J’ai été aussi surpris que quiconque de voir Silent Hill : un court message. Pour commencer, son annonce dans le State of Play du 31 janvier 2024, juste après V en haussedonnait l’impression que ce jeu allait être connecté à Castlevaniamais Konami a sorti un mini-Silent Hill c’était vraiment un jeu sur le terrain gauche. Après des années de mauvaises décisions et un apparent désintérêt pour les jeux vidéo, Konami s’efforce de récupérer l’héritage qu’il possédait autrefois.
Si Silent Hill : le message court était censé être une preuve de concept que la série serait en sécurité entre les mains de Konami, surtout après sa rupture avec Hideo Kojima et l’annulation ultérieure de Collines silencieuses– alors il n’aurait pas pu rater la cible plus durement. Silent Hill : le message court est un jeu amateur et offensif qui se moque du grand héritage de la franchise.
Honnêtement, je ne sais même pas par où commencer Silent Hill : le message court. J’écris cette critique quelques instants seulement après l’avoir lue, et je suis tellement secoué par un mélange volatile de colère, de frustration, d’ennui et de mépris que mon cerveau n’arrive pas à déterminer par où commencer, même si mes critiques suivent généralement un rythme assez long. formule standard. Commençons là où je le fais toujours : l’histoire.
Les joueurs incarnent une jeune fille nommée Anita, qui est appelée dans un complexe d’appartements à la demande de son amie Maya. Où ai-je déjà entendu cela ? Quand elle arrive, des choses étranges commencent à se produire, et bientôt, elle est poursuivie – mais seulement à des moments très précis – par une étrange créature. Bientôt, elle découvre que Maya s’est suicidée, et Anita se jette du bâtiment, elle se réveille à nouveau dans le bâtiment – où avons-nous déjà vu cela ?
« Silent Hill : The Short Message est un jeu amateur, à la limite de l’offensive, qui se moque du grand héritage de la franchise. »
Je n’entrerai pas plus profondément dans l’intrigue à cause des spoilers, mais c’est l’intrigue de base. Mon problème ne vient pas tant de l’histoire, aussi basique soit-elle, mais de la manière dont elle est présentée. Colline silencieuse 2, 3 et même Silent Hill 4 : La salle étaient parmi les récits les plus savamment conçus dans les jeux vidéo, utilisant la subtilité, une thématique visuelle unique et une subversion intelligente pour créer des expériences d’horreur cérébrales et durables. Si ces jeux utilisaient leur récit comme un instrument de précision, Silent Hill : le message court tente une intervention chirurgicale avec un bulldozer.
Pour commencer, une grande partie de l’intrigue est livrée dans des cinématiques décousues et en direct. Le reste peut être trouvé dans des journaux de texte dispersés dans le monde du jeu et peut facilement être manqué par le joueur. Maintenant, je n’ai plus de problème avec les jeux utilisant des journaux de texte pour ajouter du contexte à l’histoire d’un jeu, mais dans le cas de ce jeu, presque tous les détails cruciaux de l’intrigue du jeu sont cachés dans les journaux, ce qui est tout simplement une mauvaise narration.
Le deuxième problème vient des thèmes qu’il essaie d’incorporer dans son jeu. La dépression, le suicide, l’intimidation, l’anxiété liée aux réseaux sociaux et les parents violents sont des sujets incroyablement difficiles à aborder, même par des concepteurs de jeux experts. Et ne vous méprenez pas, je pense qu’on peut faire un bon jeu sur n’importe quoi, et encore plus un jeu effrayant sur n’importe quoi, mais ces sujets doivent être abordés avec prudence, sinon ils risquent de perdre tout sens, ce qui, pour moi, ce jeu le fait.
