Lors du récent événement Sim Formula Europe aux Pays-Bas, OverTake a pu se familiariser avec le projet de course de simulation The Last Garage et découvrir plus de détails auprès de son créateur.
Marcel Offermans a récemment fait sensation en annonçant une toute nouvelle plateforme de simulation de course de sa startup – The Last Garage.
Infatigable dans la quête de la perfection en matière de physique de conduite, le vétéran des courses de simulation possède non seulement un prototype fonctionnel de son dernier projet, mais aussi des idées intrigantes sur l’avenir des compétitions en ligne. Reste ensuite le débat sur la manière dont le consommateur final, c’est-à-dire nous, pourra un jour en faire l’expérience chez lui.
Découvrez le gameplay en capture directe et écoutez nos premières impressions pratiques de The Last Garage en regardant notre récapitulatif de l’événement Sim Formula Europe ci-dessus.
Initialement présenté comme une plate-forme sur laquelle des sociétés tierces pouvaient se développer, l’affable développeur néerlandais s’est apparemment adouci lors de l’événement Sim Formula Europe. D’après notre expérience, les réactions des visiteurs ont été extrêmement positives après de brèves séances pratiques dans une voiture légère à propulsion.
« Cela n’a pas encore été décidé, mais j’aimerais faire les deux », explique Offermans à OverTake lorsqu’on l’interroge sur sa forme finale.
« J’ai moi-même beaucoup d’idées sur la façon de construire un simulateur complet à partir de cela, probablement trop d’idées, donc je devrais probablement en supprimer quelques-unes.
« Mais je suis également ouvert à ce que d’autres licencient la technologie et l’utilisent dans leurs projets, qu’ils soient B2B ou B2C. Cela ne me dérange même pas que les gens rivalisent avec moi en utilisant ce moteur, car je pense qu’il peut y avoir beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire avec, et je sais déjà que je ne peux pas toutes les faire.
Physique à 1 000 Hz, tout le temps
Alléchant. D’autant plus qu’il semble si télépathique de conduire comme si le vénérable empattement de Leo Bodnar utilisé pour présenter la technologie était en quelque sorte apposé au bout de nos bras.
Détaillé – presque toutes les imperfections de la surface autour du site d’essai ondulé de Bridgehampton nous ont été retransmises – mais aussi naturalistes. Donner un coup de pied à l’arrière de la voiture de type Escort à la sortie du virage pour créer une glissade exubérante était d’une simplicité satisfaisante.
Il y avait aussi une voiture de style formule classique (représentée ci-dessus sous forme de rendu 3D dans Blender par Mauricio Leiva) qui procurait une intense sensation de vitesse. Nous avons même pris un peu d’air au-dessus de certains des « yumps ».
Lors de la révélation initiale la semaine dernière, l’une des affirmations principales concernait un système physique fonctionnant à 1 000 Hz, ce qui a provoqué un débat.
Offermans précise avec empressement : « L’ensemble du moteur physique tourne à 1 000 Hz en permanence, cela inclut toute la dynamique du véhicule, toute la modélisation des pneus, etc.
« Tous ces calculs sont effectués en une milliseconde et cela vaut pour toutes les voitures qui seront dans la simulation.
« Plus vous faites un petit pas, plus vous pouvez prélever des échantillons détaillés de la route et si vous conduisez à grande vitesse, même en une milliseconde, vous faites un pas assez considérable.
« Ainsi, plus vous faites de petits pas, plus vous obtenez de détails lorsque vous conduisez sur des trottoirs et autres surfaces rugueuses, et cette sensation qui vous aide à mieux conduire la voiture. Plus vous pourrez y aller petit, mieux ce sera pour le ressenti.
« C’est pourquoi nous optons pour 1 000 Hz. Si nous pouvions passer à 2 000 Hz, je pourrais même le faire, mais ce n’est pas réalisable avec le matériel actuel.
Bien que la technologie de base ait été nouvellement créée – avec la plate-forme Godot 4 utilisée pour les graphiques et le son – les éléments du moteur physique sont basés sur un projet open source appelé Project Chrono, dont le responsable de The Last Garage participe activement au développement. de.
