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L’inspiration fait partie intégrante du développement de jeux. Demandez à n’importe quel développeur et il listera les jeux influents qui ont façonné son travail. Les idées façonnent de nouvelles idées, en s’appuyant sur l’existant pour créer du nouveau. Sans cela, l’art serait dans un état lamentable. Mais il existe une frontière claire entre l’inspiration et le plagiat, la violation du droit d’auteur, le vol flagrant, ou quelle que soit la façon dont vous voulez le décrire. Palworld s’entête, passant cette ligne ouvertement et à plusieurs reprises, bafouant probablement la loi sur le droit d’auteur dans le processus alors que le bras juridique de Nintendo se déclenche lentement.
Ce n’est pas seulement de la manière évidente dont les Pals éponymes présentent plus qu’une ressemblance passagère avec la série de collection de créatures de Nintendo. Il y a quelque chose de troublant dans Palworld. Cela ne va pas. Il manque une once d’originalité dans ses parties les plus élémentaires. Cela ressemble à peine à un jeu la plupart du temps, depuis l’interface utilisateur rudimentaire et les animations standard des tourbières jusqu’à la musique fade et les textures familières qui composent les îles Palapagos, le nom de son monde ouvert en grande partie vide et sans vie et un autre jeu paresseux, cette fois sur les îles Galapagos.
Mais contrairement à la bizarrerie écologique du monde réel et à ses espèces endémiques uniques, les îles Palapagos semblent familières, une courtepointe fade d’actifs répétitifs apparemment tirés d’un pack Unreal Engine 5 et cousus au hasard dans un monde en partie Genshin Impact, en partie l’excellent Wild Hearts d’Omega Force. , mais avec la moitié du charme et aucune attention. Sans histoire ni même le plus doux des coups de pouce narratifs, vous êtes laissé à vous-même pour frapper des arbres et des créatures afin de lancer une longue et fastidieuse quête pour survivre puis prospérer.
D’ici peu, vous lancerez quelques sphères sur des amis faibles, les mettrez au travail dans votre base, les exploiterez et les élèverez pour leur propension innée à telle ou telle compétence élémentaire pour alimenter un four, récolter des baies, fabriquer des lingots, cuire des gâteaux, ou éroder les dépôts de pierre. Dans le monde ouvert, vous irez rassembler des ressources plus rares pour fabriquer de meilleurs équipements et, finalement, des armes, pour traquer et capturer encore plus de copains pour faire fonctionner des machines encore plus efficaces et complexes, pour fabriquer des armes encore meilleures, et ainsi de suite. .
Et ainsi, la boucle continue, poussant à une configuration de fabrication toujours plus efficace. Des copains plus grands et meilleurs, plus de ressources, plus d’artisanat, plus d’armes, juste plus de tout – un excès gluant, presque capitaliste, qui éclipse rapidement les douces exigences de survie du début du jeu. Ajoutez quelques combats de boss sans inspiration, des donjons identiques et des biomes explorables offrant un semblant de variété, et vous avez tout fait.
Il est difficile de déterminer exactement de quoi il s’agit dans cette boucle qui à la fois râpe et bocaux, mais qui est tout aussi attrayante. En effet, ses principes de base correspondent à ceux qui sous-tendent la plupart des jeux de survie. Je pense que cela a à voir avec le fait que Palworld ne semble pas méticuleusement conçu et intentionnel au sens conventionnel du jeu vidéo. Cela semble artificiel, rationalisé pour exploiter nos envies d’évasion les plus fondamentales, pour nourrir notre attirance pour des cycles logiques et répétitifs avec une séquence sans fin de récompenses illimitées, mais sans valeur. C’est presque insidieux dans la facilité avec laquelle vous vous glissez dans sa boucle irrésistible.
Jouer à Palworld laisse l’impression de s’être amusé. C’est une marque d’ersatz, de plaisir fabriqué qui, lorsque la machine à battage médiatique s’arrêtera et que vous repenserez aux heures de broyage insensé, renaîtra vide. Tout le temps perdu sur un jeu conçu dès le départ pour vous aspirer mais vous jeter en vous sentant vide, dépensé, ne laissant que peu de satisfaction ou quoi que ce soit qui ressemble à une expérience significative.
Comme l’a dit récemment un ami, Palworld est le jeu que les fans de Pokémon recherchent depuis une décennie. En mettant de côté la généralisation ici – une partie de la base de fans est en colère contre tout cela – c’est peut-être là que réside mon problème avec Palworld. Je n’ai aucun lien avec la série de capture de créatures, et « Pokémon avec des fusils » me laisse indifférent. Et, lorsque vous dépassez ce fruit mémétique à portée de main, Palworld n’offre pas grand-chose d’autre.
La nouveauté d’attacher un fusil d’assaut à un copain ressemblant à un singe ricanant ou d’utiliser un renard comme lance-flammes s’use assez rapidement, d’autant plus que, une fois disséqué, Palworld est un jeu du strict minimum, sans scrupules et dérivé, sans âme. C’est un jeu conçu par les chiffres pour frapper toutes les bonnes notes afin de vous garder accro à sa boucle addictive catch-grind-craft, pour rechercher une progression sans direction jusqu’à une fin qui, 30 heures plus tard, n’est toujours pas claire pour moi.
Mais, avec huit millions d’exemplaires vendus et en comptant uniquement sur Steam, les joueurs passent clairement un bon moment. Je ne comprends pas pourquoi. Lors du chargement de Palworld au cours de la semaine dernière, il n’y a pas eu cette joie informe mais très réelle qui accompagne la perspective de consacrer du temps à un bon jeu, qui tourbillonne dans l’esprit lorsque vous ne jouez pas, ou du moins. a quelque chose d’intéressant ou d’unique, que ce soit mécaniquement, visuellement ou dans sa structure narrative. Quelque chose s’est produit récemment avec Cocoon, Prince of Persia : The Lost Crown, Alan Wake 2 et Baldur’s Gate 3, pour n’en nommer qu’une poignée. Palworld n’a rien de tout cela et, en toute honnêteté, c’est un peu désinvolte.
Révisé sur PC. Code provenant de VideoGamer.