mardi, novembre 26, 2024

Aperçu de Penny’s Big Breakaway – Rhapsodie Bauhausienne

Introduction

Sonic Mania est largement considéré comme l’un des meilleurs jeux du flou bleu. Plus de six ans après sa sortie en 2017, ce sentiment reste plus fort que jamais, même après des sorties récentes comme Sonic Frontiers de 2022 et Sonic Superstars de cette année. Bien qu’il soit publié par Sega, les fans de longue date de Sonic qui ont grandi en jouant à la série, comme Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry et d’autres, ont dirigé le développement du jeu. Et sans trop spéculer, le degré de séparation accordé à ces fans devenus développeurs a permis à Sonic Mania de se sentir à la fois comme une bouffée d’air frais et un retour à la forme.

Ne voulant pas trop s’enfoncer dans le monde des contrats indépendants et souhaitant maintenir l’amitié entre eux renforcée dans le développement de Sonic Mania, les cinq d’entre eux ont formé Evening Star quelques mois après la sortie du jeu. Le PDG du studio et producteur exécutif Padilla, le CTO et directeur du jeu Bridges, le directeur créatif et architecte moteur principal Whitehead, le directeur du design Flick et le directeur artistique Fry admettent tous que la suite facile était là : un jeu de plateforme 2D de type Sonic Mania. C’est ce que voulaient les fans de Sonic Mania, et c’est à leur honneur qu’ils ont travaillé avec Sega sur des idées de suite potentielles avant de se séparer à l’amiable. Mais, insatisfait de la réponse facile, Evening Star s’est mis au travail sur un jeu de plateforme 3D basé sur l’élan inspiré de Pro Skater de Tony Hawk, d’un ballet du début du 20e siècle et de Jumping Flash de 1995 sur PlayStation.

Étoile du soir

« Nous avons toujours eu cette idée : « Ne serait-ce pas génial si nous avions un personnage capable d’utiliser un yo-yo pour effectuer différents mouvements ? » », explique Whitehead. « Au départ, nous les avions notés sur un terrain de jeu 2D, mais plusieurs thèmes simultanés tourbillonnaient en arrière-plan. Au moins pour moi, mon point de vue en tant que développeur est que j’ai passé la dernière décennie à travailler exclusivement sur le pixel art 2D, donc je voulais vraiment me développer et prouver que je pouvais faire quelque chose de plus qu’un seul genre particulier.

Whitehead dit qu’il est conscient que Penny’s Big Breakaway est un autre jeu de plateforme, mais il dit que c’est une saveur différente dans une dimension différente. Après avoir joué moi-même plus de deux heures de jeu et découvert les trois premières des 11 régions du monde de Macaroon, y compris trois niveaux de boss différents et des niveaux bonus spéciaux Star Globe, c’est clair. Sachant que les responsables du développement de Sonic Mania sont responsables de ce que je joue, il est impossible de nier l’inspiration basée sur l’élan qui vit dans les deux titres. Mais Whitehead a raison : même au-delà du passage évident de la 2D à la 3D, Penny’s Big Breakaway présente une saveur différente. Il ne s’agit pas seulement d’une nouvelle saveur pour ces développeurs, mais de quelque chose d’unique dans le genre des plateformes de longue date.

Briser les normes

Briser les normes

Je suis nul dans ce jeu, du moins pendant les premières étapes. Cela n’aide pas que je regarde Bridges les parcourir à toute allure comme quelqu’un ayant une connaissance intime des défis de chaque étape, mais je suis lent et j’ai du mal à combiner les mouvements basés sur le yo-yo de Penny, le yo-tagoniste, à travers les rampes, les mâts de drapeau, les espaces, et plus. Penny peut lancer son yo-yo vers l’avant pour attaquer les ennemis et casser des barils avec un bouton sur un contrôleur ou, plus curieusement, en actionnant le stick droit dans une direction. Et cette entrée directionnelle est indépendante de Penny, ce qui signifie que vous pouvez faire glisser le yo-yo vers sa droite pendant qu’elle marche à gauche. C’est certes bizarre au début – non pas parce que ça ne fait pas du bien, mais parce que c’est tellement différent de la façon dont j’interagis habituellement avec le combat et les mouvements d’une mascotte de plateforme 3D.

