Quelques instants après avoir parlé de Pacific Drive, avec le directeur créatif Alexander Dracott et l’artiste principal de premier plan Jacob Stone, tout déraille alors que les deux tentent de compter toutes les pièces de voiture fonctionnelles que vous pouvez améliorer pour survivre aux tempêtes d’un autre monde du jeu. « J’essayais de compter dans ma tête le nombre de pièces évolutives et remplaçables sur la voiture et je pense que cela représente 29 points différents », réfléchit Stone. « Zones dans lesquelles vous pouvez échanger des pièces ou les mettre à niveau, sans compter les cosmétiques ».
Cela semble surprendre Dracott qui se met à compter : « Quatre roues, cinq panneaux, cinq portes, moteur, deux phares, porte-bagages… six porte-bagages. C’est beaucoup, ouais ».
Moteur allumé
C’est une jolie histoire de voir les développeurs compter avec leurs doigts à travers un jeu sur lequel ils travaillent depuis des années, mais cela montre également à quel point la voiture est la star de Pacific Drive. Évidemment, il s’agit d’un jeu de conduite, même à travers une tempête surnaturelle, mais la voiture n’est pas ici seulement un moyen d’arriver à une fin, c’est un personnage à part entière et l’expression de la progression RPG rougelite du jeu. Vous n’êtes que la viande dans le siège, c’est le véhicule du héros et la façon dont vous le construisez qui donne vraiment vie au jeu, alors que vous faites des courses de plus en plus risquées dans une forêt pleine d’éclairs, de machines et d’anomalies, pour récupérer les fournitures dont vous avez besoin. pour faire des courses encore plus risquées…
« La voiture était définitivement au cœur de l’idée dès le début », explique Dracott. Mais la structure du jeu telle qu’elle est aujourd’hui s’est développée de manière organique au fil du temps. « Au départ, « voiture et conduite » signifiait une sorte de chose narrative et émotionnelle », explique-t-il. Mais à mesure que les mécanismes de survie ont commencé à se développer, le rôle de votre véhicule a également évolué. « Nous voulions vous connecter à la voiture et donc pouvoir faire le plein et prendre soin des pneus et des trucs comme ça était une bonne inversion de la rotation de la plaque mécanique de survie qui est habituellement sur le joueur. »
Comme je l’ai dit dans mon Pacific Drive sur le terrain, le jeu reflète parfaitement la sensation et l’atmosphère de la conduite. Pas de la manière sportive habituelle de réglage du moteur et des lignes de course, mais d’une manière plus personnelle de « zone de détente en écoutant la radio ». De nombreux éléments entrent en jeu, depuis tous les boutons et leviers que vous pouvez tirer pour allumer les essuie-glaces et les lumières, en passant par la musique et le simple fait de toucher tous les éléments qui vous entourent. Tout cela a été une grande partie du développement. « L’interactivité avec la voiture était quelque chose que Jacob, moi et Seth [Rose] « Notre directeur du jeu a beaucoup travaillé ensemble », souligne Dracott. « Il existe de nombreux jeux de simulation dans lesquels vous pouvez ouvrir toutes les fenêtres et manipuler chaque bouton, mais nous voulions vraiment nous assurer que la fantaisie prenne le pas sur le réalisme ; le fantasme d’être ce mécanicien bizarre coincé dans la zone, survivant en cours de route et travaillant sur sa voiture. » Stone poursuit : « Il y a tellement de massages qui finissent par devoir se produire, en particulier avec tous les gadgets le long du tableau de bord, et essayer pour s’assurer que toutes les différentes pièces ont leur propre espace. [It’s] c’est certainement l’une des choses les plus importantes. »
De la même manière, la musique détermine le caractère du jeu, avec une gamme de groupes et de chansons à la radio. Bien qu’il existe une gamme de genres et de styles, il y a une saveur précise dans tout cela qui aide à créer l’atmosphère de vos trajets faiblement éclairés vers l’inconnu. « En tant que directeur créatif, c’est quelque chose sur lequel j’ai insisté », admet Dracott. « Beaucoup d’écoute de musique, des centaines de chansons. Vous voulez une bande-son qui corresponde à votre séjour au garage, mais aussi à des moments étranges dans la zone. La majeure partie de cette liste de morceaux provient du nord-ouest du Pacifique, de la grande région du nord-ouest du Pacifique, c’est environ 80 % de cela. Quelle que soit l’origine des groupes et des artistes, c’est un mélange qui améliore considérablement l’ambiance. Quand la pluie tombe et que vous allumez les essuie-glaces et les lumières tout comme que la chanson arrive à la radio – légèrement mince et métallique dans l’acoustique de la voiture – le tout monte d’un cran.
