samedi, décembre 21, 2024

Exclusif : comme un représentant de Dragon parle des ventes de Gaiden, de l’énorme volume d’Infinite Wealth et de la possibilité de s’attendre à une sortie du Game Pass (la réponse est non)

Sega a sorti Comme un Dragon Gaiden : L’homme qui a effacé son nom en novembre, et se prépare déjà à lancer Comme un dragon : une richesse infinie, une nouvelle entrée dans la série principale, le 26 janvier. Quelle a été la réponse à Gaiden jusqu’à présent ? Quelle est la durée d’Infinite Wealth et sera-t-il disponible via Game Pass ? Nous avons demandé à Masayoshi Yokoyama, le directeur du Ryu Ga Gotoku Studio, de le découvrir.

Comme un produit de la série Dragon

──Quelles sont les performances de Like a Dragon : Gaiden en termes de ventes ?

Yokoyama : Au Japon, les ventes ont été étonnamment bonnes. Le jeu a été très bien accueilli et, par conséquent, nous avons pu organiser davantage d’événements de démonstration. Merci beaucoup à vous tous.

Masayoshi Yokoyama, le directeur des studios Ryu Ga Gotoku

──Vous mentionnez souvent la popularité croissante de la série Like a Dragon à l’étranger, mais cette fois, ce sont les ventes nationales qui se démarquent ?

Yokoyama : Oui, les ventes nationales cette fois-ci sont étonnantes, je sens vraiment la popularité de la série renaître au Japon. Gaiden pourrait être notre titre le plus vendu ces derniers temps.

──Félicitations ! Cela a-t-il dépassé vos attentes ?

Yokoyama : Cela a doublé mes attentes. Franchement, jusqu’à la sortie, je n’avais pas vraiment confiance en Gaiden en termes de ventes.

──Pourquoi pas ?

Yokoyama : Ce n’est pas que je n’y avais pas confiance en tant que jeu, mais comme nous travaillions sur Gaiden aux côtés d’Infinite Wealth, qui est d’une qualité et d’un volume formidables, je finissais toujours par comparer les deux. Pour cette raison, je n’ai pas pu avoir une confiance totale en Gaiden et je n’étais pas sûr de la réaction des joueurs. J’ai pensé, et s’ils disaient des choses comme : « Cela ne compte pas comme un jeu Like a Dragon en termes de volume ! » ou « L’histoire est trop courte! » (des rires). Personne dans l’équipe ne s’attendait donc à un accueil aussi bon.

──Je vois, donc être conscient de la richesse infinie est ce qui a causé l’incertitude.

Yokoyama :

J’avais deux objectifs principaux avec Like a Dragon : Gaiden. Parmi les joueurs étrangers, beaucoup de gens sont entrés dans la série avec Yakuza : Like a Dragon (dans lequel Ichiban Kasuga est le protagoniste) et n’ont pas une compréhension approfondie du personnage de Kiryu Kazuma, donc Gaiden sert à aider les gens à le connaître. et combler le fossé entre les titres. D’un autre côté, pour les joueurs qui sont dans la série depuis longtemps, Gaiden est une histoire dans laquelle ils peuvent vraiment s’investir émotionnellement. Ce sont les deux objectifs que j’avais lors de la création de Gaiden, et je pense que nous avons réussi à réussir les deux.

Kazuma Kiryu

──Maintenant que vous en parlez, certaines voix se sont élevées pour s’inquiéter à propos de Gaiden en tant que produit, car il était initialement prévu comme DLC et tout le reste. Le temps de jeu est également nettement plus court que celui de Yakuza 6 et Yakuza : Like a Dragon. Alors, au final, comment les joueurs ont-ils réagi à la nouvelle forme « compacte » de Like a Dragon ?

Yokoyama : Cela a été extrêmement bien accueilli (rires). Tout le monde me dit : « Créez plus de jeux comme celui-ci ». Cela m’a surpris, mais de nombreux utilisateurs qui ont réellement joué au jeu nous ont dit qu’ils voulaient de temps en temps davantage de jeux de la taille de Gaiden. Cela m’a fait penser qu’une bonne approche pourrait être de sortir des titres plus petits entre les versions principales.

──Je fais aussi partie de ceux qui en veulent plus (rires). J’ai l’impression que la popularité d’Akame est particulièrement impressionnante cette fois-ci, avec First Summer Uika (qui joue Akame) qui fait encore plus parler d’elle avec ses publications sur Akame sur les réseaux sociaux. Bien qu’elle soit un personnage naturellement sympathique, comment décririez-vous les raisons de sa popularité ?

Yokoyama: Je pense que c’est parce qu’elle apporte quelque chose de nouveau à la gamme de personnages au caractère fougueux de Like a Dragon. Il y a eu jusqu’à présent de nombreux personnages féminins volontaires et inflexibles dans la série, mais il n’y a pas eu beaucoup de personnages de ce type qui ne finissent pas par former une relation étroite/romantique avec Kiryu. Akame est comme une version féminine de la fleuriste de Sai, et elle a aussi un peu de Makoto Date en elle.

En premier lieu, les titres Like a Dragon ont toujours un personnage qui sert de « guide », et le guide est toujours un succès.

Akame dans Comme un dragon Gaiden

──Au fait, comment s’en sort Infinite Wealth en termes de précommandes ?

Yokoyama : Très bien – je pense que nous pourrions battre un record en termes de précommandes.

──La démo d’Infinite Wealth incluse dans le contenu bonus de Gaiden pourrait y contribuer. C’est aussi une démo assez longue.