Dans la même veine, Penny peut faire un double saut, mais au lieu de gagner beaucoup de hauteur avec un deuxième saut, elle gagne une quantité à peine perceptible ; le but de son double saut n’est pas la hauteur mais un arrêt dans l’élan, me dit Bridges. Elle peut se précipiter en lançant son yo-yo vers l’avant, en actionnant deux fois le stick droit dans la même direction, et elle peut également se balancer à gauche et à droite, en avant et en arrière, sur son yo-yo n’importe où dans les airs.

Même si cela me prend un certain temps – ce que je salue car il est rare de découvrir un nouvel ensemble de mouvements qui remet en question mes idées préconçues sur un genre – je termine mon temps de jeu à Penny’s Big Breakaway en réalisant qu’il ne s’agit pas d’un jeu de plateforme 3D dans la veine de ce que Nintendo pourrait faire. créer, une autre idée préconçue remise en question. D’une part, il s’agit d’un jeu de plateforme inspiré de Tony Hawk’s Pro Skater, mettant l’accent sur l’élan, qui plaira fortement aux coureurs de vitesse et aux fans de contre-la-montre, avec un score constant et un tracker combo de style Devil May Cry sur le côté droit de l’écran, aussi. De l’autre, c’est la lettre d’amour d’une équipe aux jeux de plateforme étranges et parfois brisés des débuts du genre 3D. Ensemble, dans un ensemble complet, il règne.

« Les règles [of 3D platformers] à ce stade, ils n’étaient pas vraiment bien établis », dit Whitehead. «Je me souviens avoir grandi en jouant à beaucoup de jeux PlayStation où ils étaient peut-être un peu bruts, mais en essayant de maîtriser les mécanismes de plate-forme en 3D, et je me suis senti vraiment inspiré par cette époque. J’ai vécu cela quand j’étais enfant, mais je voulais vivre cela en tant que développeur.

Une philosophie de table ronde

Une philosophie de table ronde

Whitehead, admettant son égoïsme créatif, dit qu’il voulait essayer de créer un jeu de plateforme 3D de style PlayStation qui résolve les problèmes qu’il a rencontrés en grandissant avec le genre. La petite tranche que j’ai jouée prouve qu’Evening Star est sur la bonne voie. Mais en parlant à d’autres personnes au sein d’Evening Star, comme Bridges, Fry, Flick et Padilla, il est clair que tout le monde est d’accord sur cette idée. Même Fry, le directeur artistique sur papier, dit qu’il a été impliqué dans toutes sortes de décisions en dehors de son domaine de développement, une philosophie que tout le monde exprime également. « L’effort de collaboration fait partie intégrante de l’équipe », explique Fry. « Personne n’a d’idée et tout le monde le suit comme le joueur de flûte avec. C’est quelque chose dans lequel nous pensons que chacun a quelque chose de valeur à jeter dans le pot, et avec l’art, ce n’est certainement pas différent. Je l’appelle une philosophie de table ronde.

Cette énergie collaborative a même fait son chemin dans la partition jusqu’à présent étonnante de Penny’s Big Breakaway, qui utilise un large éventail d’instruments de synthétiseur étranges, des instruments de genres comme le latin et le calypso, et plus encore pour créer une symphonie musicale de type jazz. Bridges, Whitehead et d’autres membres de l’équipe ont contribué à la partition de diverses manières, même après que Evening Star ait embauché le compositeur de Streets of Rage 4 et TMNT : Shredder’s Revenge, Tee Lopes, avec qui l’équipe a également travaillé sur Sonic Mania, et Sean Bialo pour créer. le score.

