Quand j’évoque le « RPG tactique », j’ai l’impression qu’une certaine image me vient à l’esprit : basé sur une grille, au tour par tour, isométrique ou descendant, avec des unités sautant de haut en bas du terrain pour s’amuser les unes les autres. la tête avec des épées et de la magie. La simple popularité de jeux comme Tactiques de Final Fantasy, Tactiques Ogreet Emblème du feu ont cimenté autant.
C’est peut-être mes propres préjugés qui parlent, mais entendre « (insérer le nom ici) Tactics » fait immédiatement penser à cette image, et cela reste vrai pour plusieurs variantes de retombées tactiques. Après avoir joué à la démo pendant Seigneur Licorne, le dernier né de Vanillaware, il s’inscrit clairement dans le côté stratégie du genre ; plutôt qu’un autre Tactiquecela nous ramène à une branche différente du Ogre série: Bataille d’ogres.
C’est une approche vraiment intéressante que Vanillaware adopte. Alors que Bataille d’ogres a eu un impact énorme sur l’industrie, Tactique Ogre et FFT on avait l’impression qu’ils l’avaient éclipsé. Mais en voyant cette équipe s’attaquer à ces idées, à ces systèmes et même au cadrage de l’histoire, Seigneur Licorne se sent comme un successeur spirituel, des années plus tard.
La vie en temps réel
Commencer, Seigneur Licorne est un RPG de stratégie. Dans la démo, disponible maintenant sur Switch, PlayStation 4 et 5 et Xbox Series X|S, le jeu commence essentiellement au début, vous donnant un bref prologue et quelques didacticiels avant de vous emmener sur le continent principal de Cornia.
Vous êtes le prince Alain, héritier du trône de Cornia, vivant en exil après qu’un ancien général ait rompu les rangs et renversé votre mère, établissant ainsi l’empire zénorien. Des années plus tard, le monde entier est lentement tombé aux mains de Zenoira. Alain, son fidèle conseiller Josef et un grand nombre d’amis et de compagnons composent désormais l’Armée de libération, cherchant à reconquérir Cornia pour son dirigeant légitime.
Déjà, nous sommes dans des idées assez standards. Et si j’ai quelque chose à reprocher à la démo, c’est que l’intrigue principale est celle à laquelle on s’attend : des chevaliers et des guerriers se battant pour reprendre le contrôle de l’empire maléfique qui contrôle l’esprit.
L’attrait des premiers quartiers réside dans leur approche ouverte. Après la prise d’un ami en otage, Josef prévient Alain que les Forces de Libération ne sont pas encore à la hauteur pour le sauver. Au lieu de cela, il devrait s’aventurer à travers le continent, prendre pied et recruter des alliés, pour finalement construire une force suffisamment forte pour aller de l’avant.
Vous parcourez donc le monde en temps réel. Tout autour d’Alain, des PNJ déambulent, attendant de bavarder ou de donner des conseils utiles ; différents nœuds de ressources fournissent du bois ou du minerai, à utiliser dans les efforts de reconstruction des villes déchirées par la guerre que vous avez libérées ; et même un trésor attend d’être découvert, au fond des ruines ou des cimetières.
Il y a ici un sentiment d’appartenance qui le distingue déjà des autres jeux. Même si les cartes de combat complexes et détaillées d’un jeu de tactique me manquent, ce que j’obtiens à la place, c’est la sensation d’un monde et d’une campagne persistants. Lorsque je m’aventure en territoire ennemi, je dois me méfier des patrouilles. Finalement, je peux commencer une étape de bataille, me plaçant dans un mode où je peux déployer mes forces et charger. Lorsque cela se produit, les ennemis dressent des barricades, des tours d’homme et se terrent dans des garnisons jalonnant le chemin entre ma base et l’objectif.
C’est vraiment impressionnant de voir la façon dont Vanillaware joue avec le terrain et les paramètres régionaux, dans ces situations. Une terre marécageuse a une ambiance étrange, oui, mais constitue également un casse-tête stratégique intéressant à résoudre lorsque je dois réellement y diriger des troupes. J’ai adoré la ville fermée et fortifiée de Barbatimo, qui se trouvait à un carrefour crucial pour ma campagne. Cela ressemblait à ce que j’imaginais qu’un point critique se produirait dans Licorne Overlord monde. L’assiéger était aussi délicat que je l’aurais espéré.
