Lorsque Final Fantasy VII a été lancé sur PlayStation en 1997, il a révolutionné le genre RPG et le jeu dans son ensemble. La transition du pixel art à l’infographie entièrement animée a constitué un pas en avant assez considérable, mais la beauté de ce titre classique était bien plus que superficielle. Final Fantasy VII présente une incroyable sélection de personnages, un système de combat exceptionnel et une histoire qui évoque la joie, la crainte, la colère et le chagrin. Final Fantasy VII est reconnu comme l’un des jeux vidéo les plus emblématiques et appréciés de tous les temps, mais pour Square Enix, l’héritage est un peu plus important.
Pour l’équipe derrière la franchise Final Fantasy, Final Fantasy VII a été l’entrée qui a fait comprendre aux développeurs qu’ils devaient s’adapter à leur époque. « Même au sein des titres principaux de Final Fantasy en tant que série, nous pouvons considérer Final Fantasy VII comme une sorte de titre intermédiaire qui se situe au milieu de tout cela », a déclaré Tetsuya Nomura, concepteur de personnages et directeur visuel de Final Fantasy VII. dit. « Jusqu’à Final Fantasy VI, il a été créé d’une certaine manière, puis à partir de VIII, il y a eu une toute nouvelle façon d’aborder le développement, alors que VII se situe en quelque sorte entre ces deux titres, comme une sorte de titre à éléments mixtes. »
De la façon dont Nomura et l’équipe le décrivent, le développement de Final Fantasy VII semble chaotique, parfois à la va-vite. « [Final Fantasy] « VI comprenait de nombreux éléments que chaque département, sur son propre coup de tête, voulait inclure, alors ils l’ont simplement inclus, tandis que VIII est beaucoup plus calculé et stratégique », explique Nomura. « VII est un mélange de cela, où c’est à la fois calculé et un type de développement au hasard. Si nous avions créé des jeux comme celui-ci comme nous l’avons fait lors de la création du VII original, nous aurions beaucoup de problèmes en ce moment. Les temps ont vraiment changé. Au-delà de VII, je dirais que les temps ont changé. C’est le dernier des titres où nous avons pu faire les choses de cette façon. »
Nomura se souvient d’être arrivée au bureau, parfois sans savoir à quoi s’attendre. « Il y avait des scripts et puis soudain, des choses qui ne figurent même pas dans le script et que le personnage dit maintenant dans le jeu et dont nous n’avons même jamais entendu parler », dit-il. « Certains départements voulaient simplement inclure le personnage disant ces choses. C’était ce genre de monde à l’époque. »
Heureusement, le réalisateur Yoshinori Kitase a travaillé en étroite collaboration avec l’écrivain Kazushige Nojima pour s’assurer que tout avait un sens dans l’histoire, même avec la myriade de changements mis en œuvre par les départements parfois disparates. « Il y avait des équipes qui travaillaient sur chaque personnage et sur ce qu’ils disaient dans le scénario, mais dans l’ensemble, Nojima-san était le critique final », explique Kitase. « Cela rassemble toute l’histoire. Cette pratique a été poursuivie pour les futurs titres afin d’avoir cette cohésion. Mais à part cela, c’était en quelque sorte un monde du type » tout est permis « à l’époque. »
Après un long cycle de développement au cours duquel ils ont parfois été surpris par leur propre jeu, les membres de Square Enix savaient qu’il fallait changer. « Après avoir fini de travailler sur VII, nous nous sommes dit : « Nous ne pouvons pas continuer à créer des jeux de cette façon » », se souvient Nomura.
