L’année dernière a été chargée pour Riot Forge, qui a publié trois jeux solides développés en indépendant se déroulant dans le vaste univers de Runeterra (The Mageseeker, Convergence, Song of Nunu), chacun présentant des styles artistiques et un gameplay totalement uniques. La société se tourne désormais vers sa liste 2024, qui débutera le mois prochain avec l’adorable Bandle Tale de Lazy Bear Games.
Les fans de simulations de gestion reconnaîtront peut-être Lazy Bear comme le développeur derrière Graveyard Keeper, et même si nous ne l’étions pas énorme fans de cette version lorsqu’il est arrivé sur Switch il y a quelques années, Bandle Tale s’annonce certainement comme une version beaucoup plus colorée et engageante dont les fans de titres tels que Stardew Valley et My Time at Sandrock voudront prendre note. Nous avons récemment eu l’occasion de nous asseoir avec des membres clés du personnel derrière Bandle Tale pour une démonstration de gameplay approfondie et nous sommes repartis très impressionnés par ce qui a été montré. Vous retrouverez notre interview plus bas dans la page, mais d’abord, nos premières impressions sur le jeu.
La démo pratique a commencé avec une partie du didacticiel, dans laquelle notre Yordle (une adorable petite créature gremlin) a été chargée d’apprendre à cuisiner par le chef local. Pour commencer, nous avons été envoyés dans un jardin voisin pour récolter quelques ingrédients : quelques bottes de « glownanas » lumineuses et quelques betteraves. Rassembler les ingrédients eux-mêmes exigeait la première compétence d’un extensif arbre qui permet de progresser davantage dans divers types d’activités de cuisine, de pâtisserie, de chasse et de collecte de ressources. Et cela ne concerne que l’onglet Nature : nous avons également vu des onglets tout aussi longs Tricot et Ingénierie qui couvrent d’autres activités auxquelles vous pouvez participer, et votre ticket pour progresser plus profondément dans l’un de ces arbres est de recevoir l’inspiration en créant de nouvelles choses via les différentes activités.
Une fois les ressources rassemblées, les betteraves ont été hachées et un plat de betteraves a été préparé pour le chef, qui a récompensé ce dur travail avec un tapis qui permettrait à nos Yordle d’installer leur propre stand de nourriture et une plante carnivore « horrible » qui ferait office de forme d’élimination des déchets. Les Yordle rentrèrent ensuite chez eux et disposèrent le tapis devant, où ils installèrent une table à découper et un four pour cuire les plats.
Cela a lancé un mini-jeu de type Overcooked dans lequel les clients se rendaient au comptoir et passaient des commandes de plats, que Yordle devait se démener pour remplir en utilisant ses ressources limitées. En échange de leur travail acharné, nos Yordle ont été récompensés par des ressources qui pourraient ensuite être utilisées pour organiser une fête avec leurs amis.
La démo a ensuite avancé plusieurs heures plus loin dans le jeu, après que notre Yordle ait fait des progrès significatifs sur les arbres de compétences et plusieurs extensions de leur maison. L’intérieur a maintenant été transformé en un petit palais rempli de décorations et de meubles élaborés, dont on nous a dit qu’ils étaient tous fabriqués et personnalisables. Les Yordle ont apporté quelques modifications à l’intérieur de leur maison, ont rassemblé quelques ressources, puis ont commencé à préparer leur cour avant pour une fête avec divers autres amis Yordle. Installer des éléments tels que la piste de danse et la table de rafraîchissements présentait un petit casse-tête dans lequel vous devez déterminer soigneusement comment tout espacer tout en plaçant le tout dans une petite zone basée sur une grille. Ensuite, nous avons dû nous référer à notre liste de contacts pour déterminer quels amis aimeraient le plus assister à une soirée dansante, car chaque personnage a des goûts et des dégoûts différents.
Une fois la fête commencée, notre hôte s’est occupé de faire en sorte que tous les invités passent un bon moment, mais en réalité, ce n’était qu’un stratagème pour récupérer l’inspiration du plaisir des invités, qui pourrait ensuite être facilement rangée dans un récipient de rangement sur le côté de la maison. . La fête s’est déroulée sans accroc et tous les invités sont rentrés chez eux une fois qu’ils ont fait la fête, rapportant à notre Yordle une jolie somme d’inspiration qu’ils pourraient utiliser pour atteindre leurs objectifs d’artisanat.
Une fois la fête terminée, notre Yordle a ensuite fait un bref tour de l’île, rassemblant divers ingrédients provenant de sources naturelles ou végétales et saluant quelques-uns de ses voisins en cours de route. On nous a assuré que Bandle Tale est le genre de jeu dans lequel vous êtes encouragé à avancer à votre propre rythme, et bien qu’il y ait une quête principale de l’histoire à suivre qui stimule la progression, il existe de nombreuses activités secondaires comme la pêche, la cuisine, et la chasse à laquelle participer, ainsi qu’une multitude de quêtes que vous pouvez accomplir pour vos voisins.
