lundi, décembre 23, 2024

« Sortez, prenez l’air » – Pourquoi les stéréotypes dépassés des joueurs ne meurent-ils pas ?

Pour tous ceux qui jouent régulièrement aux jeux vidéo, c’est depuis longtemps une plaisanterie que lorsque les médias grand public parlent de jeux vidéo, à quelque titre que ce soit, ils évoquent inévitablement à quel point les jeux sont étonnamment populaires, et qu’il ne s’agit pas seulement d’idiots socialement défavorisés dans leurs chambres. plus, et comment les jeux vidéo sont une grosse affaire. Saviez-vous que l’industrie du jeu vidéo est plus grande qu’Hollywood ? Oui, Steve. Tout le monde sait ça.

Malgré cela, le stéréotype dominant reste largement celui selon lequel les joueurs sont des idiots socialement défavorisés qui ont besoin de sortir davantage. On pourrait penser que les gens savent mieux maintenant – et dans certains cas, il est difficile d’imaginer comment ils ne le savent pas mieux – mais nous y sommes ; on nous dit toujours de prendre une douche, de quitter la maison, de toucher l’herbe et d’élargir nos horizons au-delà d’un score élevé et d’un mât de drapeau.

Comme l’a souligné ce matin le contributeur de NL, l’éditeur des fonctionnalités de VGC et le très sympathique Chris Scullion sur Twitter, le vieux stéréotype de l’enfermement est toujours évoqué sans réfléchir. Le clip qu’il a publié montre Sky News rapportant l’histoire selon laquelle Willis Gibson, 13 ans, était devenu la première personne à atteindre un écran de destruction dans la version NES de Tetris, un jeu sorti en 1989. Vous pouvez regarder le clip dans Chris’ tweeter ci-dessous :

Après avoir raconté cet exploit impressionnant, la présentatrice Jayne Secker n’a pas pu s’empêcher de raconter le trope, avec une qualification par cœur de « en tant que parent », tout en luttant pour contenir son rire :

« En tant que mère, je voudrais juste dire : ‘Éloignez-vous de l’écran, sortez, prenez l’air ; battre Tetris n’est pas un objectif de vie. »

Est-ce qu’elle veut juste rire facilement à la télé pendant la journée ? Probablement, mais étant donné le grand public multidémographique de personnes appréciant toutes sortes de jeux de nos jours, cela a été incroyablement mal perçu par un grand nombre.

Les bonnes gens de VGC ont détaillé certaines des critiques que le segment a suscitées en ligne, y compris un commentaire du responsable des communications de l’UKIE, Bhavina Bharkhada, suggérant qu’un enfant champion d’échecs n’aurait pas à supporter ces conneries. VGC note également un commentaire antérieur de la mère de Gibson au New York Times, dans lequel elle dit : « Il fait autre chose que jouer à Tetris, donc ce n’était vraiment pas si difficile de dire OK. »

La réaction de la communauté des joueurs a été unanimement critique – n’hésitez pas à nous contacter. faites défiler vous-même les tweets de citation – et pourtant, il semble que nous soyons coincés avec ce stéréotype décourageant et inexact, qui aurait dû disparaître décennies il y a.

Combien de temps cela va-t-il durer ? Pourquoi cela persiste-t-il alors que nous voyons chaque jour des exemples de joueurs interagissant sainement, s’engageant dans leurs communautés et jouant plus vieux avec grâce ? Twitch et d’autres plateformes contribuent-elles à la survie de ce stéréotype en présentant des images de webcam de joueurs enfermés dans des pièces étouffantes réagissant à un chat textuel, privés de « véritable » débouché social ? L’image d’une personne équilibrée qui aime les jeux vidéo n’est-elle pas assez sensationnelle ?

C’est particulièrement déroutant pour les gens de ces régions qui ont vu Nintendo élargir les horizons démographiques de l’industrie. La société était à l’avant-garde du changement des perceptions, avant même la révolution Wii et DS menée par Satoru Iwata et sa réflexion sur « l’océan bleu ». À titre indicatif, considérons la sortie de Wii Sports comme un moment historique où un seuil culturel imaginaire a été franchi – lorsque les gens ont commencé à réaliser que tous les fans de jeux vidéo n’étaient pas des solitaires ou des enfants de huit ans dont les parents avaient besoin de parler.

Wii Sports lancé en 2006. Nous sommes maintenant en 2024, et nous entendons le même vieux récit de la part de personnes suffisamment jeunes pour mieux savoir.

Nous vivons à une époque où plus de gens jouent à des jeux que jamais auparavant et où plus de gens que jamais comprennent leur valeur. Il est donc exaspérant de voir des réactions comme celle-ci de la part de grands médias qui jugent cette histoire suffisamment significative pour en parler, mais suffisamment sans importance pour la rejeter. une plaisanterie suffisante alors qu’ils passent à la météo.

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