lundi, novembre 25, 2024

Spider-Man 2 Studio a de grands projets et de grands défis

Insomniac Games s’est rapidement imposé comme l’un des studios les plus prolifiques de PlayStation après que Sony l’ait acquis pour ce qui semble être une bonne affaire à 229 millions de dollars il y a quatre ans. années 2020 Spider-Man : Miles Morales2021 Ratchet & Clank : Faille à partet cette année Spider-Man 2 a montré que le studio pouvait continuer à produire des superproductions techniquement impressionnantes sans sacrifier la qualité.

Désormais, divers documents internes mis en ligne dans le cadre d’un piratage malveillant de ransomware suggèrent à quel point cela a été difficile à réaliser, les dirigeants de studio jonglant avec les équipes, les délais et les budgets comme Tétris blocs afin de proposer des jeux non seulement excellents mais également rentables. Ils suggèrent également que d’éventuelles réductions au sein de Sony Worldwide Studios ne feraient qu’ajouter au défi.

Sony n’a pas répondu à une demande de commentaire.

Spider-Man 2 a été une étape importante pour Insomniac Games. En plus d’avoir reçu des critiques élogieuses et une nomination pour le jeu de l’année aux Game Awards de cette année, Sony l’a également qualifié de jeu PlayStation le plus vendu de tous les temps, bien qu’il s’agisse d’une exclusivité PS5. Mais le blockbuster à succès, qui présentait des décors d’action éblouissants et des tonnes de rythmes d’histoire soigneusement conçus, était apparemment aussi le jeu le plus cher du studio jamais créé. Une présentation interne a évalué le coût final à environ 300 millions de dollars, soit près de trois fois le coût de 2018. Homme araignée pour la PS4.

Bien que les présentations internes, les e-mails et les notes de réunion publiés dans le cadre du piratage constituent une image étroite et incomplète du studio, ils offrent néanmoins un petit aperçu des types de problèmes auxquels Insomniac Games réfléchit actuellement et de ses espoirs. l’avenir. Un bilan financier sur Spider-Man 2 livré en novembre a détaillé les coûts du projet.

Image: Jeux insomniaques / Sony

La pré-production a commencé en 2018 et, au plus tôt cette année, 264 développeurs travaillaient directement sur le projet, auxquels s’ajoutaient 116 autres sous la forme de gestionnaires, de personnel informatique et d’autres rôles de support. 314 minutes de cinématiques ont coûté à elles seules plus de 40 millions de dollars. Le coût final était d’environ 30 millions de dollars sur le budget initial de 270 millions de dollars, selon la présentation, obligeant le jeu à vendre 7,2 millions d’exemplaires au prix fort pour atteindre le seuil de rentabilité. Le jeu s’était vendu à 6,1 millions d’exemplaires au 12 novembre.

Une autre présentation réalisée au cours de l’été sur les cinq prochaines années d’Insomniac a décrit les améliorations de développement dont le studio espère tirer parti tout en créant son prochain jeu d’action Wolverine sans que les coûts n’augmentent encore davantage. Les notes de la présentation mentionnent que les dirigeants des usines Toyota peuvent utiliser des « arrêts de ligne » pour arrêter la production lorsque certains problèmes sont découverts afin qu’ils soient résolus rapidement plutôt que de créer des problèmes plus importants sur toute la ligne. La présentation a également directement évoqué les cinématiques et la durée des scènes comme étant un domaine qui s’était « étendu au-delà de nos estimations initiales » dans les jeux précédents. Carcajou, d’autre part, comportera un pipeline centralisé de conception d’histoires pour essayer de rationaliser les choses. Tout cela est fait dans le but clair de proposer un « GOTY Contender » d’ici 2026.

Ces présentations et d’autres donnent clairement l’impression qu’Insomniac, malgré ses succès et les ressources apparentes de sa société mère, se demande comment inverser la tendance à la montée en flèche des coûts de développement des superproductions. « Nous devons créer les futurs jeux de la franchise AAA pour 350 millions de dollars ou moins », lit-on sur une diapositive d’une présentation sur les « budgets durables » plus tôt cette année. « En dollars d’aujourd’hui, c’est comme gagner [Spider-Man 2] pour 215 millions de dollars. C’est 65 millions de dollars de moins que notre [Spider-Man 2] budget. » Une autre diapositive expose le problème de manière plus frappante : «…est-ce que 3 fois l’investissement dans [Spider-Man 2] évident pour quiconque joue à ce jeu ?

Des jeux comme Miles Morales, une spin-off provisoire, offre une alternative possible. L’aventure la plus courte disposait d’un budget de seulement 90 millions de dollars, selon une présentation de 2022 sur les « jeux de taille moyenne ». Mais il s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires, ce qui le rend incroyablement rentable en plus d’être apprécié des fans. La présentation note que ces jeux de taille moyenne prennent généralement deux ans de moins à réaliser que les jeux tentpole comme Spider-Man 2contribuant à réduire le temps entre les nouveaux jeux, ainsi que les risques en cas de problème lors du développement.

