samedi, décembre 21, 2024

Est-ce que Palworld est vraiment bon ? Bien sûr que non

Vous en avez peut-être entendu parler. Palworld est absolument gigantesque, le premier grand méga-succès de 2024 et potentiellement le plus gros jeu que nous aurons toute l’année, du moins en termes de popularité et de joueurs. Et certainement en termes de controverse et de conversation autour du lancement.

Si vous n’êtes pas encore monté à bord et que vous vous demandez ce qui vous manque, vous pouvez vous détendre. Palworld est grand et controversé ; c’est aussi de la pure foutaise. C’est primitif et dérivé, un jeu qui semble à première vue presque complètement faux – le genre de chose rapidement simulée pour une apparition de trois secondes sur l’écran d’ordinateur d’un adolescent en arrière-plan d’une série télévisée à petit budget. Un jeu à jouer à une main avec une manette N64 par Tony Soprano – même si honnêtement, je pense que même lui mériterait mieux.

Il est difficile de savoir par où commencer avec des jeux comme celui-ci – comment décomposer cela en ses problèmes constitutifs alors qu’ils sont éclipsés par sa nature même de machine cynique et de précision issue de l’ingénierie inverse, conçue pour capter votre attention et la raffiner en des liquidités concentrées ?

Voici une bande-annonce de Palworld. Regardez sur YouTube

Et c’est cynique : voici le développeur Takuro Mizobe parlant à Wired Japan en 2022 et répondant, avec une franchise admirable, à une question sur Nintendo, la culture là-bas consistant à donner la priorité à la création d’œuvres originales et de haute qualité, et pourquoi il n’a pas réussi. avec ça (tel que traduit par Eurogamer) :

« J’ai un désir profond que mon travail soit apprécié par le plus grand nombre, et pour cela, s’il y a de bonnes idées dans le monde, je les récupère, et je ne pense pas avoir besoin d’être « 

Assez juste. Ma meilleure tentative alors, je pense, serait de tenter moi-même de procéder à une ingénierie inverse du problème avec Palworld. Une grande partie de la mauvaise humeur autour de Palworld jusqu’à présent – et, certes, une partie non négligeable de la mienne – vient de son succès. Si tout cela semble un peu brutal pour une discussion sur un jeu indépendant sorti de nulle part, il convient de garder ce succès à l’esprit. Palworld est très populaire, non seulement en termes de ventes mais aussi de satisfaction réelle des joueurs. Ses chiffres de critiques Steam – environ 57 000 critiques « très positives » – sont d’énormes valeurs aberrantes pour un jeu aussi jeune dans sa vie. Surtout un accès anticipé d’un développeur indépendant au Japon, avec un buzz marketing de pré-lancement apparemment minime et aucun éditeur majeur derrière. Le cynisme associé au succès suffit déjà à vous laisser amer.

Mais plus que cela, et plus important encore, la sensation de jouer à Palworld est aigre. Démarrez le jeu et vous avez la possibilité de jouer en solo ou sur un serveur multijoueur, un créateur de personnage typique, puis vous vous retrouvez au bas de la chaîne alimentaire – et de l’arbre de compétences – dans un monde extraordinairement générique. . La mélancolie de l’aquarelle de Breath of the Wild était déjà diluée dans des collines vertes et fades dans Genshin Impact ; ici, il est à nouveau dilué, filtré à travers des pelles mobiles, jusqu’au non-lieu entièrement insipide des îles Palapagos.

Crédit image : Paire de poche/Eurogamer

À partir de là, dans toutes les directions, il y a quelque chose que vous avez vu auparavant, retiré et placé ici sans son contexte, sans grand souci de construction du monde, de sens thématique ou de soin général. Oui, il y a l’élément Pokémon : des créatures errantes, avec des ressemblances indéniablement (et peut-être en violation du droit d’auteur) proches des créatures officielles. Vous pouvez leur lancer une Pal Sphere, qui vacille trois fois avant une capture réussie, et vous pouvez les faire se battre – même jusqu’à la mort.