Art de la performance

Art de la performance

Si l’un des aspects de Penny’s Big Breakaway témoigne le plus de ses premières inspirations PlayStation, c’est bien la direction artistique. Inspiré par le Triadisches Ballett du début du XXe siècle et le mouvement artistique germanique Bauhaus de la même période, combinant des idées abstraites colorées avec une géométrie primitive, le monde de Macaroon ressemble à une grande performance. Votre statut social est défini par la performance que vous pouvez offrir aux habitants du monde. Chaque étape se termine par un bonus « Busker » qui nécessite l’exécution rapide et précise d’une séquence QTE pour ajouter des points supplémentaires à votre score total. Dans chaque étape se trouvent trois défis pour les habitants, comme collecter quatre formulaires fiscaux manquants pour une compagnie d’électricité tout en conduisant le yo-yo de Penny comme un monocycle, et pendant le bonus Busker, les habitants que vous aidez vous regardent jouer.

Même la vanité du récit témoigne de l’idée que l’art de la performance est tout – Penny assiste à un spectacle de talents après avoir trouvé un yo-yo spécial avec une faim insatiable et, au lieu d’épater l’empereur avec une performance à couper le souffle, le yo-yo mange le vêtements de l’empereur. Elle passe le reste du jeu à courir de plus en plus loin de l’empereur et de la capitale de Macaron, pourchassée jusqu’aux confins du monde par les pingouins omniprésents de l’empereur, seulement temporairement ralentie par vos efforts et jamais complètement vaincue.

« Nous voulons que le jeu maintienne le rythme et le dribble », me dit Bridges. « Nous voulions vraiment avoir ce rythme […] et ne jamais interrompre cela. C’est un jeu dans lequel les joueurs les plus expérimentés peuvent théoriquement franchir un niveau en une série ininterrompue de mouvements. C’est la performance magistrale de Penny.

C’est pourquoi Evening Star contrôle la caméra à tout moment, ce qui nécessite un retournement de situation dans mon cerveau. Avec trois défis à relever et trois pièces de spectacle à trouver dans chaque niveau, je veux explorer tous les coins et recoins. Mais sans le contrôle de la caméra, je ne peux pas, et je déteste ça au début. C’est seulement après avoir réalisé que si Evening Star ne permet pas à la caméra de m’emmener ici ou là, alors il n’y a rien à rater que je commence à jouer selon les conditions de l’équipe. Ce changement est libérateur, car le terrain de jeu de plateforme de Penny repose sur ma capacité à continuer d’avancer là où Evening Star m’emmenait dans sa conception. Avec des mouvements réfléchis et un œil vif, relever chaque défi et trouver chaque pièce du spectacle semble intrinsèque à la « performance » de Penny à chaque étape.

Le jeu se heurtait à toutes les notions que j’avais de plate-forme 3D. Je voulais y aller doucement; Je voulais chercher quelque chose dans chaque coin ; Je voulais prendre mon temps. Mais Penny’s Big Breakaway est une antithèse bienvenue à tout (essentiellement) que Nintendo m’a appris sur ce genre. C’est un choix de conception audacieux et que j’aurais qualifié de risqué sur le papier. En discutant avec Evening Star, il est clair qu’il a compris ce risque dans son premier jeu et sa première IP originaux. Cependant, chaque membre à qui j’ai parlé a exprimé une humble confiance dans ses facettes respectives du développement du jeu.

« Il y a beaucoup de compétences dans lesquelles nous excellons lors de la création de jeux, et beaucoup de nuances spécifiques que nous apportons en raison de la dynamique de notre équipe et de nos outils, et je ne pense pas que ce sera une surprise totale. » dit Padilla. « Je pense que beaucoup de gens vont voir cela comme quelque chose de complètement nouveau et de complètement original, mais en termes de ce que nous avons fait auparavant et de ce que nous faisons maintenant, et, espérons-le, de ce que nous ferons dans le futur, les gens vont pouvoir relier les points.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 362 de Game Informer.

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