Tout cela souligne les choix difficiles qu’un studio comme Insomniac doit faire pour décider quels projets avancer et quand. Les documents internes du piratage ont montré plusieurs chronologies pour différentes listes de jeux selon ceux qui sont prioritaires ou mis de côté. Alors que le prochain grand match est Carcajousuivi finalement de Spider-Man 3 Et un X Men jeules présentations montrent qu’Insomniac examinait différentes feuilles de route à différents moments.

Wolverine brandit ses griffes d'adamantium.

Image: Jeux insomniaques / Sony

Ceux-ci comprenaient des modes multijoueurs en direct, un jeu autonome Venin jeu, et la possibilité de casser Spider-Man 3 en deux parties. Des feuilles de calcul Excel montrent les développeurs regroupés en blocs de 30, révélant les impacts sur le budget et le calendrier en fonction des projets vers lesquels ils sont déplacés et du moment. Une feuille de calcul des travaux d’hiver envoyée en septembre ne montre que les équipes travaillant sur Carcajou, Spider-Man 3un nouveau Cliquet et Clanket une nouvelle IP, ainsi que des mises à jour post-lancement sur Spider-Man 2. Les notes d’une réunion de juillet suggèrent Carcajou était censé être expédié en 2025 et Insomniac devait trouver un projet qui pourrait combler cette lacune s’il était reporté à 2026.

Quelles que soient les décisions finales qu’Insomniac a décidé de prendre concernant ses projets à venir, certains documents internes suggèrent que les coupes budgétaires exigées par Sony ont compliqué les choses. Les présentations faites plus tôt dans l’année suggèrent un effectif approximatif de 500 personnes à l’avenir. Mais un e-mail de septembre de Sony précisait un effectif maximum de 470 employés à temps plein, en baisse par rapport aux 485 employés actuels. Les diapositives PowerPoint d’une présentation de septembre font référence à « 6 domaines potentiels de réduction des effectifs », y compris quelques licenciements, le fait de ne pas pourvoir certains postes et le placement de jusqu’à cinq employés dans des plans d’amélioration des performances qui pourraient éventuellement aboutir à leur licenciement.

Une présentation plus récente en novembre laisse entrevoir des réductions potentiellement plus drastiques. « Réduire Ratchet et supprimer de nouvelles IP ne compteront pas pour les réductions recherchées par Sony », lit-on dans une note PowerPoint attribuée au directeur d’Insomniac, Ted Price. « Pour supprimer stratégiquement 50 à 75 personnes, notre meilleure option est de couper en profondeur. Carcajou et Spider-Man 3en remplaçant les moins performants par des membres de l’équipe de Rochet et une nouvelle adresse IP.​”

Cette même présentation soutient que la sortie d’un jeu Venom autonome en 2027 générerait des bénéfices démesurés et créerait également un « pont » vers Spider-Man 3un peu comme Miles Morales fait pour Spider-Man 2. On ne sait pas si la proposition pour ce jeu aurait atténué ou réduit le besoin de réductions. Les notes de présentation attribuées à Price soulignent que ceux qui travaillent sur Rochet et les nouveaux IP sont des vétérans du studio, et les supprimer «perdrait les connaissances institutionnelles et le leadership qui sont essentiels pour les futurs titres». La présentation note également que des réductions d’équipes créeraient un risque de fuite pouvant entraîner des départs supplémentaires.

Les plans d’affaires changent et Sony n’a pas confirmé si les réductions discutées sont toujours sur la table ou déjà réalisées. Mais un dossier de notes faisant référence à une réunion hors site PlayStation du 9 novembre réitère le nombre de coupes de 50 à 75. Les notes suggèrent que les réductions sont également demandées à d’autres studios PlayStation, y compris la phrase « il y aura une fermeture de studio ». Sony n’a pas répondu lorsqu’on lui a demandé de clarifier.

Dans une année particulièrement difficile pour les sociétés de jeux vidéo, Sony n’a pas été à l’abri. Il a fermé Pixel Opus plus tôt cette année, et Sackboy le fabricant Media Molecule a connu des licenciements. Les entrepreneurs ont été supprimés à Le dernier d’entre nous le studio Naughty Dog et le studio d’arts visuels de PlayStation ont également subi des réductions. Il est difficile de dire si c’est là l’ampleur des dégâts ou si ce n’est qu’un début. Les documents piratés d’Insomniac montrent les dirigeants d’un studio qui a livré succès après succès, se démenant pour arriver à un plan pour les cinq prochaines années afin qu’il puisse continuer à le faire.

Source-122

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