Depuis sa sortie en mars 2017, The Legend of Zelda : Breath of the Wild est un jeu attractif en speedrun pour de nombreuses raisons, et dans notre article de l’année dernière, nous avons pu parler de ses subtilités avec deux membres éminents de l’équipe. communauté, y compris le détenteur du record du monde. En 2023, la suite, Tears of the Kingdom, a été lancée sous les acclamations des fans et des critiques, et les speedrunners avaient un nouveau jeu à proposer. De nombreux coureurs ont relevé le défi de battre cette deuxième itération le plus rapidement possible.
Comme son prédécesseur, Tears of the Kingdom héberge plusieurs catégories de speedrunning, y compris l’habituelle Any%, qui voit les coureurs tenter d’atteindre les crédits à une vitesse fulgurante, problèmes inclus. Certaines catégories restreignent certaines choses ou en autorisent d’autres, en particulier les exploits ou certaines « techniques de mouvement » – cela dépend simplement de ce que vous essayez d’accomplir. Au moment de la rédaction de cet article, la catégorie Any% de Tears of the Kingdom est divisée en deux zones en fonction de la version du jeu à laquelle vous jouez : pré-v1.2.1 et v.1.2.1. Celles-ci concernent les mises à jour que le jeu a reçues depuis son lancement, mais la plupart des coureurs utilisent principalement la version 1.0.0 comme version présentant les problèmes les plus exploitables.
Pour comprendre comment la communauté de speedrunning de Tears of the Kingdom a évolué, nous nous sommes entretenus avec Player 5, un speedrunner américain, actuel détenteur du record du monde dans la catégorie Any% de Breath of the Wild et, au moment de la rédaction de cet article, classé deuxième au monde pour Larmes du Royaume. Nous avons pu discuter du speedrunning, de son parcours en tant que créateur de contenu sur Twitch et de la façon dont la scène a changé au cours des six derniers mois.
«J’ai commencé le speedrun en 2020», nous raconte le joueur 5. « Avant cela, je passais beaucoup de temps à jouer à Smash, mais la pandémie a commencé à cette époque, donc ma passion pour jouer à Smash a diminué, car je ne pouvais pas assister à des événements en personne. » Le changement dans les événements mondiaux a également affecté ses cours, alors il a commencé à chercher d’autres moyens de divertissement, ce qui l’a finalement conduit au speedrun, et bien sûr, à un petit jeu appelé Breath of the Wild.
«Quand Breath of the Wild est sorti, je n’y ai pas joué immédiatement. C’était sur mon radar pendant un certain temps, alors en 2020, j’ai finalement commencé à jouer à ce jeu, et quand j’ai vu le speedrun, j’ai su que je voulais l’essayer. Regarder des créateurs de contenu réaliser des exploits insensés l’a inspiré à poursuivre sa pratique de la course à pied et, après beaucoup de pratique, il a commencé à grimper dans le classement.
Cependant, nous ne sommes pas ici pour discuter de BOTW ; nous étions curieux d’entendre les réflexions du joueur 5 sur les différences entre les deux jeux du point de vue du speedrun.
À l’heure actuelle, les classements de speedrunning de Tears of the Kingdom sont dominés par des courses « rapides et impressionnantes » réalisées en moins d’une heure. Bien que les speedruns pour le nouveau jeu n’aient pu être soumis qu’un mois après le lancement du jeu, les joueurs qui ont reçu très tôt la suite très attendue ont pu expérimenter l’exécution du jeu pendant une période de temps significative, de sorte que les connaissances et les ressources ont fait leur chemin dans le serveur Discord communautaire extrêmement rapidement.
« Ce n’était pas le cas avec Breath of the Wild, à ma connaissance », nous raconte avec enthousiasme le joueur 5. « À l’époque, avec le lancement de la Switch, peu de gens avaient accès au jeu avant le lancement, et les découvertes prenaient plus de temps. » Breath of the Wild a été lancé le 3 mars 2017 sur Wii U et comme titre de lancement pour Nintendo Switch. Tears of the Kingdom, quant à lui, a été lancé au cours de la septième année de vie de la Switch, lorsque les fuites préalables au lancement sont fréquentes. Cependant, le joueur 5 ne s’est pas impliqué dans les éléments de speedrun du jeu pendant un certain temps.
«Je n’ai pas commencé à examiner correctement les courses avant d’avoir terminé ma partie occasionnelle. Une fois cela terminé, j’ai commencé à tout parcourir sur le serveur Discord speedrunning, et il y avait déjà beaucoup de contenu à regarder. La plupart des jeux avec une communauté de speedrun utilisent Discord pour compiler des ressources, des découvertes et des discussions sur l’évolution des courses. Pour Tears of the Kingdom, le serveur Discord speedrunning héberge des milliers de personnes, que le joueur 5 décrit comme « amicales et serviables ».