Pas de virage à droite
Bien que la voiture, la musique et votre relation avec tout cela soient l’un des éléments clés du jeu, elles sont motivées par vos expériences au sein de la zone d’exclusion olympique. Si la voiture est la star, alors cette étrange zone isolée est le support. C’est plein de phénomènes étranges, d’anomalies et de machines, enfermées après qu’une mystérieuse expérience ait mal tourné. Il y a de grandes vibrations STALKER et Annihilation dans son mystère et sa menace. « C’est mortel et c’est dangereux, mais ce n’est pas mal [or] malveillant », précise Dracott. Rien de ce que vous trouvez en explorant n’est explicitement destiné à vous attaquer, le risque vient en grande partie du fait que vous vous mettez en danger lorsque vous suivez l’intrigue ou que vous cherchez une récupération juteuse pour construire votre voiture. « C’est beaucoup de ce que vous découvrez dans le monde », poursuit Dracott, « vous partez seul dans la jungle, sans être préparé ? Cette jungle n’est pas mauvaise, mais elle sera certainement mortelle si vous ne connaissez pas les risques. »
« Du point de vue du gameplay [the zone is] « piquez-le avec un bâton », explique Dracott, « et le bâton finit par être la voiture que vous avez fabriquée ». La possibilité de la construire comme vous le souhaitez la rend « vôtre » pendant que vous jouez. Mais ce n’est pas le cas. il s’agit simplement de l’améliorer progressivement au fil du temps, car il existe différentes pièces pour différents besoins. « Les pneus tout-terrain par exemple, ce n’est pas intrinsèquement un +1 pour votre voiture », souligne Stone. « C’est plutôt un don et prenez là où cela va vous assurer de pouvoir vivre davantage d’expériences hors route [easily] mais cela signifie aussi que vous ne serez pas aussi bon sur la route. (Bien que, d’après mes expériences jusqu’à présent de navigation à travers les arbres pour éviter le danger, les pneus tout-terrain sont indispensables.)
« Il s’agit de pouvoir ajuster la façon dont vous contrôlez votre voiture », poursuit Stone. « Il existe certains ensembles spécialement conçus pour vous aider à gérer différents biomes. Le marais en fait partie, il existe un ensemble complet de pièces que vous pouvez obtenir pour votre voiture et qui vous aideront à y faire face. Vous pouvez choisir de mettre un Quelques pièces sur votre voiture pour rendre ces pièces spécifiques un peu plus résistantes au marais, ou vous pouvez choisir de décorer toute votre voiture.
D’après les quelques heures que j’ai jouées jusqu’à présent, le gameplay allie bien toute cette liberté d’exploration ouverte et des parties d’histoire plus scénarisées. La direction narrative est guidée par un groupe de personnages que vous rencontrez et qui tentent de vous aider à survivre, tandis que d’autres moments importants sont auto-générés lorsque vous écrasez des arbres en louant ou en regrettant votre choix de pneus, tout en décidant où aller ou quels bâtiments vous voulez. arrêtez-vous et vérifiez. L’imprévisibilité de la zone d’exclusion signifie que vous ne pouvez jamais vraiment savoir comment une course va se dérouler.
Bien qu’il ait été facile de souligner tous les éléments spécifiques qui composent Pacific Drive, c’est la manière dont toutes ces éléments individuels s’assemblent pour former le tout. « Il ne s’agit pas de n’importe quelle partie », conclut Dracott. « C’est une itération et les compétences et le talent de beaucoup de gens. Cela peut être un excellent éclairage d’ambiance. [but] c’est aussi à quel point le joueur a peur ? Quelle est la bande sonore de la radio ? À quel point les anomalies semblent-elles terrifiantes ? Même les petites choses comme à quelle distance doit-on entendre la musique de la voiture lorsque vous vous éloignez au milieu des bois ? Faites attention à tous ces détails et les résultats parlent d’eux-mêmes. »