Alors que les jeux de société basés sur des propriétés intellectuelles établies avaient autrefois une mauvaise réputation, ce n’est de plus en plus le cas. Au cours des dernières années, de nombreux modèles de table solides ont été adaptés avec succès aux films, aux jeux vidéo et aux séries télévisées. Star Trek : Discovery – Black Alert est le dernier succès en date. Ce jeu capture l’esprit de cette récente propriété Trek à travers une aventure tendue au format unique et astucieux.
Le jeu se concentre sur les spores de l’USS Discovery, un point clé de l’intrigue de la première saison de la série. Le lecteur permet au vaisseau de voyager à travers le réseau mycélien et d’effectuer des sauts vers des endroits distants. C’est une technologie unique et révolutionnaire qui est venue définir ce vaisseau de la Fédération. Malheureusement, le moteur a mal fonctionné et le vaisseau a glissé dans un univers miroir. C’est un peu un cornichon, que nous avons déjà vu à travers différentes époques de Star Trek, même si cela prend certainement une tournure distincte ici.
Dans cet univers alternatif, la Fédération a été remplacée par le malveillant Empire Terran. Il s’agit d’une force bien armée et motivée qui a pris conscience des propriétés uniques du Discovery et qui le traque désormais. Ce choc des civilisations est le cadre du jeu. Deux joueurs incarnent les membres de l’équipage de la Fédération à bord du Discovery, et deux autres travaillent ensemble à bord de l’ISS Charon. Cette conception d’équipe contre équipe est relativement rare dans les jeux de société et constitue une approche efficace pour établir une atmosphère singulière dans Black Alert.
Les objectifs des deux équipes sont asymétriques. A chacun des tours des joueurs de la Fédération, ils déplacent leur personnage vers l’une des stations de leur vaisseau et effectuent une action. Celles-ci incluent des fonctions telles que la navigation dans le réseau mycélien en faisant fonctionner le pont, l’obtention de ressources à partir de la tuile actuelle via la soute ou la rotation d’une tuile réseau avec l’ingénierie. L’équipage tente d’accomplir trois missions en rassemblant les ressources nécessaires et en manœuvrant le Discovery vers un endroit spécifique du plateau.
Il s’agit d’une entreprise délicate, car pour traverser le réseau, le navire doit se déplacer le long d’itinéraires répartis aléatoirement sur le plateau à travers des tuiles au début de la partie. Vous devez vous déplacer le long de l’itinéraire jusqu’à atteindre un nœud et vous arrêter. Manipuler le tableau afin de pouvoir rassembler des ressources, puis vous diriger vers les systèmes requis pour accomplir des missions nécessite du temps et de la préparation. Et le temps est limité.
Les joueurs terriens, quant à eux, se lancent à leur poursuite. Ils veulent détruire le Discovery ou monter à bord et accomplir des missions d’infiltration pour prendre le contrôle du vaisseau spatial. Ceci est accompli en empruntant un chemin plus délibéré, tuile par tuile, vers la Découverte, en ignorant complètement le réseau mycélien. L’activation des systèmes d’armes vous permet de marteler le Discovery, et vous pouvez même faire appel aux flottes terriennes à proximité pour harceler et ralentir l’équipage de la Fédération.
L’asymétrie est séduisante sans être écrasante. Ce n’est pas aussi complexe que le remarquable jeu de stratégie Root ; au lieu de cela, Black Alert propose un gameplay simplifié dont le principal obstacle est l’intériorisation des différents emplacements des navires et de leurs actions. Une fois que vous avez compris cela, l’expérience est une affaire tendue de 90 minutes avec des intérêts concurrents et des points de décision tactiques solides.
Une grande partie du drame du jeu se retrouve dans le jeu de cartes d’action de chaque faction. Ceux-ci sont tirés au sort et joués à chaque tour, ce qui permet un certain degré d’incertitude quant aux capacités de l’adversaire. Ils servent également de ressource pour participer à des défis, où chaque camp joue des cartes faces cachées et compare ses forces. Il s’agit du mécanisme de résolution permettant de se tirer dessus, de commettre des sabotages ou d’essayer d’emprisonner des personnages qui sont montés à bord de votre navire. Engager vos cartes les plus fortes dans ces défis et renoncer à leur puissant effet est un compromis important, qui met l’accent sur la pression de Black Alert et sur le manque de temps.
L’un des éléments les plus intéressants est le tempo. Les joueurs terriens à bord du Charon avancent tête baissée vers le Discovery, tandis que le groupe de la Fédération doit trouver un équilibre entre repousser ses poursuivants et avancer vers ses objectifs. La poursuite des objectifs de la Fédération est le facteur primordial du jeu, car les objectifs sont faciles à atteindre dans un espace donné. C’est ce qui maintient le jeu vif, offrant un haut degré de concentration.
Le jeu capture bien le ton de Star Trek : Discovery. Le navire est soumis à une pression constante, obligeant l’équipage à rester en mouvement et à éteindre continuellement les incendies. Il existe un sentiment général de malaise et de mystère, et l’élément scientifique est abordé à travers des détails tels que la manipulation et le mouvement du réseau mycélien, ainsi que la collecte de ressources et l’accomplissement de missions techniques. L’accent concurrent entre le stress externe et interne est bien conscient.
Bien que le format d’équipe soit l’aspect le plus efficace et le plus agréable du jeu, il permet parfois une baisse de rythme. Les équipes se relaient, permettant ainsi de petits progrès grâce à leurs actions. Ces progrès peuvent toutefois être immédiatement annulés, ce qui peut donner l’impression que les progrès sont interrompus. Par exemple, lorsque le Charon rattrape le Discovery et commence à décharger ses armes dans le vaisseau de la Fédération, le joueur de la Fédération peut immédiatement réparer les dégâts. Des résolutions imprévisibles et parfois des effets de joker peuvent perturber ce flux de représailles, mais il y a des moments où les progrès semblent s’arrêter. C’est le principal défaut du jeu, même si ces moments sont heureusement rares.
L’une des inclusions les plus audacieuses est le système de corruption. Les jetons Corruption ont une chance d’être placés sur le plateau lorsque les joueurs utilisent des cartes spécifiques de leur deck. C’est un coût qu’il faut peser, car introduire la corruption au sein du conseil d’administration comporte un risque inhérent. S’il y en a trop, l’univers s’effondre et tout le monde est perdant. Cela peut être soit une finale culminante, soit une fin molle et dépourvue de satisfaction. Mais le jeu vous amène à cette conclusion car ces jetons peuvent servir de dangers pour The Discovery, et les cartes qui les placent ont souvent de fortes valeurs que vous pouvez utiliser dans un défi.
Au cours de mes sessions avec Black Alert, je me suis parfois retrouvé à souhaiter que le jeu prenne des risques similaires dans d’autres domaines du jeu. J’aurais aimé voir, à l’occasion, des actions plus vastes et provocatrices, susceptibles de modifier radicalement le paysage. C’est un jeu efficace, qui capture certainement son matériel source, mais il se heurte à la ligne de grandeur et ne parvient jamais vraiment à la franchir.
Star Trek : Discovery – Black Alert est ciblé et rationalisé, parvenant à offrir une expérience complète dans un laps de temps relativement court. Ce n’est pas gonflé ni trop cher, et c’est juste le type de jeu de société de poids moyen qui devient de plus en plus rare ces dernières années. Le jeu prend en charge le jeu en face-à-face pour seulement deux joueurs, mais avec une portée réduite qui atténue considérablement le plaisir. Cela fonctionne mieux à quatre.