je ne m’attendais pas Turok 3 : L’Ombre de l’oubli à remasteriser. Bien que Nightdive Studios ait mis à jour et réédité les versions PC des deux premiers jeux, il n’existait pas de version PC de Tourok 3. Ils n’avaient pas les fichiers sources, ils ont donc dû procéder à une rétro-ingénierie de la version N64 et la porter sur leur moteur KEX propriétaire.
C’est beaucoup de travail à accomplir, surtout quand Turok 3 : L’Ombre de l’oubli n’est pas le meilleur jeu de la série. Pour le dire charitablement, c’est médiocre. Ni liquide ni solide. Le remasteriser n’allait guère être un coup de circuit financier.
Mais, comme je l’ai dit dans ma critique : « Ce n’était pas la chose intelligente à faire. C’était le droite chose à faire. » La trilogie N64 remasterisée de Tourok jeux (hors Guerres de rage) resterait incomplet sans ce dernier jeu. Pour le contexte historique, il fallait que ce soit là. Le voyage avait besoin d’une conclusion.
Ainsi, Nightdive s’est lancé à fond dans le remaster et ne s’est pas arrêté là. En plus de le faire fonctionner sur PC, ils lui ont apporté une retouche affectueuse, polissant cette carpe jusqu’à ce que ses écailles brillent. Mais c’est tellement fidèle à l’original qu’il peut être facile de le manquer. Albert Marin Garau, membre de l’équipe artistique de Nightdive, a réalisé cette comparaison entre le remaster et la version N64 (via émulation) pour montrer exactement à quel point il s’agit réellement d’une mise à niveau.
D’ailleurs, il y a d’énormes spoilers dans la vidéo.
« Je pense que nous avons atteint un bon équilibre. Les fans qui n’ont pas joué à ce titre depuis un moment ne remarqueront pas qu’il y a eu un changement radical dans les atouts du jeu, autre que l’aspect plus net. Mais après quelques minutes de jeu, ils remarqueront certainement qu’il y a quelque chose de plus qu’un simple lifting de la peau… » m’a dit Albert par email. « Dans le même temps, la partie visuelle du jeu ne sera pas visuellement offensante pour les nouveaux joueurs, pour qui les textures et les modèles originaux pourraient être un aspect tellement négatif qu’ils pourraient gâcher l’expérience dans une certaine mesure. »
« Le jeu a toujours l’air « rétro », cependant. Mais ce n’est pas une mauvaise chose, bien au contraire.
Nightdive a fait la même chose avec ses remasters du Tremblement de terre Jeux. Tous les modèles ont été retouchés pour ajouter plus de détails. Cependant, si vous étiez séparé des jeux pendant un certain temps, vous ne le remarqueriez peut-être même pas. Ce n’est que par comparaison directe que les différences deviennent évidentes.
Même si vous remarquez la différence, cela ne ressemble toujours pas à un jeu moderne. Pour moi, je pouvais croire qu’il s’agissait d’un portage PC ou Dreamcast qui suivait la version N64, un peu comme les versions de Homme de l’ombre.
Les textures ont été pour moi la partie la plus impressionnante. L’éclairage semble être une évidence simplement parce qu’il se trouve dans un moteur plus moderne. Comme l’explique Albert, le moteur KEX « nous a permis d’ajouter, de déplacer, d’ajuster et de modifier presque toutes les sources de lumière, et même d’utiliser ces magnifiques lumières en temps réel qui projettent des ombres ».
D’un autre côté, le N64 était horrible en termes de textures. La console ne disposait que d’un cache de textures de 4 Ko, ce qui n’est pour le moins pas impressionnant. L’ingénierie inverse de la version N64 signifie qu’ils se retrouveraient avec toutes les textures minuscules et peu détaillées stockées sur une cartouche. Cela aurait l’air horrible dans les résolutions modernes.
Cependant, de nombreuses textures ont été extraites de bibliothèques de textures, dont certaines ont pu être trouvées avec l’aide de leur « archéologue des textures ». Mais ils ont dû remplacer chaque texture du jeu, et toutes n’ont pas pu être trouvées. Même certains de ceux qui ont pu être trouvés n’étaient pas de la qualité nécessaire, ils ont donc dû être retouchés à la main, tandis que d’autres ont dû être refaits à partir de zéro.
Selon Albert, « le plus difficile était d’identifier ce qui se passait. Lorsque vous avez des milliers de textures 32×32, il est vraiment difficile de dire quel type de surface nous examinons. Le contexte était donc vraiment important. Il était facile de confondre ce qui était de la pierre ou du métal rouillé, ou même une coquille de monstre à ces basses résolutions ! »
Mais l’équipe ne s’est pas arrêtée là. Ils sont également allés plus loin en améliorant chacun des modèles sans compromettre la direction artistique originale du jeu. Albert a souligné : « Un bon exemple de ce qui a été fait dans les modèles de personnages se trouve dans leurs mains… maintenant ils ont des mains normales à 5 doigts ! Nous avons ajouté des détails supplémentaires aux parties les plus encombrées du corps des personnages et des ennemis. La simplicité du modèle de certains monstres rendait difficile de dire ce que nous regardions. Nous avons ajouté des détails supplémentaires et/ou corrigé des inexactitudes à chaque modèle de scène et ajouté des accessoires supplémentaires aux zones les plus sans vie du jeu. »
Cela peut facilement être vu autour de la maison dans la cinématique d’ouverture. Dans la version N64, les textures boueuses et de mauvaise qualité donnent l’impression qu’il se trouve simplement dans un champ vide. Un plan ultérieur, cependant, indique qu’il borde une route et fait partie d’un quartier. Les mises à niveau de Nightdive ont fait un bien meilleur travail pour vendre ce fait. Ils n’ont pas supprimé l’environnement brumeux, il a donc toujours cet avantage N64.