Yokoyama : C’est long, mais ce n’est encore qu’une fraction de la réalité. Notre idée était que les gens considèrent la combinaison de Gaiden et de la démo d’Infinite Wealth comme un seul jeu. Quant au long métrage Infinite Wealth, tout est question de volume.

Traduction du message : « Like a Dragon Gaiden : The Man Who Erased His Name » inclura la version d’essai spéciale « Like a Dragon : Infinite Wealth » ! La démo comprendra des scènes exclusives non disponibles dans le jeu complet et d’autres contenus spéciaux. S’il vous plaît, attendez-le avec impatience ! *La démo spéciale est débloquée après avoir terminé Like a Dragon Gaiden.

──Vous avez évoqué à plusieurs reprises le volume important d’Infinite Wealth, mais pouvez-vous entrer plus en détail ? Qu’est-ce qui rend le jeu si substantiel ?

Yokoyama : Tout d’abord, l’histoire principale est longue. Il met en scène deux protagonistes principaux et de nombreux autres personnages, de sorte que la quantité d’histoires parallèles liées à chacun d’eux est considérable.

Ensuite, il y a « Dondoko Island » et « Bucket List », qui regorgent de contenu secondaire et suffisamment substantiels pour être des jeux indépendants selon la façon dont vous y jouez. Mais, d’un autre côté, « Dondoko Island » et « Bucket List » sont facultatifs. Après tout, les histoires parallèles dans les titres Like a Dragon ont toujours été facultatives. Vous pouvez progresser uniquement dans l’histoire principale si vous le souhaitez, et vous pouvez également jouer aux histoires secondaires pour ressentir le volume. Cela est resté inchangé avec Infinite Wealth. De plus, si vous essayez de tout effacer, cela risque de ne jamais finir.

──Même Yakuza : Like a Dragon prend un certain temps à terminer…

Yokoyama : Mais Infinite Wealth est d’un volume bien plus important que Yakuza : Like a Dragon. Rien qu’à partir du processus de débogage, je peux dire qu’Infinite Wealth amène le « sans fin » à un tout autre niveau.

──Je devrais me préparer. Il y a une autre chose qui m’intéresse : les gens peuvent-ils s’attendre à ce qu’Infinite Wealth soit disponible via Game Pass ?

Yokoyama : Pour le moment, il n’est pas prévu qu’Infinite Wealth arrive sur Game Pass.

──Pourquoi as-tu décidé ainsi?

Yokoyama : Ceci est lié à ce que j’ai mentionné plus tôt, mais pour Gaiden, j’ai pensé au Game Pass comme un moyen de « remettre notre carte de visite aux utilisateurs étrangers » – en d’autres termes, permettre aux nouveaux joueurs de la série de profiter du jeu et de connaître Kiryu. Le Game Pass s’est avéré être une très bonne méthode pour inviter de nouveaux utilisateurs à interagir avec la série.

──À bien y penser, le développeur de Baldur’s Gate 3, le jeu de l’année de cette année, avait déclaré qu’il n’avait pas l’intention de sortir un Game Pass étant donné le volume du jeu (IGN).

Yokoyama : Je comprends très bien le raisonnement derrière leur décision. Je pense que chaque titre a ses propres objectifs et des manières appropriées d’être proposé aux utilisateurs.

──Pour terminer, dites-nous comment les personnes souhaitant jouer à Infinite Wealth doivent se préparer avant la sortie.

Yokoyama : Je pense qu’une chose très importante est la manière dont vous interagissez avec les jeux sur console. Les jeux mobiles sont devenus si répandus parce que les gens avaient du mal à aborder les jeux sur console. Après tout, l’industrie du divertissement consiste à rivaliser pour le temps libre des gens. Je parle de ma propre expérience : je crée des jeux sur console depuis que j’ai rejoint Sega, mais plus je vieillis et je suis occupé, plus j’ai du mal à trouver du temps pour les jeux sur console. Et puis, même si j’y joue de moins en moins, je continue de faire des jeux plus gros… Je suis toujours confronté à cette contradiction en moi.

Je pense que seuls les jeux sur console peuvent émouvoir les gens d’une manière particulière, et je veux créer des jeux qui donnent au joueur un haut degré de satisfaction, avec des graphismes haut de gamme et beaucoup de contenu. L’histoire d’Infinite Wealth s’est terminée très longue, mais il y a tellement de choses à vivre là-dedans.

C’est pourquoi je m’efforce toujours de créer des histoires que vous ne pouvez pas oublier facilement. Pour Infinite Wealth, j’ai imaginé une histoire qui présente des événements complexes mais qui est facile à suivre et inoubliable.

Cela dit, je veux que les joueurs s’engagent dans le jeu comme ils le feraient avec une série télévisée, en le regardant deux ou trois heures par jour – de manière cohérente mais sans nuire à leur santé.

──Je vais essayer de ne pas en faire trop et de ne pas détruire mon corps.

Yokoyama : Si vous vouliez terminer uniquement l’histoire principale d’Infinite Wealth, cela prendrait environ 3 à 4 jours sans dormir. Cela signifie pas de sommeil, pas de détours et presque pas d’histoires parallèles, alors profitez du jeu petit à petit, sans perdre le sommeil.

──Je ferai de mon mieux. Merci pour votre temps!

Like a Dragon : Infinite Wealth devrait sortir le 26 janvier 2024 sur PC (Windows/Steam)/Xbox Series X|S/Xbox One/PS4/PS5.

Logo Ryu Ga Gotoku Studios

Intervieweur, écrivain, photographe : Ayuo Kawase
Traduction : Ambre V


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