Yellow Paint Discourse a une nouvelle fois frappé les réseaux de joueurs. Peu de temps après la mise en ligne de la démo de Final Fantasy 7 Rebirth, les joueurs et les développeurs se sont de nouveau disputés sur les avantages et les inconvénients de la mise en évidence d’objets interactifs avec de la peinture jaune vif.
Ce débat a éclaté pour la première fois avec la démo initiale de Resident Evil 4 Remake, revenue lorsque les moddeurs ont supprimé la peinture jaune et a de nouveau relevé sa vilaine tête lors du lancement du jeu complet. Les arguments contre la peinture jaune se concentraient généralement sur la façon dont la signalisation évidente détournerait l’attention de tout le reste, tandis que les défenseurs de la peinture jaune affirmaient que les joueurs ne seraient pas capables de distinguer les parties interactives du monde de l’habillage statique du décor – un sentiment soutenu par certains. développeurs et leurs anecdotes de playtests.
Les deux côtés du débat sont de retour en force, tournant cette fois en rond sur une capture d’écran de Final Fantasy 7 Rebirth (voir ci-dessous) dans laquelle Cloud escalade une surface rocheuse avec des rebords jaunes brillants guidant le joueur vers le haut. Il est facile de considérer ces allers-retours comme des plaintes de joueurs inintéressantes, semblables à des disputes sur des flaques d’eau dans Spider-Man, mais je pense en fait que le discours met en évidence de nombreux points intéressants des deux côtés.
LE VIRUS DE LA PEINTURE JAUNE A INFECTÉ FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48 février 2024
Comme Austin Wood de Gamesradar l’a expliqué la première fois que cette discussion a eu lieu, mettre en évidence des éléments de l’environnement est bon pour la lisibilité. Plutôt que de frapper chaque boîte, baril et pot du jeu, à la recherche d’un objet cassable, mettre en évidence un objet lootable est un moyen rapide de faire gagner du temps aux joueurs et d’éviter toute frustration. C’est très bien! Une telle signalisation ne fait que rendre les jeux plus accessibles également aux joueurs ayant une faible visibilité.
Concepteur de jeux Dave Lockman partagé qu’il a développé un jour un jeu « dans lequel vous ne pouvez que sauter et n’importe quel bouton vous fait sauter ». Lors d’une émission PAX, l’équipe a placé un bouton géant devant l’écran et, comme Lockman l’a rappelé, les joueurs demandaient toujours « Comment sautez-vous ? »
De son côté, l’artiste Freya Holmer estime que les jeux devraient avoir une « distinction plus claire entre le chemin du joueur et l’environnement » et réduire le bruit visuel qui peut parfois rendre les zones difficiles à lire. « Pour certains (moi y compris), la peinture jaune vous donne l’impression de ne plus découvrir les choses vous-même, vous suivez simplement les panneaux, ce qui supprime le sentiment de découverte, d’expérimentation et, enfin, de jeu », explique Holmer. Peut-être pourrait-il y avoir un compromis de type Shadow of the Tomb Raider, où la peinture serait enlevée en fonction de votre niveau de difficulté ?
Le développeur indépendant Rittzler – qui était à l’origine de l’incroyable jeu de plateforme Psuedoregalia de l’année dernière – a plutôt blâme la peinture jaune repose sur le fait que certains blockbusters n’investissent pas dans des types de gameplay secondaires « comme l’exploration et les énigmes ». De nombreux blockbusters d’action-aventure modernes guident les joueurs à travers ou sur des rebords, les obligeant à pousser le stick analogique dans une direction sans réelle marge d’expérimentation. « Cela se résume à une simple perte de temps que tout le monde (et je dis bien n’importe qui) peut surmonter », note le développeur.
Quelle est la solution ? Eh bien, Rittzler cite Elden Ring comme exemple de jeu qui ne repose pas sur une telle signalisation, même si la traversée ne vous offre pas des tonnes d’options. Comme Sekiro aussi, ces jeux vous proposent des sauts, des courses ou des grappins. Verbes que vous pouvez utiliser à tout moment. Ainsi, lorsque vous devez sauter par-dessus un large fossé, le joueur utilise une action à laquelle il a déjà accès, plutôt que Cloud décidant automatiquement qu’il peut désormais escalader une formation rocheuse.