mardi, novembre 26, 2024

Le concepteur de jeux d’Outlast Trials confirme les modes graphiques pour les consoles

Faits saillants de l’histoire

  • The Outlast Trials est le seul titre multijoueur de la série Outlast et jouable en accès anticipé.
  • L’horreur psychologique à la première personne sortira intégralement sur PC et consoles le 5 mars 2024.
  • Nous avons interviewé Philippe Morin, co-fondateur chez Red Barrels, pour répondre à nos questions avant le lancement.

Les essais Outlast sont le troisième entrée et le seul titre multijoueur de la série Outlast, servant de préquelle aux deux premiers jeux. Sa représentation des événements antérieurs a non seulement élargi la portée de la franchise, mais a également ajouté la possibilité que les futurs jeux adoptent des éléments de genres différents. Le titre multijoueur présente des sujets de test comme personnages jouables dans un mystérieux Guerre froide expérience.

La récente survie d’horreur de Red Barrels est disponible dans Accès anticipé et est déjà devenu extrêmement populaire, rassemblant plus de 35 000 avis d’utilisateurs sur Steam, avec une note positive de 94 %. Avec un univers en constante expansion et des possibilités de contenu infinies, eXputer en a profité pour interviewer Philippe Morin, Co-fondateur et concepteur de jeux chez Red Barrelspour discuter de la sortie prochaine de The Outlast Trials et de ce que nous pouvons en attendre.

Lisez à l’avance pour l’interview complète.


Question : Comment avez-vous abordé The Outlast Trials et fait en sorte qu’il fasse partie de la franchise bien qu’il soit très différent de l’expérience solo habituelle d’Outlast ?

Morin : Au niveau de l’histoire, nous avons décidé d’en faire un prequel se déroulant en 1959. Nous avons toujours voulu que Murkoff Corp soit une grande organisation créée il y a plusieurs décennies. Les liens avec le projet MK-Ultra font partie de la tradition depuis le premier jeu.

En termes de gameplay, nous sommes partis d’un principe simple : et si, au lieu d’une personne enfermée dans l’asile du premier jeu, nous avions un groupe de quatre personnes essayant de s’échapper ? Comment cela fonctionnerait-il ? Il s’est avéré que nous n’avions pas besoin de modifier les principes fondamentaux des jeux Outlast ; nous avions juste besoin d’une portée différente. C’est pourquoi nous avons finalement pris la décision de laisser les joueurs décider de la taille de leur groupe ou s’ils préfèrent jouer seuls. Nous n’avons pas besoin de faire beaucoup d’ajustements d’une configuration à l’autre.


Question : Pouvons-nous nous attendre à voir le monde d’Outlast s’étendre davantage à mesure que du contenu y sera ajouté ?

Morin : C’est le plan ! C’est pourquoi nous avons créé le lobby comme un lieu physique avec des navettes emmenant les joueurs vers les entrepôts géants où ils effectuent les essais. Nous voulons que les joueurs sentent qu’ils se trouvent dans un monde vivant et respirant et que beaucoup de choses peuvent arriver.


Question : Red Barrels a opté pour la représentation du projet MK-Ultra lancé par la CIA pour The Outlast Trials. Est-ce que c’est quelque chose que l’équipe a envisagé très tôt, ou est-ce que cela correspondait naturellement à votre vision du titre ? Et l’équipe a-t-elle, à un moment donné, considéré d’autres événements troublants comme source d’inspiration ?

Morin : Puisque MK-Ultra faisait déjà partie de l’histoire et que le jeu se déroulait en 1959, il était logique que le jeu se concentre sur le contrôle du comportement et le lavage de cerveau. Le plus difficile était de trouver un moyen de combiner tout cela avec le type de gameplay dont nous avions besoin. Évidemment, on ne peut pas faire un jeu Outlast avec simplement un personnage attaché à une chaise devant regarder des heures d’images, comme dans Clockwork Orange. Il fallait donc trouver notre version du lavage de cerveau. Nous nous sommes inspirés des travaux de Robert J. Lifton et du Dr Donald Ewen Cameron.


