mardi, novembre 26, 2024

Pourquoi l’E3 est mort : un échec d’évolution, des coûts énormes et une concurrence trop forte

L’Electronics Entertainment Expo a finalement été retirée du système de survie plus tôt dans la journée, son épitaphe étant une brève déclaration disant : « Après plus de deux décennies d’E3, chacune plus grande que la précédente, le moment est venu de dire au revoir. Merci pour les souvenirs. »

Cela a mis du temps à venir. Les observateurs de l’industrie du jeu se sont interrogés sur l’avenir du salon depuis que PlayStation s’en est retiré pour la première fois en 2019. La même année, l’E3 a accidentellement divulgué un document contenant l’adresse et les numéros de téléphone des participants au salon, doxxant ainsi une grande partie de l’industrie du jeu. Rétrospectivement, ces événements étaient les premiers d’une série de dominos qui ont abouti à l’annulation d’aujourd’hui, la pandémie de COVID-19 portant un coup mortel au spectacle.

Plus tôt cette année, Rebekah Valentine et moi avons annoncé la nouvelle de l’annulation de l’E3. Les conversations que nous avons eues qui ont conduit à ce rapport ont dressé le portrait d’une émission en proie à un manque d’expertise logistique et à un intérêt décroissant de la part des grands éditeurs. En coulisses, les éditeurs se sont plaints du coût élevé de l’exploitation d’un stand au salon, qui pourrait coûter des millions de dollars. L’Entertainment Software Association, l’organisation de lobbying qui dirigeait l’émission, a été décrite comme « déconnectée » de l’évolution de l’industrie du jeu vidéo.

« La course aux armements de l’E3 pour avoir le stand le plus grand et le plus bruyant a conduit à une augmentation des budgets qui est devenue de plus en plus difficile à justifier », a déclaré Chris Kramer, responsable des communications de Tencent pour l’Amérique du Nord, à IGN. « Une année à l’E3, le chef d’une société m’a fait sortir de notre stand pour me montrer le moniteur d’une autre société, exprimant son mécontentement quant au fait que l’écran de l’autre éditeur était plus grand et plus lumineux que le nôtre. L’année suivante, l’équipe événementielle a dû dépenser de l’argent pour louer un Jumbotron récemment retiré provenant d’un stade de la NFL afin de rendre cet exécutif heureux. Comment suivez-vous [return on investment] sur un stand de 5 à 20 millions de dollars qui n’existe que pendant trois jours et qui est vu par 20 000 à 30 000 personnes ?

Kramer fait l’éloge des Summer Game Fest Play Days de Geoff Keighley, les qualifiant de « manière beaucoup plus civilisée de présenter de nouveaux titres aux médias de jeux » et affirmant qu’il s’agit d’une « fraction du coût de l’E3 ». Un autre observateur bien informé de l’industrie affirme que l’E3 a eu « une transition difficile » à l’ère actuelle.

« À mesure que les consommateurs ont commencé à adopter les formats numériques, le besoin d’un salon de vente au détail pour les distributeurs a diminué. Couplé avec des émissions de fans déjà populaires comme PAX, l’E3 est devenu ce genre d’émission au coût prohibitif qui a tenté trop tard de se transformer en un événement de fans inclusif », expliquent-ils. « Cela a finalement été abandonné lorsque les grandes maisons de disques ont adopté un événement de vitrine numérique directement destiné au consommateur, ce qui leur a permis d’économiser beaucoup d’argent. Le COVID n’était que le dernier clou du cercueil, mais d’après ce que j’ai pu voir et ce que j’ai entendu de mes collègues, il avait déjà eu du mal pendant des années à trouver sa place.

L’ascension et la chute de l’E3

L’E3 avait certainement connu son lot de hauts et de bas au fil des années. Lorsque j’ai débuté dans les médias en 2009, l’E3 sortait d’une misérable période de deux ans en tant que « Sommet des médias et des affaires de l’E3 », le salon de 2007 se tenant dans un vieux hangar à Santa Monica. Les journalistes et les développeurs le détestaient pour la plupart. Le co-fondateur d’IGN, Peer Schneider, se souvient que l’émission avait été chaotique, ajoutant : « Le trafic de Los Angeles est réel ».

