La Famicom peut être perçue comme le berceau du kusoge. Bien que de mauvais jeux existent depuis la création du média, l’origine du terme lui-même est trouble, mais on pense généralement qu’il a été inventé en référence à un jeu Famicom.
Hoshi avec Miru Hitose traduisant à peu près par Observateur d’étoiles, était l’un de ces jeux qui s’est élevé au rang de kusoge no densetsu (jeu de merde de légende). Il est facile de comprendre pourquoi. Les RPG ont explosé au Japon après la sortie de Quête du dragon en 1986, et voici un jeu qui n’a pas tardé à en tirer parti en se déroulant dans un environnement de science-fiction. C’était même antérieur Étoile fantastique d’ici environ deux mois, mais pas Ultimequi faisait de la science-fiction depuis 1982. Néanmoins, Hoshi avec Miru Hito n’était pas à court d’idées inventives pour le genre.
C’est vraiment dommage qu’ils soient ensevelis sous des souffrances indescriptibles.
Aaaargh !
Ce look est accompagné de la traduction des fans commencée par KingMike et terminée par brandnewscooby. Si cela ajoute des problèmes qui n’étaient pas présents dans la version originale non corrigée, je ne serais vraiment pas en mesure de le dire.
Vous êtes déposé, sans explication, dans une forêt. L’absence de contexte initial n’est guère exclusive à Hoshi avec Miru Hitomais c’est le genre de situation où votre Quête du dragon l’expérience est vraiment payante. Vous saurez que votre première tâche sera de trouver la ville la plus proche. Cette ville est en fait située à une case à l’ouest, mais vous n’en auriez aucune idée rien qu’en regardant l’écran. C’est invisible. Cela n’apparaît pas sur la carte du monde. Si vous n’étiez pas immédiatement allé vers l’Ouest, vous ne sauriez pas que c’est là.
Ce jeu concerne les médiums de l’espace, peut-être que Hot-B pensait que vous pourriez aussi l’être !
Il y a quelqu’un qui déclare que la ville est cachée par le pouvoir psychique combiné de ses citoyens, et je ne sais pas si c’est une excuse ou si quelqu’un a réellement pensé que c’était une bonne idée d’avoir une ville de départ invisible. C’est honnêtement difficile à dire avec Hoshi avec Miru Hitocar il existe déjà une tonne de choix de conception qui vous amènent à vous demander s’il s’agit de paresse, d’une mauvaise programmation ou simplement d’une intention déroutante.
Le plus difficile pour débuter n’est même pas de trouver la première ville. Il s’agit en fait de survivre aux premières batailles afin de passer au niveau supérieur. Il existe, selon votre définition, trois zones du monde, et chacune a son propre mélange d’ennemis. Dans le premier domaine, que vous affrontiez un ennemi que votre protagoniste sous-puissant peut réellement affronter ou une équipe de trois tyrans plus puissants prêts à vous enfoncer dans la boue est complètement aléatoire.
Dans un RPG normal, vous pourriez simplement fuir les batailles où vous étiez maîtrisé, mais fuir dans Hoshi avec Miru Hito est une compétence (téléportation) que vous n’apprenez pas avant d’atteindre le niveau six ou de trouver le personnage du deuxième groupe. Vous devez également être prudent, car la téléportation est utilisée sur chaque personnage individuellement, et il est possible de laisser derrière vous les membres du groupe qui ne peuvent pas se téléporter.
Aiiiieee!
Si vous allez dans la ville de Deus, au nord, vous apprenez des bêtises, mais une information utile est que le premier membre de votre groupe se trouve loin au sud. C’est là que l’on comprend vraiment que Hoshi wo Miru Hito n’est pas simplement un RPG ; c’est aussi une épreuve atroce.
Cela commence au moment où vous quittez la deuxième ville. Au lieu d’apparaître sur une tuile adjacente à Deus, vous vous retrouvez là où vous avez commencé la partie, une tuile à l’est de Mamus, la ville de départ. Vous faites une boucle, puis commencez votre voyage vers le sud, auquel cas vous tomberez invariablement dans un trou dans un petit donjon. Cependant, vous n’avez pas besoin de traverser le donjon. Vous pouvez simplement faire demi-tour et sortir directement par la porte. Vous vous retrouvez alors… de retour chez Mamus.
Ce petit donjon à trappe apparaît au hasard dans la forêt sur votre chemin vers les confins sud du monde extérieur. Il est extrêmement difficile de l’éviter, vous êtes donc constamment renvoyé au début pour recommencer le voyage. Si vous êtes astucieux, vous remarquerez peut-être que votre protagoniste apprend à sauter à mesure qu’il monte de niveau. Cela signifie essentiellement que si vous les dirigez vers un obstacle (quel type d’obstacle est apparemment arbitraire), ils sauteront par-dessus pendant un nombre défini d’espaces. Au début, cela permet de prendre un raccourci au-dessus de l’eau à côté de soi, ce qui est un doux soulagement, même mineur.
Cela ne vous permet cependant pas d’éviter les pièges. J’ai appris à m’en sortir en allant légèrement vers le nord, puis en me déplaçant jusqu’à la côte Est avant de me diriger vers le sud. Il semble y avoir un chemin plus court où les trappes se produisent.
N-Nooooon !
Vous allez vers le sud et trouvez finalement un autre donjon. Dans ce donjon, vous obtenez enfin le deuxième membre du groupe, Shiba, qui peut sauter plus haut que le membre d’origine de votre groupe, Minami. Cependant, je suis un peu confus quant au fonctionnement des portes dans ce donjon. Si vous sortez par la porte par laquelle vous entrez, vous sortez de l’autre côté d’un mur. Si vous retournez ensuite dans le donjon, vous entrez par une porte différente, et en sortir vous ramène là où vous avez commencé. Je pense que quelqu’un s’est trompé sur les points d’apparition, puis ne les a jamais corrigés.