Question : The Outlast Trials arrivera sur consoles l’année prochaine, mais y a-t-il un espoir de sortie du Game Pass dans le futur ?

Morin : Je ne peux pas faire de commentaire à ce stade.

Les épreuves Outlast
Les essais Outlast – via Red Barrels

Question : Il y a quelque temps, le studio a déclaré que sa priorité numéro un était de donner aux joueurs ce qu’ils aiment, ce qui ressort clairement de l’ajout récent d’une nouvelle carte d’essai. À quoi les fans peuvent-ils s’attendre ensuite ? Y a-t-il une fonctionnalité particulière sur laquelle vous travaillez actuellement ?

Morin : Nous ferons tout notre possible pour continuer à ajouter du nouveau contenu et des surprises. Pour ce faire, nous devrons agrandir un peu le studio pour créer tout le contenu et les fonctionnalités que nous avons en tête. Nous avons livré l’accès anticipé avec seulement 45 développeurs, et nous en sommes actuellement à 61. Les choses s’annoncent donc bien.


Question : Les versions console auront-elles une version physique comme l’Outlast Trinity ?


Question : Il y aura du cross-play après la sortie de la console, mais pourquoi la décision de ne pas ajouter de progression croisée ?

Morin : C’est une fonctionnalité importante, et la décision était basée sur la portée. Comme je l’ai mentionné, nous sommes une petite équipe et nous devions nous concentrer sur d’autres aspects du jeu.


Question : Pensez-vous qu’il est possible de créer des jeux de genres différents à partir d’Outlast ? Peut-être un RPG ou un roguelike ?

Morin : On construit un univers [that is] donc narratif, de nombreux genres pourraient s’adapter si l’ADN de l’horreur demeure. Mais pour l’instant, nous sommes tous sur le pont avec les essais The Outlast.


Question : Red Barrels veut toujours faire Outlast 3, mais il est difficile d’équilibrer les ressources sur plusieurs projets en raison des limitations humaines. Pourtant, quand le studio espère-t-il commencer au plus tôt le développement d’Outlast 3 ?

Morin : Comme je l’ai mentionné, nous sommes en train de développer le studio, donc j’espère que nous aurons la bande passante nécessaire pour y travailler dans un avenir proche.

Les épreuves OutlastLes épreuves Outlast
Les essais Outlast – via Red Barrels

Question : Vous avez également mentionné un jour que lors de la création de The Outlast Trials, il y avait beaucoup de contenu ou d’idées excédentaires que le studio aimerait explorer dans un avenir proche. Pouvez-vous nous parler un peu de quel type de contenu il s’agit ?

Morin : Il y en a partout… plus d’idées pour le lobby, les trajets en navette, les essais, etc. Il a fallu d’abord se concentrer sur les fondations du jeu, mais nous y reviendrons bientôt.


Question : Pourriez-vous nous parler un peu des modes graphiques des versions console ?

Morin :

  • PlayStation 5 : 4K natif à 60 FPS
  • PlayStation 4 Pro : 1440p natif à 30 FPS
  • PlayStation 4 : 1080p natif à 30 FPS
  • Xbox Series X : 4K natif à 60 FPS
  • Xbox Series S : 1440p natif à 60 FPS
  • Xbox One : 900p natif à 30 FPS
  • Xbox One X : 4K natif à 30 FPS

Par « natif », j’entends pas de mise à l’échelle de type FSR/DLSS ou quelque chose comme ça. Nous utilisons une résolution dynamique, donc la résolution peut être légèrement réduite dans les scènes très intenses, mais ce n’est pas vraiment perceptible. Le HDR est fourni sur toutes les consoles prenant en charge cette fonctionnalité.


Question : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager ? Quelque chose que nous n’avons pas encore abordé.

Morin : Nous avons été très chanceux d’avoir une base de fans incroyable. Leurs retours et commentaires nous aideront à façonner l’avenir de The Outlast Trials.


The Outlast Trials a été développé et publié par Barils rouges. Il est actuellement disponible en accès anticipé sur Steam et devrait être entièrement lancé sur PlayStation 4 et 5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC sur 5 mars 2024.

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