vendredi, novembre 29, 2024

BlueTwelve sur la création de son jeu de plateforme félin et ses inspirations de sauvetage réelles

Initialement sorti en 2022, ErrerL’histoire d’amitié et la recherche d’un foyer ont captivé l’attention collective du monde du jeu vidéo et d’Internet en général. Au départ, tout cela était dû à son plus gros crochet : jouer comme un chat. Un animal errant sans nom et adorable qui en avait charmé beaucoup avant même son lancement.

Et, à ma grande surprise, ce qui ressemblait à l’origine à un gadget s’est avéré être l’un des jeux de plateforme les plus créatifs de l’année. De manière rafraîchissante, Errer m’avait prouvé le contraire.

Dans Errer, vous êtes un chat tigré orange dans un monde cyberpunk souterrain de robots, dont beaucoup ont perdu l’espoir qu’il existe un monde extérieur. Dans une histoire étonnamment réconfortante avec le robot B-12, vous partez en quête pour retrouver le chemin du retour. C’est un monde semi-ouvert, vous offrant des zones à explorer tout au long de son histoire linéaire. Dans le style typique d’un chat, vous n’êtes pas limité au sol et êtes encouragé à trouver des solutions créatives pour grimper et sauter.

Si vous souhaitez remercier quelqu’un, le développeur BlueTwelve souligne les nombreux chats de l’équipe qui ont servi d’inspiration. Il y a aussi l’adorable errant de la vie réelle, Murtaugh, qui a influencé le protagoniste du jeu. Le petit Murtaugh a été retrouvé sous une voiture, mais il mène désormais une vie confortable avec l’un des cofondateurs et, parfois, il est affectueusement surnommé « le patron ».

Errervient de voir le portage sur macOS en décembre 2023 et a un film en route, portant l’histoire sur grand écran. Même s’il n’en est encore qu’à ses débuts, le responsable d’Annapurna Animation, Andrew Millstein, explique que le jeu a été choisi pour l’adaptation parce qu’« il est tout simplement extrêmement populaire ». Dans une interview avec Swann Martin-Raget de BlueTwelve Studio, Destructoid a discuté du monde de Errer et ce qui va suivre.

Stray — Sur le grand, le petit et le flou

Destructoïde : Errer se déroule principalement dans Walled City 99. Son esthétique cyberpunk est belle mais dystopique, certains habitants doutant qu’il soit même possible de quitter l’abîme dans lequel ils vivent. À la fin, le jeu offre une réponse pleine d’espoir. L’idée était-elle toujours de créer un jeu inspirant l’espoir ?

Martin-Raget : Ce que nous avons vraiment essayé de faire, c’est de ne pas ajouter de point de vue moral aux thèmes que nous abordons dans le jeu. Nous montrons uniquement les possibilités à travers les yeux d’un personnage très neutre, sans prendre parti entre le bien ou le mal, et nous laissons les joueurs décider quoi en penser et s’ils pensent que c’est globalement un message triste ou plein d’espoir.

Destructoïde : Errer Il y a beaucoup de segments pleins d’action, mais ce qui m’a vraiment captivé, ce sont certains des moments les plus calmes, comme passer du temps avec Morusque le musicien. Quelle a été la motivation pour inclure ces moments ?

Martin-Raget : Nous avons prêté beaucoup d’attention au rythme du jeu en général. Avoir une bonne variété de séquences rythmées par l’action, des phases plus axées sur les énigmes et aussi des moments où il suffit de regarder autour de soi et de profiter de l’ambiance est très important pour que l’histoire et le monde restent attrayants. Mais rien n’est plus typique d’un chat que de simplement dormir et ne rien faire, c’était donc une chose très naturelle à ajouter !

Destructoïde : B-12 est adorable ! Comment est né le personnage et quelles ont été ses influences ?

Martin-Raget : Il y a eu en fait beaucoup d’itérations sur le personnage de B-12, par exemple à quel point sa personnalité devrait être robotique et si son ton général devrait être plus dramatique ou plus plein d’espoir. C’était un équilibre très délicat qui a nécessité beaucoup d’essais et d’erreurs différents pour identifier qui était réellement le personnage et nous sommes donc très heureux de voir les gens et les joueurs réagir bien émotionnellement à son égard.

Destructoïde : Le jeu s’appuie beaucoup sur la narration environnementale et est dirigé par un protagoniste qui ne sait pas parler. Avez-vous trouvé ce style de narration un défi ?