Mais j’ai trouvé quelque peu hilarant que Tourok 3 J’ai eu tellement de mal avec l’échelle de certains modèles. Un fusil de chasse posé à côté d’un cadavre au premier niveau, par exemple, est souvent absurdement plus grand que la personne qui est censée le tenir. À 8 min 23 s de la vidéo, on voit Danielle dans un train debout à côté d’une porte. Dans la version N64, la fenêtre est de travers, tandis que Danielle domine le seuil. Nightdive a réparé la fenêtre mais a laissé la massive Danielle, préservant l’aspect absurde de la scène tout en réparant les détails.
Même la mise à niveau des modèles comme ils l’ont fait était un défi. Albert raconte : « Le format de modèle utilisé dans ce jeu présentait certaines limites de ces années-là en ce qui concerne le fonctionnement des structures des maillages skinnés. Cela nous a rendu fous à un moment donné lorsque l’ajout de détails supplémentaires dans le maillage 3D ici et là a cassé les animations.
« J’ai vraiment mis beaucoup d’amour dans les animations faciales. Je voulais donner de la vie aux personnages », m’a dit Albert.
S’il y a un endroit où Tourok 3 C’était exceptionnel à l’époque, c’était avec les animations faciales. La synchronisation labiale était extrêmement rare, et les personnages expressifs étaient encore moins courants. Le seul autre jeu que je peux facilement nommer de mémoire avec ce niveau de détail est Journée de la mauvaise fourrure de Conker. La console n’a tout simplement pas été conçue pour cela. Même à ce moment là, Tourok 3 n’a pas toujours été doué pour ça.
Nightdive en a donc profité pour développer cette fonctionnalité. Comme l’explique Albert : « Comme vous pouvez le constater, dans l’original, seules quelques animations faciales ont un sens. La raison est qu’ils ont utilisé 2 modèles différents pour chaque personnage : le « haut du corps » et le visage plus détaillé et le « corps complet » avec un modèle de visage simplifié. Ils ont utilisé le premier pour les angles de caméra rapprochés dont les mouvements de bouche étaient assez précis, puis nous avons… le reste des animations utilisant le modèle de visage simplifié. Certaines animations ont été utilisées à plusieurs moments et dans différentes cinématiques avec des animations buccales aléatoires et génériques, ou simplement sans aucune animation faciale… »
Vous pouvez vraiment le voir chaque fois qu’un personnage parle avec tout son corps. Regardez 3:57 dans la vidéo. Danielle sort de sa chambre, entièrement habillée pour une raison quelconque, pour voir Joshua Fireseed. Dans la version originale N64, Danielle n’a aucun mouvement facial vraiment visible, alors que Joseph en a très peu. Cependant, dans la version mise à jour, elle est réellement capable de bouger sa bouche et ses émotions.
« Pour le remaster, j’ai créé des animations uniques pour chaque angle de caméra avec des expressions faciales personnalisées et des animations buccales synchronisées sur les lèvres », m’a expliqué Albert. « C’était surtout un travail image par image, mais j’ai vraiment aimé le faire ! »
Les animations, en général, étaient un véritable cauchemar. Albert a précisé : « Les limitations du format du modèle m’ont obligé à ajuster presque toutes les animations des personnages et des ennemis, mais nous en avons également profité pour les améliorer (inutile de mentionner que les originaux étaient loin d’être peaufinés) et même ajouter des animations supplémentaires qui étaient inexistantes, boiteuses ou même quelques animations inutilisées que les développeurs d’origine ont supprimées pour une raison quelconque.
Cette vidéo montre pourquoi les jeux rétro sont entre de bonnes mains lorsqu’ils sont confiés à Nightdive Studios. Le Turok 3 : L’Ombre de l’oubli le remaster ressemble toujours à Tourok 3, peut-être juste au maximum. Il ne ressemble pas à un nouveau jeu construit sur les os d’un jeu plus ancien, et il ne présente pas non plus les incohérences blasphématoires d’un mod HD (typique) créé par des fans. Ce n’est pas non plus une sorte d’abomination officiellement estampillée comme le Colline silencieuse HD collection. Trop changer prive un jeu de son intention initiale et de son contexte historique. Ne rien changer risque de s’aliéner les nouveaux joueurs. Ils n’ont pas « réparé » Tourok 3. Ils ont juste craché sur une serviette et ont essuyé la marinara de son visage.
Comme Larry Kuperman, directeur du développement commercial chez Nightdive, me l’a dit un jour : « Si quelqu’un recherche le dernier jeu Unreal 5, il ne veut probablement pas Tourok.»
Il ne s’agit même pas d’un argument selon lequel « Ne réparez pas ce qui n’est pas cassé ». Cela ressemble plutôt à : « Ne présumez pas que vous savez mieux que les développeurs d’origine. » Et pourtant, essayer de rester fidèle à la vision du développeur tout en s’affranchissant des contraintes technologiques de la version originale demande beaucoup de travail. En fait, je dirais que c’est plus difficile. Le fait que Nightdive empruntera le chemin le plus difficile, même pour un jeu de qualité douteuse comme Tourok 3, démontre un respect pour le médium en tant qu’art. Et cela ressemble à quelque chose qui a toujours manqué en matière de jeux vidéo.