Dans l’ensemble, nous avons été ravis de ce que nous avons vu de Bandle Tale : il semble que cette version correspondra confortablement au niveau de qualité que nous attendons de Riot Forge tout en apportant une richesse de nouvelles idées uniques à la table. avec son approche de jeu confortable et plus lente.
Au cours de la présentation, nous avons également eu l’occasion de discuter avec Rowan Parker, directeur créatif et co-fondateur de Riot Forge, et Nikita Kulaga, directeur créatif et co-fondateur de Lazy Bear Games. Voici quelques extraits clés de notre conversation sur Bandle Tale et le projet Riot Forge en général :
Nintendo Life : C’est une question pour vous, Nikita. Quelles leçons avez-vous tirées de votre travail sur Graveyard Keeper et dont Bandle Tale bénéficierait, selon vous ?
Nikita Koulaga : Je suis un concepteur de jeux et je m’intéresse à la mécanique, nous avons donc un système spécial qui bloquera certaines progressions dans l’arbre de compétences. Pour progresser davantage, vous devez gagner des badges, et vous les gagnez essentiellement en effectuant des quêtes et en déverrouillant de nouveaux emplacements à Bandle City. Cela nous permet d’être sûrs que vous n’allez pas plus loin et de débloquer quelque chose que vous ne pouvez pas encore utiliser. Par exemple, vous n’avez accès qu’aux zones contenant les ressources nécessaires au métier que vous avez débloqué.
Donc, tout est plus fluide maintenant. Parce que dans Graveyard Keeper, le joueur était parfois frustré : « Pourquoi ai-je débloqué cette technologie alors que je ne peux pas en tirer immédiatement les bénéfices ? et « Comment puis-je progresser? » Maintenant, tout est en ligne et nous simplifions les tutoriels et autres choses. Maintenant, vous n’aurez probablement plus besoin d’un cahier papier ni d’un stylo pour jouer à notre jeu, car nous avons des indices, nous avons donc appris nos leçons.
Rowan Parker: Je pense [the story] C’est peut-être mieux aussi, comparé à l’époque où vous faisiez Graveyard Keeper. L’avantage des badges est qu’ils font tous partie de l’histoire, donc lorsque vous vous liez d’amitié avec Yordles et que vous faites les blagues et les dialogues, vous faites avancer l’histoire et ces badges sont de belles portes de tempo.
Je pense que le sac à dos est également un gros atout par rapport au Graveyard Keeper qui peut prendre votre base Tardis (c’est un peu comme un Tardis) et l’emporter avec vous partout où vous allez. J’aimerais en quelque sorte que beaucoup de jeux de ce genre aient quelque chose comme ça, où je pourrais simplement l’emporter avec moi et continuer à le mettre à niveau et à le faire évoluer. Il a des dimensions de poche qui me permettent d’aller dans un jardin pour jardiner et le temps continue de s’écouler, même lorsqu’il est sur mon dos. C’est juste très pratique. Mais alors, ce n’est pas juste pratique, il y a de vraies raisons de devoir se rendre dans certaines parties des îles parce qu’il y a des auras magiques sur le sol ou qu’il y aura de beaux paysages donc une fête particulière peut avoir un seuil de beauté où vous ne pouvez pas la lancer sauf dans celle-là place.
Alors, diriez-vous qu’il s’agit d’un jeu assez ouvert ?
NK : Vous avez beaucoup de choses à faire et vous pouvez planifier votre journée et faire les choses dans votre propre ordre, mais nous avons une histoire vraiment sympa qui va du début à la fin, vous apprendrez donc tout sur Bandle City, comment ça marche , apprenez tout sur Yordles et sauvez la ville après tout. Au final, le jeu a [a] cinématique finale et j’espère que vous apprécierez l’histoire autant que vous apprécierez probablement l’artisanat.
Comment décidez-vous quels autres champions de la Ligue figureront dans ce jeu ? Ou dans n’importe quel jeu Riot Forge ?
PR : Le processus est assez organique car il est généralement axé sur le gameplay et ce qui a du sens pour le type de jeu. Lorsque Nikita et l’équipe considéraient Yordles et Bandle City comme un excellent moyen d’avoir la liberté de créer ce genre de jeu, il était évident qu’il ne fallait jamais vraiment se contenter de un Yordle dans quelque chose. Les Yordles viennent toujours en groupe. Vous n’en avez pas seulement un, vous en avez genre six. Donc, je pense que nous avons presque tous les suspects habituels pour Lulu, Rumble, Tristana, Teemo. Mais c’est pourquoi j’aime jouer le rôle de mon propre personnage plutôt que celui d’un héros, comme l’un de nos champions. En fait, je pense que c’est la première fois que nous permettons à un joueur de s’insérer lui-même dans l’un de nos jeux. C’est en quelque sorte ce qui a du sens pour ce genre, non ? Vous vouliez jouer vous-même dans ce monde.
