Wandering Towers a été mentionné à plusieurs reprises comme un candidat possible au Spiel des Jahres de 2023, le plus grand prix du jeu de société. En l’occurrence, il n’a pas été retenu, ce qui a été une surprise. Ses concepteurs sont des vétérans de l’industrie, Michael Kiesling étant à l’origine du brillant résumé familial Azul et Wolfgang Kramer, récipiendaire de plusieurs prix Speil des Jahres, dont le classique froid comme El Grande. Il est également superbe sur une table avec des piles de châteaux en carton 3D.
Alors, devriez-vous ajouter Wandering Towers à votre collection des meilleurs jeux de société ? Creusons et découvrons.
Caractéristiques et conception des tours errantes
Prix | 49,99 $ / 49,99 £ |
Âge | 8+ |
Genre | Famille |
Joueurs | 1 à 6 |
Dure | 30 min |
Complexité | Faible |
Jouez si vous le souhaitez | Catane, Carcassonne |
- Jouez aux cartes pour déplacer les sorciers et les tours sur le plateau
- Les tours mobiles piègent les pièces ennemies, créant des potions pour les sorts
- La victoire nécessite de remplir un certain nombre de potions et de ramener vos sorciers chez eux vers une cible en constante évolution.
À la base, Wandering Towers est une course jusqu’à l’arrivée. Votre objectif est d’être le premier à amener tous vos sorciers à Ravenskeep et à remplir toutes vos bouteilles de potions (dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs, ce qui permet de maintenir le temps de jeu à environ une demi-heure). En d’autres termes, juste un mardi comme les autres pour un mage.
Il y a cependant une différence. Ces bouteilles de potion sont remplies lorsque vous piègez des sorciers sous l’une des 12 tours en carton. Pour gérer tout cela, vous jouerez chaque tour quelques cartes qui vous permettront de déplacer un sorcier, une tour ou, au choix, le nombre d’espaces imprimés sur lesdites cartes. Parce que vous devez déplacer les sorciers d’un nombre exact d’espaces pour les piéger, une planification minutieuse est nécessaire.
Néanmoins, vous serez heureux de vous pencher sur ce plateau – Wandering Towers est un beau jeu. C’est à la fois un mélange d’ancien et de nouveau ; Des meeples en bois au charme rétro rencontrent des bâtiments extravagants en carton, et le tout est fini avec un style artistique de dessin animé attachant.
Comme pour tant de bons jeux de société pour adultes, les règles accessibles présentent également un certain degré de complexité. Les potions remplies ne sont pas seulement une condition de victoire, par exemple ; vous pouvez également les dépenser pour lancer des sorts pendant votre tour. Le jeu vous suggère de commencer avec les deux sorts les plus élémentaires, qui déplacent un sorcier d’une case ou une tour de deux cases. Cependant, il y en a plusieurs autres qui permettent de déplacer des pièces dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, de déplacer Ravenskeep ou même de jeter un coup d’œil sous les tours pour trouver des sorciers. Au fur et à mesure que vous gagnez en confiance avec les règles, vous pouvez rendre plus de sorts disponibles, chacun augmentant la profondeur stratégique du jeu.
Dans le même ordre d’idées, il convient de souligner que Wandering Towers peut être joué avec un certain nombre de variantes prêtes à l’emploi. Solitaire, il s’agit de ramener tous les sorciers chez Ravenskeep en aussi peu de mouvements que possible. Ce mode peut également être joué en coopération avec une instruction stricte de ne pas discuter de stratégie pour garder les choses épicées. Il existe une règle facultative « méchante » qui vous permet d’interrompre le tour des autres joueurs pour les contrecarrer en lançant des sorts. Enfin, quatre ou six joueurs peuvent jouer une variante en équipe, qui permet aux coéquipiers d’échanger des cartes et des potions complètes.
Gameplay des tours errantes
- Ce qui ressemble à une simple course comporte en réalité une grande complexité tactique avec de nombreux éléments imbriqués.
- Bien qu’il y ait peu de facteurs aléatoires, il y a tellement de changements entre les tours que cela semble toujours excitant et chaotique.
- Manque de planification à long terme, ce qui le rend accessible mais limite la rejouabilité
Lorsque vous vous asseyez pour la première fois pour jouer à Wandering Towers, vous aurez l’impression qu’il s’agit d’un jeu de course dans lequel vous essayez d’amener vos sorciers à l’objectif plus rapidement que tout le monde. Déplacer des tours a un aspect collectif évident car il est difficile de placer vos sorciers seuls au sommet d’une tour, vous finirez donc probablement par aider quelqu’un d’autre. Il y a aussi des moments où vous souhaiterez effectuer un mouvement de tour sous-optimal, même s’il n’aide pas vos propres sorciers, afin d’emprisonner d’autres sorciers et de remplir des potions. Il s’agit donc en gros d’un exercice d’optimisation du poids familial, même s’il semble fantastique sur votre table.
