Pour chaque jeu rétro bien-aimé, classique et acclamé par la critique qui a résisté à l’épreuve du temps, il y en a autant qui ont survécu grâce à des beurk et des rires ironiques. L’art rudimentaire, les bugs ou la conception de jeux insatisfaisante ont maintenu certains jeux dans la même conversation historique que leurs pairs les meilleurs de leur catégorie – bien qu’ils soient plus souvent honorés par des mèmes et des flux Twitch remplis de rires. Arzette : Le Joyau de Faramore partage une lignée similaire.
Le adoucissement des années, bien sûr, peut permettre de voir plus facilement les bonnes choses dans des jeux visiblement « mauvais » – et même de donner suite à leurs inspirations dans de nouveaux titres rafraîchissants. Si vous pouvez le croire, le premier nouveau jeu auto-édité de Limited Run Games, sorti aujourd’hui, peut retracer sa lignée, et ses aspects les plus amusants et attachants, jusqu’à ce qui est sûrement l’un des pires jeux vidéo de marque Nintendo de tous les temps : La duologie Legend of Zelda pour la console Philips CD-I en panne.
Blague vivante
Le créateur d’Arzette : The Jewel of Faramore, Seth « Dopply » Fulkerson, admet que son dernier jeu a commencé comme une « blague entre amis ». En 2015, Fulkerson, alors un aspirant concepteur de jeux de 23 ans, a vu Nintendo annoncer un autre remaster HD d’un jeu Zelda, à quel point son salon de discussion en ligne avec d’autres jeunes développeurs a plaisanté collectivement : imaginez si Nintendo versait des ressources de remasterisation dans le Lien du CD-I : Faces of Evil et Zelda : Wand of Gamelon à la place ! Les cinématiques animées à bas prix, les dialogues exagérés et le casting absolument bizarre de monstres jamais revus, le tout retouché avec un énorme budget Nintendo ? Comme c’est drôle que être?
Au cours de cette conversation, Fulkerson était dans un mode de cour d’école classique : rire pour s’intégrer à la foule, tout en gérant secrètement son appréciation non ironique pour le matériel source CD-I. « Je pensais: » Peut-être qu’il y a plus dans ces jeux qu’il n’y paraît « », a déclaré Fulkerson. Il a commencé à dévorer des interviews et des sources sur la période de développement sauvage des jeux originaux – réduits à une fenêtre incroyablement brève et s’appuyant sur une sous-traitance atypique pour maximiser un budget embêtant – et après avoir étudié le développement de jeux à l’université et « avoir du mal à terminer [game design] choses », il sympathisait beaucoup plus avec les résultats des jeux CD-I que son adolescent. « Il y avait quelque chose dans ces jeux », a-t-il conclu.
Avec les rires de ses amis sous ses ailes, Fulkerson a commencé à travailler pendant ses heures libres sur un « fan remaster » des deux jeux Zelda CD-I, reconstruits dans le moteur GameMaker moderne. Il a combiné les ressources originales des jeux avec une recréation code à la main du gameplay, puis a ajouté de légères retouches de qualité de vie à des aspects tels que la détection de collision (tout en laissant intacts des aspects tels que la vitesse de saut et l’arc). Les résultats ont nécessité quatre années de développement par étapes, le confinement dû au COVID en 2020 ayant concentré l’attention de Fulkerson sur la ligne d’arrivée, et il s’est démarqué par rapport aux autres jeux sur lesquels il avait travaillé auparavant : « En fait, j’ai terminé un projet pour une fois dans ma vie! »
La sortie du projet a entraîné une vague de téléchargements et de presse (ainsi que le choix de Fulkerson de mettre le projet hors ligne après seulement quelques jours ; vous pouvez probablement deviner pourquoi), mais elle a également conduit Fulkerson à deux réalisations importantes. Le premier était une nouvelle appréciation pour les jeux CD-I Zelda, que Fulkerson a commencé à considérer comme un des premiers exemples du genre « action de recherche » (alias Metroidvania) avec une bonne touche de Zelda II : The Adventure of Link et même, dans son avis, une pincée de la formule Monster Hunter. « Ces jeux n’avaient rien de révolutionnaire, mais pour 1993, pour les jeux non Nintendo, ce n’était pas quelque chose que les gens voyaient souvent ! »
La seconde était une série de nouvelles connexions collaboratives majeures. Certains avaient déjà été encouragés avant qu’Arzette ne devienne une idée formelle de nouveau jeu : « L’idée d’un successeur spirituel du Zelda CD-I est antérieure aux remasters des fans », admet Fulkerson. « J’ai la chance d’être ami avec de nombreux animateurs, et nous partageons tous le même amour étrange pour ces jeux, à la fois ironique et non ironique. » Mais leurs discussions sur CD-I et leur rêve commun de créer un jour un tel jeu à partir de zéro ont éclaté lorsqu’ils ont réalisé qu’ils n’étaient pas seuls.
