mardi, novembre 26, 2024

Comment la superbe direction artistique de Wicked n’a pas eu de repos – IGN First

Lorsque No Rest for the Wicked a été révélé pour la première fois aux Game Awards l’année dernière, son style artistique pictural était sans surprise un grand sujet de discussion. En termes simples, c’était la bande-annonce la plus marquante de la série. Bien que cela ressemble aux illustrations en mouvement du livre source de Dungeons & Dragons, l’art magnifique rend également quelque peu évident qui se cache derrière les images.

« C’est presque comme notre ADN », déclare Gennadiy Korol, co-fondateur de Moon Studios et directeur de la technologie. « C’est la marque de fabrique de Moon, nous voulons que nos jeux soient intemporels. Nous voulons qu’ils ressemblent à un tableau animé.

Cela était évident pour tous ceux qui jouaient aux jeux Moon’s Ori, mais No Rest for the Wicked semble prendre cette idée et la pousser dans la dimension suivante. En passant à la 3D, Moon a abandonné l’ambiance « illustrée » d’Ori pour quelque chose qui ressemble à une réalité peinte. Il est difficile de ne pas faire de parallèles avec des projets comme Arcane de Netflix ou les films Spider-Verse, qui font apparaître leur animation 3D comme une œuvre d’art en 2D dessinée à la main. Ces projets s’avéreront probablement intemporels, et Moon Studios espère la même chose pour No Rest for the Wicked.

Atteindre l’immortalité du design artistique nécessite une approche qui va à l’encontre de nombreuses tendances de l’industrie. Viser des mesures visuelles plus élevées que celles utilisées dans d’autres jeux ne suffira tout simplement pas. «Je pense qu’il s’agit toujours de direction artistique et de style artistique, plus que de simples lancer de rayons et de polygones», déclare Thomas Mahler, co-fondateur de Moon et directeur créatif de No Rest for the Wicked.

« Nous faisons définitivement le choix conscient de toujours aller à contre-courant de la tendance, car la tendance actuelle est au rendu physique et à tout le reste », explique-t-il. « Mon problème est que beaucoup de ces jeux qui font cela commencent à se ressembler. »

Mahler note également que les jeux qui recherchaient d’énormes innovations techniques il y a dix ans n’ont pas tous résisté à l’épreuve du temps. La technologie continue d’évoluer et ce qui était étonnant à l’époque peut paraître vieux aujourd’hui. « Mais si je vais dans un musée et que je regarde ces peintures qui ont littéralement 500 ans, je pense toujours : ‘Oh, mon Dieu, ça a l’air incroyable' », dit-il. « C’est le chemin que nous suivons. .»

La physique n’a pas d’importance, c’est ce que ressentent les gens lorsqu’ils jouent qui compte.

D’un côté, abandonner la course à la technologie est libérateur. Vous n’avez pas besoin de dizaines de personnes uniquement concentrées sur l’extraction du plus grand nombre de polygones de votre moteur ou sur la mise en œuvre du traçage de rayons photo-réaliste. Mais se libérer de ces problèmes crée un autre défi tout aussi important. Korol note qu’il n’existe pas de « manuel » pour un style d’art peint. Alors que les développeurs en quête de photoréalisme peuvent se tourner vers la science littérale pour trouver des réponses sur la façon de recréer la lumière et les reflets, la direction artistique de No Rest for the Wicked est entièrement basée sur la propre créativité de Moon. Cela peut être quelque peu épuisant mentalement, mais cela permet à l’équipe de contrôler totalement l’apparence et la convivialité du jeu.

« Avec la façon dont nous l’abordons, peu importe la physique si le résultat final est ennuyeux, si le résultat final n’est pas passionnant », explique Korol. « Parce que la physique n’a pas d’importance, c’est ce que les gens ressentent lorsqu’ils jouent qui compte. »

Alors que Moon avait énormément appris sur la création d’un style artistique peint lors de la création d’Ori, le passage aux trois dimensions pour Wicked nécessitait une toute nouvelle façon de penser. « Je pense que le grand défi était de trouver quelque chose qui fonctionne en 3D, qui fonctionne avec tous ces pipelines 3D », explique Korol, « mais qui vous donne toujours ce contrôle artistique vraiment direct et permet à nos artistes de vraiment créer quelque chose qui ressemble à une peinture, par opposition à un aspect 3D par lancer de rayons ou mappé normal.

