Pendant des années, j’ai connu Prince of Persia sans y jouer. J’adorais les jeux de plateforme, mais Prince of Persia n’avait pas l’impression qu’il s’agissait simplement d’un jeu de plateforme. J’y ai détecté quelque chose d’autre, quelque chose de trop intelligent pour moi, de trop stimulant, de trop proche – et légèrement effrayant – dans son approximation du mouvement humain réel. J’ai joué à beaucoup de jeux de plateforme sur Master System, où j’emmenais souvent des animaux de dessins animés amusants se promener et sauter : Psycho Fox, Mickey (et son château de l’illusion) et les changements rapides de plumes et d’écailles de Wonder. Boy 3. Prince of Persia fonctionnait sur des machines plus adultes, comme l’Amiga, et si je devais mettre une phrase maladroite à ce qui m’en éloignait, c’était celle-ci : le jeu me semblait trop adulte.
Maintenant que je suis apparemment adulte, j’ai passé la semaine dernière à essayer de comprendre pourquoi j’ai ressenti cela. Ce n’était certainement pas à cause de l’intrigue – sauvez la princesse – ou d’une compréhension nuancée de la Perse réelle. Avec son héros blond et ses vizirs maléfiques, le jeu de Jordan Mechner était clairement basé sur la vieille version hollywoodienne de son sujet. (Nous en parlerons plus tard.) Mais lorsque j’ai regardé des captures d’écran cette semaine et que j’ai joué à Prince dans un navigateur d’une manière qui aurait époustouflé la personne que j’étais en 1989 lorsque le jeu est sorti pour la première fois en Amérique du Nord, j’ai senti que même sensation. Je me suis souvenu de la confusion un peu froide que j’avais ressentie lorsque j’avais vu pour la première fois le jeu tourner chez des amis, souvent sur des machines appartenant à des frères et sœurs plus âgés. J’avais le sentiment d’observer quelque chose de très nouveau et – d’une manière ou d’une autre – aussi de très ancien.
La différence – et cela fait plus de trente ans de différence – c’est que j’aime maintenant ce sentiment. C’est de la nostalgie, mais avec quelque chose d’étrange qui s’y mélange aussi. Et en jouant un peu au jeu – et après avoir joué au dernier opus de la série, le glorieux Prince of Persia : The Lost Crown – je pense que je commence peut-être à comprendre un peu mieux ma réaction.
À bien des égards, Prince of Persis s’inspire de Karateka, un jeu antérieur de Mechner. Le Karateka est l’endroit où beaucoup de gens voient les racines de choses comme Uncharted : c’est un jeu, mais il singe le cinéma, en l’occurrence le cinéma d’arts martiaux. Il a une intrigue et des sprites qui se déplacent à travers des animations rotoscopées élégantes et reconnaissables par des humains. Mais il y a aussi du montage – l’histoire fait des allers-retours entre les bons et les méchants. C’est du sauvetage de princesse, comme Mario, mais c’est du dessin de Kurosawa, des gravures en bloc et des mangas (je suppose que c’est là que nous retrouvons le héros aux cheveux blonds).
Dans ce contexte, Prince est le même, mais de plus en plus élaboré. Ce sont des environnements complexes avec différents niveaux et des retours en arrière au lieu de la progression de gauche à droite du Karateka. Ce sont des combats à l’épée plutôt que des arts martiaux. Ce sont des pièges, des potions et des décors, dont un impliquant une souris utile. Cette souris mise à part, c’est tout ce que vous attendez dans le suivi d’un designer d’un classique influent.
Mais Prince, comme on dit, me frappe différemment. Et cela est dû en grande partie à l’animation rotoscopie, qui est soudainement beaucoup plus élaborée et, semble-t-il, encore plus humaine que ce que l’on voit dans Karateka. Le Prince est jeune et peut-être inexpérimenté, et nous pouvons désormais le constater à travers son animation. Il avance mais semble toujours en danger de mal comprendre son propre élan. Il recule timidement après avoir failli tomber, il doit vraiment faire des efforts lorsqu’il se met en place. Ses sauts et ses voyages ont un désespoir humain. Et même si je le contrôle à chaque combat à l’épée, j’ai peur pour lui à chaque fente et parade.