Voilà donc la première partie du jeu. Dans la deuxième partie, vous commencez à combattre des ennemis plus difficiles, et cela vous ramène en quelque sorte à la case départ, où vous vous battez parfois contre des ennemis que vous pouvez facilement vaincre, et d’autres fois, vous êtes extrêmement dépassé. De plus, certains d’entre eux peuvent paralyser vos personnages, que vous ne pourrez guérir que bien plus tard dans le jeu. Si vous parvenez à gagner avec le membre restant de votre groupe, vous pouvez retourner voir un guérisseur, mais il subit des dégâts à chaque étape du chemin et risque de mourir. Pour les ressusciter, vous devez préparer une potion, l’apporter à un autre guérisseur et il les ramènera. Ugh, je me sens frustré rien qu’en essayant de l’expliquer.
Dans la deuxième zone du jeu, vous obtenez rapidement votre troisième membre, mais vous n’avez pas terminé tant que vous n’avez pas obtenu le quatrième. Pour ce faire, il faut parler à quelques-uns Très spécifique des gens, et ils sont tous derrière des portes verrouillées. Les portes verrouillées sont tout simplement incroyables. Vous avez besoin d’une carte d’accès pour les franchir, mais cela ne fait pas que déverrouiller la porte. La carte-clé est immédiatement utilisée, donc pour y passer à nouveau, il vous en faut une autre. Si vous n’avez qu’une seule clé sur vous et que vous entrez dans un espace clos, vous êtes perpétuellement piégé. Vous devez sauvegarder et charger votre jeu.
Et c’est là que je ne voudrais pas jouer Hoshi avec Miru Hito sur le matériel d’origine. L’enregistrement génère simplement un mot de passe. Cela n’est pas en contradiction avec la façon dont la version japonaise originale de Dragon Quest a été enregistrée. Cependant, cela ne vous donne qu’une approximation approximative de l’or et de l’XP que vous avez économisés et vous renvoie à Mamus. Ne pas pouvoir sauvegarder facilement avant de franchir une porte verrouillée me rendrait fou. Je mangerais simplement la cartouche avant trop longtemps.
Ugggghhhh…
Non pas que ma santé mentale soit entièrement en sécurité. Pour obtenir les cartes-clés afin de tester simplement une porte, il faut les acheter, et leurs prix sont complètement fous. Vous allez appuyer sur le bouton de sauvegarde de l’état juste pour ne pas gaspiller ces précieuses cartes. Même dans ce cas, vous devrez toujours travailler comme une strip-teaseuse pour obtenir l’argent dont vous avez besoin.
Pour vous donner une idée de la quantité de broyage nécessaire Hoshi avec Miru Hitoj’avais initialement prévu de rédiger cet article la semaine dernière, mais j’avais besoin de plus de temps pour pouvoir travailler davantage.
Il me faudrait beaucoup de temps pour expliquer à quel point le combat est une corvée atroce. De l’équilibrage absolument atroce au désordre d’une interface utilisateur, je me sens physiquement nauséeux quand je repense à y jouer. Ça… ça fait mal.
Si tu peux le croire, j’ai réellement joué Hoshi avec Miru Hito À l’achèvement. Après avoir travaillé sans fin et parlé à des personnes au hasard pendant un moment, vous finissez par vous rendre dans la troisième zone. Il existe heureusement quelques astuces dans ce domaine qui vous permettent de vous en sortir beaucoup plus rapidement.
Vous entrez dans l’espace, représenté comme quelques débris flottants sur fond étoilé. Mais bizarrement, vous pouvez simplement traverser un espace vide. Je ne parle pas de sauter, comme vous pouvez le faire par-dessus certaines barrières et plans d’eau. Vos personnages marchent normalement à travers le champ d’étoiles. Vous pouvez alors éviter de nombreux combats en marchant sur les murs, puis il vous suffit ensuite de parcourir le demi-acre de l’Enfer pour parler à des marsouins.
Hum !
Ne vous inquiétez pas de ne pas avoir suffisamment de niveau pour une grande rencontre de fin de jeu, car il n’y en a pas. La finale de Hoshi avec Miru Hito vous propose un dialogue avec trois options, puis vous recevez simplement une fin basée sur votre sélection. Vous choisissez littéralement votre fin.
Il y a beaucoup plus à dire sur Hoshi avec Miru Hito et à quel point c’est horriblement horrible, mais cet article est déjà beaucoup plus long que ce que je vise habituellement. C’est juste… incroyable. La meilleure chose que je puisse dire à propos du jeu, c’est que la musique ne m’a pas fait saigner les oreilles.
C’est probablement le pire jeu auquel j’ai jamais joué, et j’écris une chronique sur les mauvais jeux depuis près de trois ans. je possède Action 52 sur la NES, et bien que cette collection de jeux soit tout aussi – sinon plus – inepte, au moins la douleur est relativement de courte durée. Ganso Saiyuuki Super Singe Daibouken, le kyuukyoku no kusoge japonais (le jeu merdique ultime), est au moins terriblement terrible. Jouant Hoshi avec Miru Hito était une erreur. Ce n’est pas seulement terrible ; il est conçu pour prolonger vos souffrances. Tout mérite qu’elle peut avoir est noyé dans les cris de ses victimes. Je pense que cela pourrait violer le droit international.
Il a été récemment porté et réédité sur Switch, mais uniquement au Japon. Espérons que nous obtiendrons une version localisée en Occident, mais pour l’instant, nous pouvons nous torturer avec la traduction des fans.
Pour les Kusoge hebdomadaires précédents, consultez ce lien !