« J’ai pris l’habitude de regarder les streams Twitch des remakes dans les mois qui ont suivi leur sortie », explique Fulkerson. « La première réaction était généralement : ‘Ça va être terrible, j’ai hâte de parler de ça.’ Au bout d’une heure, ou moins, ils disaient : ‘oh, ce n’est pas trop mal !' »
Je joue un CD-I-like
« C’était vraiment important de laisser à nos animateurs une liberté de création »
Ce regain de confiance collective a inspiré Fulkerson en janvier 2021 à annoncer son intention de créer un tout nouveau jeu de style CD-I, avec un mélange de mécanismes familiers et de personnages entièrement nouveaux. L’historien du jeu rétro et contributeur de Digital Foundry, Audi Sorlie, a été l’un des premiers à répondre directement à Fulkerson, suivi par John Linneman, membre du personnel de Digital Foundry, et chacun a finalement rejoint l’équipe en tant que producteur et contributeur au design – liés par une vision collective pour créer quelque chose qui » les gens qui n’ont jamais joué à des jeux CD-I pourraient regarder et dire : « Je joue à un CD-I-like. »
De nombreuses règles de conception d’Arzette étaient fluides, en particulier les instructions données aux animateurs de scènes cinématiques : « Il était vraiment important de laisser à nos animateurs une liberté de création », explique Fulkerson. Les palettes de couleurs, les fréquences d’images et les résolutions étaient limitées pour correspondre aux jeux Zelda CD-I originaux, mais sinon, Fulkerson était déterminé à ce que le jeu soit « piloté par l’artiste » – ce qui, sur la base de mon temps de jeu sur le jeu final, a été atteint. et puis certains. Les scènes coupées, toutes dessinées dans un style plat et pixelisé comme quelque chose de MS Paint, alternent entre une bêtise plate et expressive et une rotoscopie étonnamment impressionnante, et chacune correspond au personnage à qui Arzette parle.
Mais alors que certains personnages du jeu penchent du côté des anachronismes loufoques (gardez un œil sur les tenues vestimentaires comme les shorts en jean des animaux anthropomorphisés), Fulkerson et son équipe de développement étaient déterminés à mettre en œuvre une « ligne directrice » d’humour et de cœur, inspirée par Les Simpsons, et maîtrisez tous les aspects qui pourraient ressembler à de l’ironie ou de la distance. « L’un de nos objectifs était qu’Arzette soit un personnage confiant et sûr d’elle dans ce monde, mais personne ici ne sait que c’est étrange », explique Fulkerson. « Personne ne regarde la caméra pour dire : n’est-ce pas étrange ? Je me demande ce qu’il y a pour le dîner ! Cela ne devrait jamais arriver. De leur point de vue, il n’y a rien de mal, ils vivent tous leur vie. »
Pour couronner le tout sur le CD-I du nouveau jeu, Fulkerson and co. a appelé à froid les contributeurs des jeux CD-I originaux pour faire appel à leurs services Arzette, notamment l’artiste Ron Dunleavy et plusieurs doubleurs originaux. « Les bases [art] le flux de travail – c’est choquant – est extrêmement similaire à la façon dont ils l’ont fait [on the CD-I] », explique Fulkerson. Dans les années 90, Dunleavy « utilisait une tablette numérique, Corel Painter et Photoshop, et il l’a refait essentiellement avec une technologie mise à jour 30 ans plus tard ».
Fulkerson dit avoir souligné qu’il s’agissait « d’une lettre d’amour, pas d’un jeu de moquerie » dans ses appels à froid, ce qui, à sa surprise, a fonctionné. « Ils étaient un peu… pas choqués, mais bien plus coopératifs que ce à quoi on pourrait s’attendre de la part de quelqu’un qui leur demande : ‘Je vous approche après 30 ans, j’ai peut-être l’air d’une personne folle.’ Mais quand je l’ai expliqué, ils ont dit : « C’est vraiment spécial ! Nous ne recevons pas beaucoup d’appréciation pour ce que nous avons fait à l’époque. »
Le jeu final établit un équilibre satisfaisant entre l’esthétique du CD-I, en particulier ses environnements basse résolution peints à la main, et des réglages suffisamment modernes pour ressembler à ce à quoi pourrait ressembler une suite de Zelda II développée par Nintendo. Pendant ce temps, les acteurs du jeu se lancent dans des pitreries vraiment drôles, étranges, douces et attachantes tandis que son personnage principal découvre son propre objectif – aider des étrangers, se faire des amis et affronter un prince ennuyeux ressemblant à Link – au milieu de son royaume. quête de sauvegarde. Son alignement sans compromis sur la mentalité des jeux CD-I sera probablement son point de friction pour les détracteurs ; seuls quelques ajustements de qualité de vie peuvent compenser certains des principes de conception obsolètes du nouveau jeu. (Toi volonté revenons un peu en arrière dans ce jeu.) Pourtant, c’est le dévouement d’Arzette à honorer son héritage qui le rend si doux, unique et mémorable – et donc un véritable démarque par rapport à une surabondance moderne de jeux Metroidvania.
C’est là le point important pour Fulkerson. « J’ai attendu toute ma vie pour faire ça », dit-il. « La philosophie d’Arzette tournait autour de piliers fondamentaux : une action de recherche simple et rudimentaire, avec une boucle d’action de combat, et elle allait jusqu’à ses conclusions logiques. Par exemple, ces jeux précédents avaient un peu de retour en arrière verrouillé par les objets, mais ils étaient » La plupart du temps verrouillés à clé. Faisons-le davantage. Rendons-le plus engageant. Prenons les bases de ce qu’étaient ces jeux et faisons-en les meilleurs possibles, tout en restant fidèles. «
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