Maintenant, ce que je m’apprête à dire pourrait devenir un peu plus réel que ce qui pourrait être approprié pour une critique de jeu. En tant que personne ayant souffert de dépression et ayant même eu des pensées suicidaires dans le passé, je comprends parfaitement que les expériences de chacun sont totalement différentes. Silent Hill : le message court peut trouver un écho chez certains, et je reconnais que mes propres expériences personnelles font partie de la raison pour laquelle l’histoire et les thèmes n’ont pas vraiment atterri. Il n’y a pas vraiment de bonne façon à 100% d’aborder cela, mais je pense qu’il y a de mauvaises façons de le faire, et pour moi, Silent Hill : le message court entre dans cette dernière catégorie.
Sa présentation de tous ces thèmes est incroyablement clichée et souvent diabolique. Ce qui aurait pu être un examen réfléchi et troublant de l’expérience adolescente se résume au langage visuel le plus élémentaire : de nombreux « PERDANT » et « ITS ALL YOUR FAULT » écrits sur les murs. De plus, comme une grande partie de l’intrigue est enfouie dans des journaux de texte, nous n’avons aucune raison claire quant à la raison pour laquelle Maya a été victime d’intimidation, car elle est non seulement belle – ce qui est un gros bonus quand on est au lycée – mais elle est incroyablement belle. une graffeuse talentueuse – que, encore une fois, la plupart des lycéens trouveraient dure à cuire – et elle est extrêmement sympathique et sympathique.
Le jeu n’explore pas vraiment les nuances et les raisons pour lesquelles une personne, en particulier une fille asiatique vivant en Europe, pourrait être victime d’intimidation. En tant que tel, nous devons supposer qu’elle a été victime d’intimidation parce qu’elle était une artiste belle et talentueuse. Et tandis que le jeu a ensuite tenté de tenter des révélations qui non seulement semblent venir de nulle part, compte tenu de la façon dont le récit est structuré autour d’Anita, il est un peu trop proche d’être identique à un rebondissement similaire de Silent Hill 2. Ce n’est pas le cas. Il ne s’agit pas vraiment d’un narrateur ou d’un personnage POV peu fiable ; c’est une histoire avec trop de thèmes et sans jamais en aborder aucun avec la nuance requise.
Dans les premières parties du jeu, où il semble établir ses idées, il bascule radicalement entre elles, créant une énorme dissonance tonale. Au début, il semble qu’il s’agisse du dégoût personnel d’Anita contrastant avec l’art de Maya, puis c’est son chagrin/jalousie à propos du fait que Maya est plus populaire qu’elle sur les réseaux sociaux, puis ils ajoutent une mère abusive exagérée. pour faire bonne mesure. À certains moments, on a presque l’impression que cela romantise l’idée du suicide, ce qui semble un peu dégoûtant – et rend les multiples fois où il affiche l’écran pour obtenir de l’aide sonner un peu creux.
« Il n’y a pas vraiment de bonne façon à 100% d’aborder cela, mais je pense qu’il y a aussi de mauvaises façons, et pour moi, Silent Hill: The Short Message le fait. »
Et le récit serré est lié au gameplay, ce qui en fait un travail complet. Il emprunte presque toutes les mauvaises idées des jeux d’horreur récents et les regroupe dans une expérience d’une heure qui ressemble à une expérience de neuf heures. Chaque instant de ce jeu est marqué par un arrêt pour lire un texte explicatif – dans de nombreux cas, un arrêt de la progression jusqu’à ce que vous le fassiez – après quoi Anita fera une remarque sur ce que vous venez de lire au cas où vous l’auriez manqué – ou le jeu s’arrêtera pour qu’Anita puisse recevoir du texte. des messages pour récapituler les choses ou ajouter un contexte explicatif supplémentaire aux débats.
Je l’ai mentionné ci-dessus, mais lors d’expériences plus longues, l’exposition devrait être intégré au récit, avec des jeux plus petits comme celui-ci, presque toute l’exposition et le récit doivent être intégrés au gameplay. Pour combien Silent Hill : le message court veut arracher TP– et nous y reviendrons – il ne comprend fondamentalement pas à quel point ce jeu a raconté son histoire à travers des indices contextuels, de brefs moments de jeu et l’interprétation des joueurs. Ce qui nous reste, c’est une histoire qui n’a vraiment rien à dire mais qui n’arrive pas à se taire, et cela rend le jeu insupportablement ennuyeux.