En fin de compte, il existe un cadre modulaire, et si vous souhaitez vraiment approfondir les détails et les composants individuels, vous le pouvez.
« Ma principale préoccupation était d’abord d’obtenir la bonne physique pour ce nouveau moteur, car si vous n’y parvenez pas, peu importe ce que vous faites d’autre, vous n’en ferez jamais un bon jeu, » s’enthousiasme l’ancien directeur général des développeurs de rFactor 2 Studio 397.
Un mode multijoueur en ligne « robuste »
Comme la petite équipe en est à ses premiers stades de développement, la quantité de contenu inclus n’est pas actuellement une préoccupation majeure. Il est maintenant temps de créer le moteur, de composer avec la physique et de recueillir des commentaires.
Lorsque la question des mods est soulevée, le natif des Pays-Bas est ouvert à leur potentiel, mais seulement si « un moyen qui évite les problèmes de contenu sans licence et piraté » est trouvé.
Nous sommes intrigués par des éléments tels que les performances de l’IA et la connectivité en ligne, ce dernier domaine dans lequel l’ancien élève de Luminis Technologies a une perspective unique :
«Je veux m’assurer que le jeu en ligne devient plus robuste.
« [If you have] une architecture où tout le monde se connecte à un seul serveur, si quelque chose arrive à ce serveur ou à la connexion, vous êtes immédiatement en difficulté. Je pense que ce n’est pas quelque chose d’acceptable dans le monde moderne où nous disposons de beaucoup de bande passante et de connectivité.
«Je veux créer un système plus robuste où vous pouvez avoir une redondance. Si un serveur tombe en panne, tout le monde passe simplement à l’autre sans perturber la course de quelque manière que ce soit – elle devrait se dérouler sans problème.
La démo que nous avons testée, en théorie, est déjà compatible avec le multijoueur LAN, avec les composants en ligne en développement actif. L’IA devrait suivre plus tard, explique Offermans :
« Pour le moment, je n’ai pas encore d’IA dans la simulation. Je dois commencer quelque part et [multiplayer] C’est par là que j’aime commencer, je pense que cela a du sens.
« L’IA est toujours un peu difficile car si vous disposez d’un système physique aussi avancé, il devient un peu plus difficile de créer 40 ou 50 voitures IA utilisant ce même système. C’est beaucoup trop lourd. Vous voyez presque toujours des voitures IA utilisant une physique plus simple, vous pouvez donc en faire fonctionner davantage sur la même machine.
« C’est un domaine dans lequel je travaille avec quelques universités pour rechercher des techniques de simplification pour les modèles de véhicules afin de pouvoir en créer, disons 100, et les faire fonctionner confortablement, ces modèles étant presque identiques à la voiture du joueur. Nous voulons nous en rapprocher le plus possible.
L’année à venir
Après 18 mois de travail dans l’ombre, l’événement néerlandais Sim Formula Europe à Maastricht a été l’occasion de voir si d’autres étaient d’accord avec l’orientation de la plateforme – quelque chose d’essentiel pour le processus de développement d’Offerman :
« À un moment donné, vous commencez à vous demander : « Où en suis-je avec tout ça ? et « qu’est-ce que les gens en pensent ? », alors je voulais m’assurer qu’à un moment donné, j’allais à un événement et que j’obtenais autant de commentaires que possible.
« J’ai déjà fait une petite liste de choses sur lesquelles je devrais encore travailler. Un élément commun que j’entends, en particulier dans la voiture de style formule, est que le son n’est pas génial, avec trop de bruit de pneus.
« C’est donc quelque chose que je dois peaufiner et il y a quelques autres choses mineures que j’ai notées et sur lesquelles nous travaillerons au cours des prochaines semaines.
« Je pense, ajoutez une année supplémentaire, et j’aurai plus de détails dans le moteur physique comme les routes dynamiques, les pneus, l’usure, la température des pneus… ceux-ci seront mis en œuvre, c’est sûr. »
Pour voir des séquences de jeu en capture directe de The Last Garage, regardez le résumé d’OverTake du récent événement Sim Formula Europe. Faites-nous part de toutes les questions que vous aimeriez poser à Marcel Offermans dans les commentaires ci-dessous, et nous vous tiendrons au courant au cours des prochains mois.