Batailles automatiques
Combattre dans Seigneur Licorne est, essentiellement, une affaire de combat automatique. Lorsque des unités de forces opposées se rencontrent sur le terrain, elles entrent en conflit, soutenues par les unités à distance ou magiques à proximité. Et par unité, j’entends une escouade : des corps en mouvement sur le plateau de Seigneur Licorne sont en réalité plusieurs soldats différents, formant une seule « unité ». Donc, si mon chevalier dirige un groupe aux côtés d’un guérisseur, d’un housecarl et d’un archer, c’est lui qui part au combat.
Ensuite, les deux forces s’affrontent dans une bataille automatisée, où votre propre logique Final Fantasy XII Les tactiques du système Gambit vont de pair avec celles des ennemis. Les unités dépensent leur allocation de points actifs et passifs comme vous le leur avez demandé, et celui qui gagne avance.
Cela fonctionne vraiment très bien. Tout en manquant de contrôle dans La bataille peut sembler un peu inquiétante, la quantité d’influence que vous exercez au préalable est énorme. Les actions peuvent être soumises à des conditions, telles que « utiliser cette attaque s’il y a un ennemi volant sur le terrain » ou « l’activer si quelqu’un descend en dessous du seuil de santé X ». Cela active la partie stratégie de mon cerveau, plutôt que l’action et la réaction immédiates des tactiques.
Beaucoup de Seigneur Licorne c’est anticiper, en termes de mouvements, de temps, d’actions et de stratégies. Lors d’un combat, je devais m’assurer que mes unités disposaient d’une bonne répartition des dégâts magiques, pour faire face à toutes les armures lourdes de l’autre côté du terrain. Dans un autre, je devais déployer une unité avec un chef capable de faire tomber les barricades en premier, pour ouvrir la voie à ma cavalerie.
J’étais constamment confronté à des choix en fonction de ce que faisait l’ennemi, du temps qu’il me restait et de l’état dans lequel se trouvaient mes unités. L’endurance d’une unité individuelle peut chuter rapidement, et une unité surmenée peut s’exposer à une frappe ennemie, alors j’ai même devait prendre que en compte.
Retour au passé
Avec tout cela en tête, j’étais déjà fasciné. Et après avoir fait quelques recherches, j’ai voulu voir à quel point Seigneur Licorne tiré du passé. Alors, je suis allé démarrer Ogre Battle : Marche de la Reine Noire. C’est assez étonnant de mettre les deux côte à côte ; cela montre clairement d’où Vanillaware s’est inspiré pour sa stratégie mondiale en temps réel.
Cela ne veut pas dire que c’est tout Ogre, cependant. Morceaux de Seigneur Licorne a également déterré d’autres géants de la tactique ; l’écran de statistiques et de mise à niveau, ainsi que l’utilisation de la fonction « Parler » sur le champ de bataille, tout cela m’a rappelé Emblème du feu. Et les tactiques logiques susmentionnées ajoutent leur propre touche aux choses. Son monde persistant me donne des éclairs de Héros de puissance et de magie a l’heure.
Donc oui, Seigneur Licorne c’est comme si Vanillaware ravivait un vieux Bataille d’ogres flamme endormie depuis un certain temps. Après tout, la dernière nouvelle entrée remonte à plus de vingt ans. Mais le fait de combiner et de porter ses influences sur sa manche comme ça, Seigneur Licorne c’est toujours frais et excitant, surtout pour ceux comme moi qui ont raté cette époque lorsqu’elle s’est produite pour la première fois.
C’est agréable de sentir que les piliers de ce genre suscitent un regain d’intérêt, et avec cette touche artistique et musicale de Vanillaware également, qui sont toutes deux excellentes, d’ailleurs. La démo, assez longue, donne un bon aperçu de ce qui nous attend, et maintenant je suis plus curieux que jamais de voir si Seigneur Licorne peut coller l’atterrissage.