Le retour au format plus grand a contribué à restaurer un certain enthousiasme perdu et, dans les années qui ont suivi, il est devenu le plus grand événement industriel de l’année civile.

À son apogée, l’E3 était une démonstration épuisante mais passionnante des excès de l’industrie. Une bonne performance pouvait soutenir un éditeur pendant des mois, tandis qu’une mauvaise performance pouvait potentiellement noyer un jeu sous une avalanche de mèmes et de mauvaise presse. Lorsque Nintendo a choisi de se retirer de l’E3 en 2013 et de diffuser ses propres flux Direct, le récit était que cela devenait obsolète. Cependant, comme c’est souvent le cas, Nintendo était en avance sur la courbe.

Les fans attendent de se rendre à l’E3 2017. Crédit photo : Kat Bailey / IGN.

Les vingt questions d’IGN – Devinez le jeu !

Ce que les observateurs de l’industrie n’avaient pas réalisé à l’époque, c’est que la façon dont nous consommons les jeux était déjà en train de changer. S’il y a un point commun dans les conversations que j’ai eues depuis l’annonce de la mort de l’E3, c’est qu’il est resté obstinément attaché à un format qui semblait de plus en plus dépassé. Sa grande innovation a été de laisser entrer les fans en 2017, ce qui a entraîné une surpopulation et des problèmes de sécurité. La décision de Sony de se retirer du salon en 2019 a encore entamé le prestige de l’E3, amenant d’autres éditeurs à se demander si le coût élevé de la participation en valait la peine à l’ère du streaming.

Lorsque la pandémie de COVID-19 a frappé et que les événements physiques ont été annulés, l’ESA était mal préparée à s’adapter. Une vitrine numérique tiède en 2021 a été suivie d’une annulation pure et simple en 2022. Pendant ce temps, l’IGN a entendu de nombreuses rumeurs selon lesquelles l’ESA manquait tout simplement de l’expertise nécessaire pour organiser un événement à grande échelle comme l’E3, avec l’ancien directeur principal des communications de l’ESA, Dan Hewitt. considéré comme l’un des principaux moteurs de l’événement. Hewitt est parti pour Gearbox en 2019, mais a confirmé à IGN dans un message qu’il était à la tête de l’E3 de 2007 à 2019.

[T]Les gens qui sont venus ne semblaient pas comprendre l’importance du spectacle, malgré les revenus qu’il générait pour l’organisation.

« Il y a eu un changement important à la direction de l’ESA vers 2019 ; les gens qui sont venus ne semblaient pas comprendre l’importance du spectacle, malgré les revenus qu’il générait pour l’organisation », a déclaré Kramer. « L’ESA a complètement laissé tomber la balle en 2020 et 2021… puis a tiré sa révérence avec l’étonnant désastre qu’a été leur collaboration avec ReedPop pour ’23. Alors que l’ESA essayait de présenter un visage de jeu après l’échec de cette année, il était clair que sa mauvaise gestion de la marque E3 l’avait effectivement tuée.

Le manque d’expertise interne de l’ESA l’a amenée à sous-traiter l’émission à ReedPop, qui avait de l’expérience dans la gestion d’émissions comme PAX et MCM Comic Con. [Disclosure: I am a former ReedPop employee, having run USgamer from 2017 to 2020]. En discutant avec des gens du secteur, l’une des principales plaintes concernait le manque d’identité de l’E3. Il se voulait un salon professionnel, un centre d’affaires, un spectacle pour les fans et une vitrine pour les nouveaux jeux, conduisant à un format de plus en plus torturé mélangeant tous ces éléments. La solution de ReedPop consistait à créer des jours ouvrables E3 distincts qui seraient réservés aux membres de l’industrie, les Gamer Days se déroulant dans une partie distincte du centre de congrès.

De nombreux éditeurs étaient initialement d’accord avec cette nouvelle approche, Nintendo of America étant parmi ceux qui seraient impliqués dans la planification de la série. Mais à mesure que les mois passaient et que les détails ne se matérialisaient pas, les éditeurs sont devenus nerveux. Nintendo s’est retiré de la série, affirmant plus tard que cela « ne correspondait pas à nos plans ». Les éditeurs se sont plaints en coulisses du fait que ReedPop n’était pas assez transparent. ReedPop est devenu frustré par la réticence de l’industrie du jeu à s’engager. En mars, il était clair que l’E3 2023 était en difficulté. Peu de temps après, l’ESA a débranché la prise.