Martin-Raget : C’est définitivement une contrainte de grande envergure qui change beaucoup de choses dans la façon dont vous abordez la narration et la construction du monde. Mais nous avons également constaté que cela ouvre beaucoup de possibilités très intéressantes et qu’il est très utile de « montrer et ne pas dire » lorsque nous voulons laisser une certaine place à l’imagination du joueur pour combler les lacunes. Sur le plan créatif, cela a fini par être quelque chose de vraiment inspirant et motivant pour nous.

Destructoïde : avoir un chat comme protagoniste constitue une expérience de jeu intéressante. Y a-t-il eu des défis uniques qui vous ont fait souhaiter d’opter pour un protagoniste humain à la place ?

Martin-Raget : Les chats sont définitivement un personnage très difficile à représenter dans un jeu vidéo pour de nombreuses raisons différentes. Que ce soit la caméra trop proche du sol, les collisions qui doivent être très précises et la fluidité de la navigation qui doit vraiment être parfaite, tout est un peu plus délicat que d’habitude et serait bien plus simple avec des protagonistes humains. Mais cela donne également un point de vue tout à fait unique dans le monde et une façon rafraîchissante non seulement de naviguer dans la ville en tant que joueur, mais aussi de la concevoir et de construire le gameplay, nous n’avons donc jamais regretté ce choix.

Destructoid : Stray a été développé par une équipe relativement petite, ce qui rend le jeu d’autant plus impressionnant. Quels sont les avantages de travailler avec une petite équipe et souhaitez-vous que BlueTwelve Studio conserve sa taille ?

Martin-Raget : Nous avons une grande variété de carrières et d’expériences au sein de l’équipe et bon nombre d’entre nous ont connu de plus grands studios avec des équipes plus grandes et une organisation plus complexe. Nous savons que la communication entre les spécialités et l’émulation entre les personnes peuvent être très limitées dans des équipes plus grandes où les couches sont plus profondes. En tant que développeurs, nous apprécions vraiment la liberté et la flexibilité que procure le travail en petit groupe et nous ferons de notre mieux pour rester une taille relativement petite et à taille humaine.

Destructoid : Y a-t-il eu des idées que vous deviez transmettre et que vous souhaiteriez intégrer dans le jeu final ?

Martin-Raget : Il y a toujours sur tout projet un million d’idées et d’inspirations que vous devez éventuellement abandonner pour pouvoir réellement terminer un jeu et le publier pour que les autres puissent en profiter. Donc la réponse est bien sûr oui, mais sachant que nous sommes une si petite équipe avec des ressources limitées, je suis vraiment heureux de voir combien de « fonctionnalités de chat » et de « moments de chat » intéressants nous avons quand même réussi à ajouter et il n’y en a pas eu. beaucoup de véritable crève-cœur au final.

Destructoid : En tant que joueur Mac occasionnel, je suis très heureux que Errer a fait son chemin vers la plateforme, car elle est souvent négligée. Quelle a été la motivation du port ?

Martin-Raget : En tant que créateurs de jeux, notre objectif est toujours de permettre au plus grand nombre de joueurs possible de profiter de notre jeu et de visiter ce monde que nous avons créé avec notre cœur. Nous étions donc très heureux d’avoir cette opportunité de permettre à des joueurs Mac aussi avides et passionnés que les autres de découvrir et d’apprécier Stray.

Destructoïde : Il y a encore tellement de mystères à la fin du jeu. Y a-t-il des plans pour d’autres histoires se déroulant dans Errer’est le monde ?

Martin-Raget : Murtaugh a dit que je ne pouvais pas répondre à cette question, sinon…

Destructoïde : Un film est en route, ce qui est une nouvelle très excitante. Pouvez-vous nous en dire quelque chose ?

Martin-Raget : La seule chose que je peux dire, c’est qu’il est encore très tôt, mais nous sommes extrêmement excités par ce projet.

Destructoïde : Comment va Murtaugh ?

Martin-Raget : Il va très bien ! Vivre sa meilleure vie comme d’habitude. Nous l’appelons toujours « Le patron » ici dans le studio et il est venu nous rendre visite dans notre nouveau bureau à plusieurs reprises et a semblé apprécier ça, donc tout va très bien. Il est heureux que vous ayez demandé et dit que vous étiez un bon humain.

Smangaliso Simelane

Rédacteur – Smangaliso Simelane est un écrivain passionné par tout ce qui touche aux jeux vidéo. Il écrit sur les jeux vidéo depuis 2020.

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