Mais cela va bien au-delà de Pokémon – en fait, la blague des Pokémon avec des fusils, en plus d’être déjà un peu maigre, est également un terme un peu abusif. Vous devrez ramasser des brindilles et des pierres pour fabriquer un banc d’artisanat, et plus encore pour fabriquer une hache et une pioche, puis vous frayer un chemin pour en obtenir davantage, pour construire une maison pour vous abriter du froid de la nuit ou du violence des autres acteurs humains. Bonjour Minecraft, Ark, Rust, Valheim et al. La police et les jingles musicaux d’un nouvel emplacement sont à nouveau Breath of the Wild, et les statues de voyage rapide sont étonnamment proches de celles de Genshin Impact. Progressez plus loin et vous pourrez utiliser vos copains dans des lignes de production automatisées, ce qui pourrait vous rappeler Factorio ou, bien, une bonne partie des classements des meilleures ventes Steam à tout moment au cours des dernières années.

Revenons à la sensation de jouer réellement, et naturellement, Palworld ne se sent pas particulièrement bien. Au sens littéral, frapper des arbres bancaux avec des haches et un seul combo récurrent d’animation et de son de balancement de hache ne semble pas agréable. Il n’est pas non plus possible de frapper à mort des moutons autrement dociles avec vos poings nus, de regarder votre endurance s’épuiser lors d’animations d’escalade lentes et rudimentaires sur des rochers avec des coutures visibles, ou de vous essouffler lorsque vous traînez plus de pierres sur une colline. Au-delà de l’impact rapidement dégradant de sa punchline tonale, il n’y a pas grand chose de sensations fortes.

Capture d'écran de Palworld montrant une créature herbeuse géante qui ressemble à un croisement entre Tropius et Mamoswine

Crédit image : Paire de poche/Eurogamer

Il en va de même pour cet humour, qui est moins nerveux qu’on le prétend et plutôt du genre « mdr si aléatoire » sur Internet. Quand Pals se détache d’une sphère lancée, un « bâtard effronté ! » une info-bulle apparaît dans le coin. Quand ils sont tués, ils roulent comme des poupées de ragdoll. L’intention est évidente : il s’agit d’une tentative de transformer la cruauté implicite des jeux de collecte de monstres en quelque chose d’évident, en partie pour la comédie et en partie comme une sorte de subversion intelligente. Le problème est que cette vision des combattants de monstres basés sur des groupes, ainsi que cette blague, sont tout simplement anciennes.

Au lieu de cela, le frisson dans Palworld – et il est vrai que je ne suis pas encore allé trop loin ni de lancer quoi que ce soit d’élaboré – semble provenir de la source d’engagement sans fond qu’est une fausse progression. Écrasez des visages non-Pokémon, frappez un rocher, extrayez du minerai, fabriquez un gourdin ou faites à peu près n’importe quoi et de l’XP apparaîtra. Vous améliorez votre personnage, vos amis, votre base, améliorez vos statistiques et progressez dans un arbre de compétences pour la plupart absurde, et la raison du succès de Palworld est assez claire. Entre autres choses, c’est une boucle de contrainte.

De nombreux jeux le sont, bien sûr – il suffit de regarder les plus grands succès de la dernière décennie, dans n’importe quel secteur de l’industrie qui vous intéresse – c’est juste que Palworld ne prend pas la peine de le cacher. Il est également assemblé dans un package admirablement intuitif. Si vous avez une connaissance de base de la logique du jeu vidéo des cinq plus grands jeux des 20 dernières années – Pokémon, Minecraft, Fortnite, tout ce qui concerne la survie et en ligne, ou tout ce qui en dérive – vous l’aurez.

J’essaie toujours de faire de l’ingénierie inverse sur celui-ci, alors revenons un peu plus loin. Le vrai problème de Palworld réside moins dans l’approche dérivée elle-même que dans son impudeur totale. Cela peut être étrangement rafraîchissant d’être aussi ouvert sur votre cynisme, mais cela a également un impact sur le joueur. Jouez à Palworld et vous n’aurez pas l’impression de jouer à quelque chose de réfléchi, d’artisanat ou des meilleures intentions d’une équipe sérieuse. Vous ne ressentirez ni admiration ni émerveillement. Vous ne ressentirez aucun réel sentiment d’accomplissement. Vous n’aurez pas l’impression qu’un artiste ait été impliqué ou que quelque chose de significatif puisse vous venir à l’esprit. Vous aurez plutôt l’impression de jouer à un produit conçu pour être vendu plutôt que pour être joué. Vous vous sentirez comme une marque. Et vous aurez raison.

Source-101

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