Une grande partie de ce que j’ai ressenti comme la froideur fantaisiste de Prince se trouve en fait ici, je pense. Les mouvements du Prince s’enchaînent avec élégance, mais pour moi, l’animation rotoscopie me fait toujours me sentir plus éloigné du personnage plutôt que plus proche de l’habiter. Ce n’est pas une critique : je trouve cela plutôt fascinant. J’ai l’impression qu’il y a une pause synaptique ou une déconnexion hoqueteuse entre le fait que j’appuie sur un bouton de l’ordinateur – une affaire de marche/arrêt – et les mouvements fluides et les vêtements gonflés du Prince.
(J’éprouve le même sentiment dans les premiers Tomb Raiders, que j’adore absolument, et dont je vois maintenant qu’ils sont profondément influencés par le Prince. Avec Tomb Raider, quand je joue aux jeux Core, j’ai toujours l’impression d’être Je joue au système de contrôle, au système de grille. Je suis Lara, en quelque sorte, mais je ne suis pas non plus Lyra. Je suis capable de regarder au-delà de ses sauts, de ses flips et de ses poiriers et de voir le souffle binaire de ce système de contrôle que je suis. apprendre lentement à maîtriser. C’est le plaisir distinctif de tout cela.)
Mais il y a aussi autre chose dans la rotoscopie, et je pense que c’est pourquoi je suis si fort tombé amoureux du Prince la semaine dernière. Ce sentiment que quelque chose est nouveau mais aussi ancien. Je n’avais jamais vu une telle animation dans un jeu vidéo, mais j’avais vu quelque chose comme ça quelque part.
Avec ses gestes audacieux et expressifs, sa vision latérale de l’action et son accent mis sur la clarté et la vente de la réalité physique de chaque instant, il est difficile de ne pas regarder Prince of Persia en mouvement et de penser aux films muets et aux premiers jours de cinéma. Ce n’est pas seulement que les héros blonds et les vizirs maléfiques étaient des incontournables à l’époque, c’est aussi que le burlesque et le mélodrame régnaient, tout comme les « bribes d’affaires » formées d’une compréhension de cause à effet, d’élan et de collision qui était claire à la fois pour les créateurs et les créateurs. le public apprécie tout cela.
Je ne pense pas non plus que quiconque puisse considérer cela comme un coup dur. Les films muets étaient une époque d’imagination et d’invention incroyablement comprimées. Les règles n’étaient pas encore codifiées, les expériences audacieuses étaient monnaie courante, les artistes risquaient leur vie pour une prise de vue, les caméras connaissaient un élan de mobilité sauvage. Les trains se dirigeaient directement vers l’écran, tandis qu’à leur tour le public pouvait flotter au-dessus des tables où des as volants buvaient des cocktails. C’était du cinéma dans ces premiers moments brillants et instables où les gens avaient encore décidé ce que pourrait être le cinéma, et je pense que vous voyez un peu de cette fraîcheur austère dans Prince.
Plus que cela, cependant, alors que je regarde maintenant un jeu qui en est à sa quatrième décennie, je regarde les animations rotoscopées et je pense : wow, je vois ici le passé réanimé, le vrai passé. Vous savez, comme les membres de la famille qui ont fourni les mouvements que Mechner a filmés et transformés en sprites, et – je viens de l’apprendre – les fantômes d’Errol Flynn et de Basil Rathbone, dont les combats à l’épée en celluloïd ont été traduits dans les propres fentes et parades du prince. Voici Flynn, réanimé longtemps après sa mort, voici son éclat physique, le charisme unique de son corps, piégé et toujours en boucle.
J’aime cela. Tous les jeux deviennent des documents historiques après quelques années, bien sûr, mais il se passe quelque chose de très complexe dans Prince of Persia, dans le sens où il a toujours l’impact d’une merveille technique mais aussi de quelque chose qui remonte aux années 1920 et 1930 et une autre sorte de virtuosité. Et c’est logique. Depuis ses incarnations modernes en 3D, la série est connue pour nouer la chronologie et faire tourner la flèche du temps sur son panneau. Et il s’avère que le jeu original, au début, était déjà profondément plongé dans ce genre de jazz.