Une nouvelle enquête menée auprès de milliers de professionnels du développement de jeux révèle qu’une quasi-majorité déclare que les outils d’IA générative sont déjà utilisés sur leur lieu de travail. Mais une minorité importante de développeurs déclarent que leur entreprise ne s’intéresse pas aux outils d’IA générative ou a carrément interdit leur utilisation.
Le rapport 2024 sur l’état de l’industrie de la Game Developers Conference, publié jeudi, rassemble les réflexions de plus de 3 000 professionnels de l’industrie en octobre dernier. Bien que l’enquête annuelle (menée en collaboration avec le partenaire de recherche Omdia) dure depuis 12 ans, c’est la première fois que les répondants sont interrogés directement sur leur utilisation d’outils d’IA générative tels que ChatGPT, DALL-E, GitHub Copilot et Adobe Generative. Remplir.
Quarante-neuf pour cent des développeurs interrogés dans le cadre de l’enquête ont déclaré que des outils d’IA générative sont actuellement utilisés sur leur lieu de travail. Cette quasi-majorité comprend 31 % (de tous les répondants) qui déclarent utiliser ces outils eux-mêmes et 18 % qui déclarent que leurs collègues le font.
L’enquête a également révélé que les différents départements du studio montraient différents niveaux de volonté d’adopter les outils d’IA. Par exemple, 44 % des employés des secteurs des affaires et de la finance déclarent utiliser des outils d’IA, contre seulement 16 % dans les arts visuels et 13 % dans le secteur « narration/écriture ».
Parmi les 38 % de personnes interrogées qui ont déclaré que leur entreprise n’utilisait pas d’outils d’IA, 15 % ont déclaré que leur entreprise était « intéressée » à les utiliser, tandis que 23 % ont déclaré qu’elles n’avaient « aucun intérêt ». Dans une question distincte, 12 % des personnes interrogées ont déclaré que leur entreprise n’autorisait pas du tout l’utilisation d’outils d’IA, un chiffre qui allait jusqu’à 21 % pour les personnes interrogées travaillant chez les plus grands « développeurs AAA ». Sept pour cent supplémentaires ont déclaré que l’utilisation de certains outils d’IA spécifiques n’était pas autorisée, tandis que 30 % ont déclaré que l’utilisation d’outils d’IA était « facultative » dans leur entreprise.
Les inquiétudes abondent
La large adoption des outils d’IA ne semble cependant pas apaiser les inquiétudes quant à leur utilisation parmi les développeurs. Au total, 42 % des personnes interrogées se disent « très préoccupées » par l’éthique de l’utilisation de l’IA générative dans le développement de jeux, et 42 % supplémentaires se disent « plutôt préoccupées ». Seulement 12 % ont déclaré qu’ils n’étaient « pas du tout préoccupés » par cette éthique d’utilisation.
Dans l’ensemble, les personnes interrogées ont exprimé des opinions partagées quant à savoir si l’utilisation des outils d’IA serait globalement positive (21 %) ou négative (18 %) pour l’industrie. La plupart des personnes interrogées semblaient partagées, 57 pour cent affirmant que l’impact serait « mitigé ».
Les développeurs ont cité l’assistance au codage, l’efficacité de la création de contenu et l’automatisation des tâches répétitives comme principales utilisations des outils d’IA, selon le rapport.
« J’aimerais voir des outils d’IA qui facilitent les flux de travail actuels et permettent aux artistes individuels de gérer leur propre travail », a écrit un répondant anonyme. « Ce que je ne veux pas voir, c’est un conglomérat d’artistes enveloppé dans une IA qui fait juste 99 % du travail qu’un créatif est censé faire.
Ailleurs dans le rapport, l’enquête a révélé que seulement 17 % des développeurs étaient au moins quelque peu intéressés par l’utilisation de la technologie blockchain dans leurs projets à venir, soit une baisse significative par rapport aux 27 % de 2022. Une écrasante majorité de 77 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles n’étaient pas intéressées par la technologie blockchain. , semblable à ces dernières années.
L’enquête a également révélé que 57 pour cent des personnes interrogées pensaient que les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo devraient se syndiquer, contre 53 pour cent l’année dernière. Malgré cela, seulement 23 pour cent ont déclaré qu’ils étaient syndiqués ou qu’ils avaient discuté de la syndicalisation sur leur lieu de travail.