À partir de Final Fantasy VIII, l’équipe s’est orientée vers ce développement plus calculé de Nomura et l’équipe a décidé qu’elle en avait besoin. Des départements distincts ne pouvaient plus se faufiler dans le contenu qu’ils souhaitaient voir sans obtenir au préalable l’approbation du groupe dans son ensemble. L’équipe a continué à utiliser la technique mise en œuvre par Kitase et Nojima lors du développement de Final Fantasy VII pour assurer la cohésion narrative et thématique. Square Enix a même poursuivi le processus utilisé pour créer les mini-jeux de Final Fantasy VII, dans lequel les membres individuels de l’équipe de développement sont affectés à des mini-jeux spécifiques en tant que « représentants » pour travailler avec un ingénieur pour mettre en œuvre le mini-jeu.
Même Naoki Hamaguchi, qui a rejoint Square Enix en 2003, remarque la différence entre la façon dont le développement de Final Fantasy a fonctionné pendant son mandat dans l’entreprise et ce que décrivent Kitase et Nomura. « De nos jours, nous disposons de contrôles vocaux localisés et d’autres choses du genre », explique Hamaguchi. « Vous ne pouvez pas vous contenter de faire ces choses aujourd’hui. »
Mais au-delà de la manière dont le jeu a affecté le développement, Final Fantasy VII a beaucoup à dire. Les thèmes de son histoire concernant la cupidité des entreprises, l’environnementalisme et la santé mentale sont peut-être tous plus pertinents aujourd’hui qu’en 1997. Bien que les développeurs n’aient pas intentionnellement fait référence à des problèmes sociaux spécifiques du monde réel, ils reconnaissent à quel point ces thèmes sont pertinents aujourd’hui.
« Dans Final Fantasy VII, nous avons pu décrire ce type de problèmes, comme le cycle de la vie, à travers le concept de Lifestream », a déclaré le directeur de Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase. « Si nous devions le décrire exactement tel que nous le vivons dans le monde réel, cela ne serait pas très intéressant. Avec les idées de Nojima-san, nous avons pu centrer cela sur Lifestream et la planète dans la vision du monde de Final Fantasy VII. De cette façon, je pense que le jeu et ses thèmes restent pertinents et résistent à l’épreuve du temps. »
Bien qu’il estime que les thèmes de Final Fantasy VII sont toujours importants aujourd’hui, il a quelques regrets concernant l’approche de l’équipe sur ces questions en 1997. « Considérant la manière de décrire les problèmes sociaux, les questions sociales et les représentations culturelles, d’une certaine manière, je Je suis un peu gêné par le titre original », dit Kitase. « Dans son expression, à certains égards, c’était très jeune et naïf en soi. C’est un apprentissage pour nous, mais en même temps, je crois que c’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles cela a été si largement accepté. pas parfait, et c’est plutôt inégal et irrégulier dans la nature jeune et naïve de sa représentation. [more than] 25 ans, il y a beaucoup d’apprentissage personnel, de changements et de croissance. Mais en y repensant, sur certaines parties, je suis un peu gêné. »
Mais du point de vue de Motomu Toriyama, qui était organisateur d’événements sur Final Fantasy VII, l’équipe a fait tout ce qu’elle pouvait dans son approche du jeu original, et il n’a donc aucun regret. « À une époque ou à un moment donné, nous nous efforçons toujours de faire de notre mieux, et nous avons utilisé les meilleures spécifications de jeu à un moment donné, qu’il s’agisse de l’original ou d’aujourd’hui », dit-il. « Ainsi, même avec le titre original de Final Fantasy VII, il n’y avait aucun regret ni sentiment que nous voulions faire plus ou quelque chose que j’avais regretté de ne pas avoir fait ; nous avons vraiment fait de notre mieux. »
Annoncé en 2015, Final Fantasy VII fait désormais l’objet d’une trilogie de remakes. Le premier opus, Final Fantasy VII Remake, lancé en 2020 et acclamé par la critique. L’entrée suivante, Final Fantasy VII Rebirth, la star de la couverture de Informateur de jeuLe numéro le plus récent de , arrive sur PlayStation 5 le 29 février. Rendez-vous sur notre hub de couverture exclusif via la bannière ci-dessous pour en savoir plus sur Rebirth.