Vous avez déjà parlé de la façon dont Riot Forge dispose d’un processus très organique pour trouver des développeurs pour travailler sur des projets. Alors, comment ce jeu a-t-il été créé ?
R.P.: J’avais déjà joué à Punch Club, puis j’ai beaucoup joué à Graveyard Keeper, alors nous avons contacté l’équipe et nous nous sommes dit : « Hé, nous adorons Graveyard Keeper, envisageriez-vous peut-être de travailler avec nous ? Et les gars ont eu la gentillesse de répondre et puis nous avons commencé à parler. Mais oui, franchement, Graveyard Keeper et Punch Club, j’adore ces deux jeux. J’aime aussi leur style d’humour et nous voulions vraiment travailler avec eux. Parce qu’ils ont déjà créé l’un des jeux de style de vie les plus réussis, en créant et en créant des RPG, nous pouvons nous appuyer sur toutes les leçons qu’ils ont apprises en créant Graveyard Keeper. Je pense que Nikita a environ quatre jeux en tête. C’est inestimable.
Et je pense que c’est une excellente façon d’aborder les choses du côté de l’éditeur. Je sais que vous l’avez mentionné dans le passé, comment vous [have] que plus de non-intervention, « laisse-les cuisiner» genre de mentalité.
R.P.: Droite. Pourquoi devrais-je essayer de dire à Nikita quoi faire ? Ce sont eux les experts, ils créent Graveyard Keeper, ils savent comment créer ce type de jeux. Nous sommes là pour vous aider et vous soutenir. S’il y a des choses particulières pour lesquelles nous pouvons aider, que ce soit en termes de connaissances, de conception ou de recherche, nous le ferons. Mais sinon, laissez-les tranquilles, laissez-les cuisiner.
NK: Et ce soutien a été apprécié. Au début, ce fut tout un défi de savoir ce que Bandle City estcar il n’y avait pas beaucoup d’informations déjà développées pour Yordles.
PR: Oui, de toutes les parties de League of Legends IP, Bandle City et Yordles étaient l’une des parties les moins développées, ce qui est difficile à jouer comme Nikita l’a dit parce que nous devons tout faire nous-mêmes, mais c’est aussi une sorte d’avantage car cela signifie nous pouvons faire tout ce dont nous avons besoin pour le jeu.
NL : Vous avez déjà parlé d’adopter une sorte d’approche de toile vierge, où certains coins de Runeterra ne sont pas encore vraiment développés dans l’histoire de League, et vous laissez les développeurs avec lesquels vous travaillez proposer leurs propres idées. pour ça. Quels sont certains de vos exemples préférés d’idées novatrices proposées par certains studios ?
PR : Comme Nikita l’a mentionné, nous avons commencé cela il y a quatre ans. L’idée selon laquelle Bandle City est ces îles dans l’esprit… donc si vous êtes familier avec l’histoire de League, le royaume des esprits est l’endroit où se trouve Bandle City, et ce sont ces îles disparates qui flottent dans l’éther du royaume des esprits. C’est une idée que nous avons initialement eue lorsque nous discutions avec Nikita et l’équipe, et qui s’est ensuite propagée à d’autres parties de Riot.
Donc, Légendes de Runeterra, lorsqu’ils ont réalisé leur set Yordle en, je tiens à dire, 2021, ont été le premier élément face au joueur où ils ont montré les spirales et les groupes d’îles. Mais cette idée est en fait venue de Bandle Tale, où nous travaillions ensemble en arrière-plan. Et les joueurs ne le savaient pas, mais même si Legends of Runeterra a été la première chose à sortir, nous travaillions tous secrètement là-dessus en arrière-plan également.
Ainsi, une grande partie du travail que nous faisons ici s’étend ou s’infiltre latéralement dans d’autres parties de ce que nous faisons chez Riot ; même l’idée d’îles flottantes dans l’Éther et de spirales, ce genre de chose venait initialement de Bandle Tale.
Nos remerciements à Rowan et Nikita. Nous ne manquerons pas de partager nos réflexions complètes sur Bandle Tale: A League of Legends Story avec une critique lors de son lancement le 21 février.
Si vous êtes déjà convaincu par le concept, les précommandes viennent d’ouvrir aujourd’hui, avec une édition Deluxe disponible pour 29,99 $ et une édition collector pour 149,99 $ — vous pouvez consulter le site de Riot pour plus de détails.