Je viens tout juste de connaître Minthara dans Baldur’s Gate 3, à la fois lors de ma partie de nécromancien maléfique et de ma course en mode Honneur, où j’ai l’intention de la récupérer à Moonrise Towers après avoir risqué mon cou pour l’assommer.
Pourtant, je me suis débarrassé des chaînes des spoilers après avoir terminé ma première partie – en mettant joyeusement mes mitaines sur tous les détails possibles sur mon futur meilleur ami drow – ce qui en fait un bon point pour mentionner qu’il y aura spoilers pour l’intrigue complète de Minthara ci-dessous.
Dans une récente interview avec IGN, le PDG de Larian, Swen Vincke, et le co-scénariste principal Adam Smith ont discuté de l’arc de son personnage et de la nature du mal, et ils arrivent à une conclusion que je trouve vraiment fascinante : Minthara peut finir par adorer ses compatriotes, mais elle est toujours mal avec un E majuscule.
« Elle a cette histoire très inattendue où elle s’adoucit », dit Smith, « et on la voit apprendre à gérer le fait de faire partie d’un groupe. » Cependant, Smith tient à souligner que son histoire « n’est pas un arc de rédemption ». La tendresse de Minthara, sous-entend Smith, est une facette de son personnage dès le départ que vous découvrez lentement – et non quelque chose que le joueur crée pour elle.
Une autre révélation surprenante est que Minthara peut réellement se demander pourquoi vous avez tué les tieffelins du bosquet si vous avez commis un meurtre total – même si c’était le seul moyen de la recruter jusqu’à récemment. « [Minthara] dit : ‘D’accord, alors maintenant je n’entends plus la voix de l’Absolu… J’ai tué tous ces tieffelins, c’est parce que j’ai subi un lavage de cerveau. Quelle est votre excuse ?' » Il poursuit en soulignant que si vous répondez simplement « parce que je suis méchant », elle n’aime vraiment pas ça.
« Vous pouvez lui donner de bonnes raisons, mais il y a de fortes chances qu’elle n’aime pas ce que vous dites. Son arc passe de très chaotique à très pragmatique parce que c’est ce qu’elle est : c’est une personne pragmatique et méchante. «
C’est véritablement un bon départ, à la fois par rapport à l’idée selon laquelle il est de votre devoir d’honneur de « réparer » les compagnons maléfiques dans un RPG, et par rapport à l’idée que les personnages maléfiques sont tous des monstres assoiffés de sang. Pendant que j’ai mon des avis à propos du système d’alignement archaïque de D&D (dont aucun n’est génial), j’ai toujours trouvé la distinction entre le mal chaotique et le mal légal très intéressante.
Un personnage chaotique et maléfique, c’est ce qui est écrit sur la boîte : vos adeptes de Bhaal, vos meurtriers de masse, des gens qui causent de la douleur parce que c’est ce qu’ils veulent faire. À l’inverse, un personnage licite et maléfique adhère généralement à un code : quelqu’un comme Raphaël, qui obtient ce qu’il veut grâce à une manipulation minutieuse des mots et à la signature de contrats.
Mais les personnages licites et maléfiques peuvent aussi être comme Minthara, un pragmatique au cœur froid qui serait prêt à incendier un village s’il avait un objectif concret – mais qui trouve l’idée de le faire juste pour le plaisir, voire du gaspillage. désagréable. J’aime aussi le fait qu’elle puisse s’entendre avec une fête plutôt bonne, et même ressentir de la sympathie pour certains d’entre eux (sauf Gale), le tout sans compromettre son caractère impitoyable. Les gens sont des animaux sociaux, et quelle que soit notre boussole morale, il est rare que nous détestions tout le monde.
Quant à faire de Minthara un personnage d’origine comme le reste de l’équipe (sans Halsin, Jaheira et Minsc), Smith ne voit malheureusement pas cela se produire : « J’ai vu des gens dire qu’ils voulaient une version Origin, mais cela ne fait pas d’eux-mêmes. » sens parce que ce serait un jeu complètement différent. Il poursuit en mentionnant qu’il adorerait approfondir son histoire avec Orin, mais : « Je pense qu’avec un temps et des ressources illimités, j’aimerais créer un nouveau jeu à ce stade. Je suis content de Baldur’s Gate. 3. »