Et cela est toutes ces choses. Mais en regardant le jeu sous cet angle, il manque certains aspects essentiels du jeu. La première est la façon dont Ravenskeep se déplace lorsqu’un sorcier s’y retrouve. Si tout le monde se précipite vers le donjon, celui-ci s’éloignera du groupe de poursuivants lorsque cela se produira, ce qui rendra votre objectif plus difficile. À un moment donné, quelqu’un se rendra compte qu’en déplaçant les tours et les sorciers, vous pouvez offrir un certain contrôle sur l’endroit où ils vont se déplacer. Peu de temps après, quelqu’un se rendra compte que si vous ne bougez pas du tout, Ravenskeep finira par venir à vous. Et c’est à ce moment-là que Wandering Towers révèle une grande partie de sa majesté.
Bien que votre tirage de cartes soit aléatoire et que certaines cartes aient un jet de mouvement plutôt qu’un nombre fixe pour un peu plus d’excitation, le jeu est par ailleurs déterministe. Vous avez donc tout le contrôle sur où vont vos sorciers et sur les tours que vous choisissez de déplacer. Dans le même temps, vous devez couvrir toute une gamme de possibilités tactiques. Vaut-il mieux déplacer des sorciers ou des châteaux ? Pouvez-vous piéger les sorciers ennemis ? Avez-vous des potions et les sorts vous aideront-ils ? Allez-vous, ou quelqu’un d’autre, frapper le donjon ce tour-ci et le faire bouger, et si oui, comment sa destination s’intègre-t-elle dans vos plans ?
Au début, ce sont toutes des choses simples à analyser – du genre que l’on trouve dans de nombreux jeux de société familiaux. Mais dès que les pièces commencent à circuler sur la piste, le nombre de variables et le facteur de plaisir du jeu augmentent en conséquence. Plus il y a de joueurs, plus les choses deviennent joyeuses, surtout compte tenu des délais plus longs entre les tours pendant lesquels vous pouvez oublier où se trouvent vos sorciers piégés. Parce que vous ne pouvez plonger qu’un seul sorcier par tour dans le donjon, le jeu est presque assuré de vous donner une fin serrée, avec tout le monde huant et criant et espérant être celui qui a calculé les variables et a assez bien profité de la chance pour réclamer le don. prix.
Néanmoins, et aussi amusant soit-il, Wandering Towers a un problème primordial : le manque de stratégie. L’état du jeu peut changer tellement à chaque tour qu’il n’y a aucune valeur dans un plan à long terme : il s’agit de tirer le meilleur parti de vos cartes, dés et potions lorsque votre tour arrive. Ce sont de bonnes décisions, croustillantes et amusantes, et leur vision à court terme est une aubaine lorsqu’il s’agit de jouer en famille, mais ils sont totalement réactionnaires. En conséquence, il y a peu de sentiment de développement pendant ou entre les jeux, et ce manque de sentiment de s’appuyer sur vos choix fait partie de ce qui donne envie aux gens de rejouer aux jeux.
Au lieu de cela, Wandering Towers vous offre de la variété avec tous ses modes de jeu. C’est un sac mélangé. Les versions solo et coopérative sont des jeux d’optimisation plutôt sans âme. La version « méchante » peut être très amusante avec le bon groupe, mais elle soulève des questions de règles sur le moment exact et dans quel ordre les joueurs peuvent utiliser des sorts et introduit des éléments de création de roi dans le jeu où un joueur peut essentiellement décider quel autre gagne. La variante en équipe est la meilleure, avec la possibilité d’échanger des cartes et des potions, ajoutant à la profondeur tactique du jeu de base. L’ajout de sorts est un autre excellent moyen de pimenter le jeu et de dissiper ce sentiment de familiarité.
Devriez-vous acheter des tours errantes ?
Bien que Wandering Towers soit très amusant à jouer, ce manque d’impulsion de relecture est regrettable et donne le vague sentiment de ne pas correspondre tout à fait à un profil de goût distinct. C’est tactique sans être stratégique, interactif sans être vicieux, passionnant tout en restant déterministe. Mais en même temps, ce manque exact de catégorisation facile indique qu’il s’agit d’une conception intelligente et nouvelle avec beaucoup plus de choses à faire qu’il n’y paraît initialement.
Si cette nouveauté suscite votre intérêt, alors vous pourriez bien la trouver à votre goût aux côtés de tous ceux qui souhaitent un jeu familial au look cool pour leur table.
Achetez-le si…
Ne l’achetez pas si…
Comment nous avons testé les tours errantes
Comme pour tous les produits d’évaluation sur GamesRadar+, nous avons joué à ce jeu de société plusieurs fois pour avoir une idée de son gameplay, de sa longévité et de son accessibilité. Vous pouvez en savoir plus dans notre politique d’évaluation, sans oublier ce guide sur la façon dont nous testons les jeux de société.
Cette copie de révision a été fournie par l’éditeur.