En apparence, Tears of the Kingdom peut sembler pratiquement identique à son prédécesseur en ce qui concerne son mouvement et son apparence générale. Cependant, selon le joueur 5, ce n’est pas le cas du point de vue du speedrun : il y a de nombreuses différences à prendre en compte lors de l’exécution du jeu.
« L’intro de Tears of the Kingdom est beaucoup plus longue que celle de Breath of the Wild », dit-il. Dans le speedrun Any% du premier jeu, les coureurs effectuent un problème pour quitter le sanctuaire de l’éveil sans déclencher le cycle jour/nuit, mais dans Tears of the Kingdom, vous devez assister à une longue cinématique avant que le jeu ne commence correctement.
Le joueur 5 décrit cela comme « frustrant » car le début de la course dépend de la réalisation de figures difficiles. Une de ces astuces vous oblige à positionner Link sur un mur pendant la section de la grotte avec la princesse Zelda, suivie d’une ascension spécifique pour sortir des limites. « Il y a beaucoup de figures difficiles, donc vous réinitialisez tout le temps, et puis chaque réinitialisation est très longue à cause des deux longues cinématiques de l’ouverture. » La performance dans ces premières sections peut faire la différence entre un record personnel et une perte de temps, et elle est devenue un problème courant pour les coureurs.
L’un des changements les plus drastiques de la suite concerne les modifications apportées à l’arsenal de capacités de Link. Dans le jeu précédent, il était capable d’utiliser sa Sheikah Slate pour manipuler différents aspects de l’environnement, comme utiliser Magnesis pour déplacer des objets métalliques et Stasis pour mettre le temps en pause. Tears of the Kingdom, d’autre part, introduit des pouvoirs manuels avec des capacités variables, comme Ascend, qui permet à Link de tirer vers le haut et de « passer » à travers le plafond au-dessus de lui. Dans les courses Breath of the Wild, utiliser ses capacités était une seconde nature, mais selon le joueur 5, ce n’est pas le cas dans le deuxième volet. « Si vous jouez avec une version antérieure à celle-ci, vous n’utilisez pas beaucoup les capacités de Link. Il s’agit principalement de Fuse, car cela rend vos attaques plus fortes, ce qui est bien.
Cependant, bien qu’il ne soit pas beaucoup utilisé dans les exécutions Any%, le joueur 5 nous dit : « La capacité la plus défectueuse est la construction automatique, car il y a un problème appelé « Annulation de la construction automatique ». Il vous permet d’interagir avec le plan de construction automatique en dehors de cette capacité. Bien que cela puisse sembler quelque peu redondant, le joueur 5 explique que cela peut permettre à Link de survoler la carte à une vitesse incroyablement rapide, similaire à l’astuce des speedruns Breath of the Wild. Cela ne s’arrête pas là non plus, car l’annulation de la construction automatique peut également être utilisée pour traverser les murs.
[Note. There are some minor endgame spoilers below — skip the following paragraph if you want to avoid.]
De l’avis du joueur 5, le plus gros gain de temps réalisé depuis le lancement du jeu en mai est la possibilité d’ignorer la « ruée vers le boss » à la fin du jeu. Pour ceux d’entre vous qui ne le savent pas, si vous ne parvenez pas à terminer la quête Phénomènes régionaux dans Hyrule avant de rencontrer le boss final, vous êtes obligé de vous lancer dans une course contre les boss que vous combattriez normalement ailleurs. Ce n’est cependant pas nouveau. Dans Breath of the Wild, si vous n’aviez pas terminé les bêtes divines, vous auriez également une mauvaise surprise si vous vous précipitiez directement vers Calamity Ganon. Pour éviter cette ruée vers le boss dans TOTK, vous devez effectuer un problème appelé « Jumpslash Cancel Clipping », qui voit Link Jumpslashing, déséquiper ou équiper un bouclier différent et quitter le menu. Si cela est fait correctement, cela saute environ 10 minutes. « Cela fait gagner beaucoup de temps, c’est certainement le plus gros gain de temps du jeu et rend la dernière partie de la course beaucoup plus facile. Avant, il fallait faire de son mieux pour survivre à quatre rencontres de boss difficiles, en plus des assauts des sbires de Ganon.
Le speedrun demande beaucoup de temps et d’efforts pour être maîtrisé correctement. Par curiosité, et avec les statistiques de révision de l’année sur Nintendo Switch désormais disponibles, nous avons interrogé le joueur 5 sur son temps de jeu TOTK depuis sa sortie. « À ce stade, il faut facilement plus de 1 000 heures de jeu », dit-il. « Je passe beaucoup de temps à m’entraîner, en plus de diffuser le jeu en streaming, donc je peux rapidement y consacrer beaucoup de temps. »
Le joueur 5 recommande fortement à davantage de personnes d’essayer le speedrun s’ils sont intéressés et désignent le serveur Discord comme le meilleur endroit pour apprendre. Bien qu’elle ne soit sortie qu’en mai, la communauté de speedrun de Tears of the Kingdom a fait de grands progrès en relativement peu de temps, et nous avons hâte d’en voir plus.