La création d’un ensemble de règles et de principes pour cette direction artistique garantit que No Rest for the Wicked soit frappant à chaque plan. Mais la réalisation échoue finalement si les personnages, les créatures et le monde sont fades et oubliables. En tant que tel, le projet s’appuie autant sur sa conception que sur les coups de pinceau numériques avec lesquels ils sont peints. C’est pourquoi Moon a essayé de créer un décor fantastique qui semble crédible et pertinent, tout en étant frais et inhabituel.

« Nous ne voulons pas que nos jeux ressemblent à des choses que vous avez déjà vues », explique Mahler. « Évidemment, nous nous inspirons de choses historiques, etc. Nous regardons les conceptions d’armures, comme des trucs fous qui ont été réalisés il y a des centaines d’années, mais nous essayons toujours d’y donner notre propre touche. Le résultat de cela peut être vu dans les armures dorées présentées dans la bande-annonce, avec leurs étranges coiffes en forme de pièce de monnaie et un manque d’yeux troublant.

« Je pense que cela renvoie à la construction du monde », ajoute Korol. « C’est passionnant de construire un monde que les gens n’ont jamais vu auparavant, que nous n’avons jamais vu auparavant, et de passer par ce processus créatif d’exploration et d’imagination, et de voir ce qu’il peut être. »

À mesure que la technologie évolue et que nous pourrions potentiellement faire du photoréalisme, j’espère toujours qu’il y aura une partie de l’industrie qui ne se contentera pas de cela.

Une partie de l’approche de Moon Studio pour créer ce nouveau monde passionnant repose sur une attention stricte aux détails. Comme les peintures qui l’ont inspiré, chaque cadre de No Rest for the Wicked est rempli jusqu’aux bords de fioritures et d’éléments soigneusement placés.

« Même si ce n’est pas photoréaliste, nous aimons les détails », explique Korol. « Nous n’avons pas opté pour ce look plus simpliste, avec des cellules ombrées. Vous verrez beaucoup de détails dans la réflexion et le spéculaire, dans la façon dont les matériaux réagissent, car nous voulions que ce jeu soit immersif.

Bien qu’il ait dû être adapté et évolué pour la 3D, une grande partie de cette philosophie est la même que celle qui a animé les jeux Ori. Sans surprise, Moon espère des résultats similaires. « Beaucoup de gens diraient qu’Ori [and the Blind Forest] C’est toujours agréable à jouer, et c’est huit, neuf ans plus tard », dit Korol. « Nous espérons que la même chose se produira avec No Rest for the Wicked. »

Mais cet espoir ne vient pas seulement d’un regard intérieur. « Je pense que la façon dont les gens réagissent aujourd’hui à des jeux comme Zelda : Wind Waker est très intéressante », déclare Mahler. « Voici le cell shading, et même 20 ans après, il semble toujours aussi bon. »

« À mesure que la technologie évolue et que nous pourrions potentiellement faire du photoréalisme, j’espère toujours qu’il y aura une partie de l’industrie qui ne se contentera pas de cela », poursuit-il. « En fait, cela garantit également que ‘Voici ce jeu au look vraiment unique qui ne ressemble à rien d’autre sur le marché.' »

Bien sûr, il va sans dire que Moon Studios fera probablement toujours partie de ce segment industriel qui tient le flambeau du design artistique unique. Mais pour ce qui est de l’instant présent, j’ai hâte de voir encore plus d’étranges créatures et de magnifiques paysages de No Rest for the Wicked en action, à la fois dans le cadre de Wicked Inside le 1er mars et lors de la sortie du jeu en accès anticipé plus tard cette année. .

Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des fonctionnalités d’IGN au Royaume-Uni.

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