Immédiatement après, le président-directeur général de l’ESA, Stanley Pierre-Louis, a imputé l’annulation de la série à des « vents contraires économiques » et à d’autres problèmes, déclarant à l’époque : « Premièrement, plusieurs sociétés ont signalé que le calendrier de développement du jeu avait été modifié depuis le début. de la pandémie de COVID. Deuxièmement, les vents contraires économiques ont amené plusieurs entreprises à réévaluer la manière dont elles investissent dans les grands événements marketing. Et troisièmement, les entreprises commencent à expérimenter comment trouver le bon équilibre entre les événements en personne et les opportunités de marketing numérique.

Guy Blomberg, qui était à l’époque directeur du développement commercial de l’E3 et est depuis devenu directeur des événements de Dreamhack Festivals North America, est plus optimiste à ce sujet.

« Tout le monde avait une vision de ce que devrait être l’E3 : à quel point il devrait être similaire à ce qu’il était auparavant, à quel point il devrait changer, s’il devait être axé sur l’industrie ou ouvert au consommateur, au numérique, comment collaborer avec des gens comme Geoff. ou IGN, etc. », dit Blomberg. « Je pense que nous avions d’excellentes idées qui l’auraient rendu à nouveau pertinent, mais rétrospectivement, la relancer était probablement une situation sans issue, c’est une marque qui a besoin du soutien et de l’enthousiasme de l’industrie qu’elle représente, et ce navire avait clairement navigué. « .

Ce que l’industrie a perdu

Après l’annulation de l’E3 2023, des rapports ont révélé que les E3 2024 et 2025 avaient également été annulésmême si l’ESA a affirmé qu’« aucune décision finale » n’avait encore été prise. ReedPop et l’ESA se sont séparés en septembre, Pierre-Louis promettant une « réinvention complète de l’événement ». La fin est finalement arrivée le 12 décembre lorsque l’ESA a confirmé que l’E3, qu’elle gérait depuis 1995, touchait à sa fin.

Dans une interview accordée au Washington Post, Pierre-Louis a reconnu que les temps avaient changé : « Il y avait des fans qui étaient invités à y assister ces dernières années, mais il s’agissait vraiment d’un modèle de marketing et d’affaires pour l’industrie et d’être en mesure de fournir le monde avec des informations sur les nouveaux produits. Les entreprises ont désormais accès aux consommateurs et aux relations commerciales par divers moyens, y compris par leurs propres vitrines individuelles.

Ce qui reste, ce sont les fantômes de Reggie Fils-Aime disant « mon corps est prêt » et de Keanu Reeves criant « tu es belle », ainsi que le sentiment persistant que des événements comme les Game Awards et le Summer Game Fest ne suffisent pas. pour combler le vide. Les fans et les vétérans de l’industrie ont rendu hommage à l’événement tout au long de la journée, avec le réalisateur de God of War, Cory Barlog, parmi ceux qui ont déclaré qu’il « aimait et détestait la série ».

« [W]comme sur le sol montrant la démo du tout premier dieu de la guerre il y a tant d’années et j’ai pu voir à quel point les gens étaient excités de jouer à ce nouveau jeu étrange mettant en vedette le type en colère avec des chaînes. J’ai vraiment changé toute ma perspective », a écrit Barlog. « RIPs à l’E3. »

Sans l’E3, le programme estival semble de plus en plus désorganisé. Chaque éditeur a désormais sa propre vitrine, transformant l’été en un marathon de flux individuels, d’événements et d’annonces qui finissent souvent par se noyer les uns les autres. Rien qu’en juin 2023, il y a eu plus de 15 événements en streaming, certains avec des dizaines de jeux à couvrir. S’il y a une raison de pleurer l’E3, c’est que le bruit a submergé l’industrie du jeu vidéo, entraînant la perte de jeux méritants dans le processus.

« La plus grande perte pour nous tous est que la concentration et le spectacle de l’E3 signifiaient que LE MONDE ENTIER prêtait attention aux jeux vidéo pendant une bonne semaine chaque année », explique Kramer. « C’est dommage que notre industrie perde cette attention ciblée et cela me manquera personnellement. »

Kat Bailey est directrice des actualités d’IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.

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