En parlant du gameplay, je connais de nombreuses personnes en ligne, moi y compris, qui ont plaisanté avec désinvolture sur la façon dont Silent Hill : le message court je viens de me faire arnaquer TP, mais ce n’est pas faux. Du point de vue à la première personne à la façon dont le jeu se déroule en boucle – qui est un peu plus lié à l’histoire, mais c’est là – en passant par une grande femme nerveuse qui est l’antagoniste centrale, jusqu’à un « puzzle » où vous devez regarder autour d’un personnage. place aux chiffres. Bon sang, à un moment donné, vous entrez même dans une salle de bain pleine de cafards, ce qui m’a fait dire : « Hmm, où ai-je déjà vu ça ?
Ce qui n’est pas emprunté presque directement à TP n’est essentiellement que des tropes de gameplay d’autres jeux d’horreur moindres. À bien des égards, Silent Hill: The Short Message m’a beaucoup rappelé Visage : il s’agit de beaucoup se promener, ramasser des documents texte, attendre que quelque chose se passe, culminant dans une séquence de poursuite avec la femme nerveuse susmentionnée.
Je pense que c’est mon plus gros problème avec Silent Hill : le message court : ce n’est pas du tout effrayant. Il commet tellement de péchés de mauvais jeux d’horreur qu’il devient tout simplement odieux d’y jouer. Rien ne se passe pendant un temps excessif et le gameplay est sans tension. De plus, comme je l’ai mentionné ci-dessus, le jeu s’arrête toutes les cinq secondes pour une cinématique, un journal texte ou un message texte indiquant qu’il n’y a aucune sensation de rythme ou d’accumulation du gameplay.
La seule « horreur » se présente sous la forme de ces poursuites susmentionnées, mais même dans ce cas, elles se produisent dans des zones désignées, et les deux premières sont si linéaires que vous ne finissez même pas par voir le monstre. La poursuite finale a été si incroyablement fastidieuse que j’ai fini par abandonner, car non seulement j’étais censé être poursuivi dans un labyrinthe par un ennemi incroyablement rapide, mais je devais trouver quatre ou cinq objets qui débloqueraient une référence à Silent Hill 4 : La salle.
« Chaque moment de ce jeu est marqué par l’arrêt de la lecture d’un texte explicatif – dans de nombreux cas, l’arrêt de la progression jusqu’à ce que vous le fassiez. »
Dans le département audiovisuel… le jeu va bien. Mis à part toute la symbolique autoritaire qui recouvre le jeu à chaque instant, l’environnement semble bon malgré une accélération du framerate à certains moments, en particulier les poursuites, qui semblent un peu inexcusables pour quelque chose d’aussi petit.
De plus, la bande originale d’Akira Yamaoka contribue grandement à créer le peu d’atmosphère du jeu. Je pense que c’est peut-être la seule raison pour laquelle j’aurais pu deviner que le jeu était censé être effrayant ; Yamaoka est toujours aussi doué dans son travail.
j’espérais vraiment Silent Hill : le message court serait, au mieux, un jeu décent. Même si ça tirait beaucoup de TP, ce jeu est ma base de référence en matière d’horreur, donc j’étais prêt à lui donner une chance. Mais cela ne me donne pas confiance quant à l’avenir de la série. C’est une expérience ennuyeuse, artificielle, à la limite de l’offensive, et la manière dont ses thèmes sont abordés m’inquiète honnêtement car elle pourrait causer un réel préjudice.
S’il s’agissait d’un jeu d’horreur indépendant, je serais prêt à le considérer comme « une tentative honnête ». Mais le fait que cela porte le Silent Hill Le nom comprend pourtant si peu de choses sur ce qui a rendu ces jeux non seulement effrayants, mais qui suscitent la réflexion et sont vraiment décourageants. Konami devrait avoir honte.