne pas faire l’objet du même examen minutieux qu’il le serait autrement. Quoi qu’il en soit, Hearthstone a joué un rôle déterminant dans la vulgarisation de l’une des plus grandes tendances de l’industrie de la dernière décennie, et 10 ans plus tard, c’est l’une des dernières tendances.
Pour en savoir plus sur Hearthstone à l’occasion de son 10e anniversaire, n’oubliez pas de lire notre entretien approfondi avec les concepteurs de Blizzard sur la façon dont l’équipe a conçu sa fête d’anniversaire.