Au cœur des terres maudites par l’Ombre, dans le deuxième acte de Baldur’s Gate 3, j’aperçois une curieuse boule au sol. En supposant qu’il s’agisse d’un butin, ma curiosité s’intensifie lorsque je le mets en évidence. Ce que je vois est en fait un vestige de l’ombre laissé par un ennemi que je venais de vaincre au combat. Je m’attendais peut-être à récupérer une sorte d’objet, mais ce que cette curiosité m’apporte en réalité est une récompense bien plus grande que n’importe quel trésor.
Vous sentez un écho s’estomper de la personne qui était autrefoisdit le narrateur. Un docker. Il n’a pas demandé ça. Je reste assis près de la ligne pendant un certain temps, regardant la balle fantomatique qui devient soudainement si significative. Il ne s’agit peut-être que d’une petite interaction, mais cette simple ligne de dialogue a tellement de poids. Cela met en lumière le monde sombre dans lequel je me trouve et ma perspective change immédiatement en conséquence. Les ombres que j’ai combattues ne sont pas seulement des ombres, elles rappellent la grande tragédie qui s’est déroulée sur ces terres. Ce sont des victimes qui ont perdu la vie grâce à la malédiction et à Ketheric Thorm.
Le meilleur de 2023
Le 25 meilleurs jeux de 2023tel que choisi par l’équipe GamesRadar+.
« À l’origine, l’acte 2 se déroulait dans Shadowfell. Shadowfell est un plan d’existence sombre et presque incolore », a déclaré Farhang Namdar, directeur mondial de la construction. « Nous avons toujours eu cette idée que les gens que vous rencontreriez étaient le reflet de ce qu’ils avaient fait dans leur vie avant que cette malédiction de l’ombre ne frappe la région. Cependant, définir la région entière et tous les événements dans Shadowfell semblait trop limitatif. Nous avons donc créé la malédiction de l’ombre et avons appliqué l’idée que nous avions aux ombres.
Ce sont de petits détails comme celui-ci qui donnent vie au monde riche et varié de Baldur’s Gate 3. En fait, plus je passe de temps dans le RPG de Larian, plus je me rends compte qu’il n’y a aucune raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 est si efficace pour retenir votre attention et la lâcher rarement. Il s’agit plutôt d’une confluence de fonctionnalités, de systèmes inspirés de D&D et de petites touches qui fonctionnent en tandem pour offrir une expérience immersive et convaincante – et c’est pour toutes ces raisons que Baldur’s Gate 3 est le jeu de l’année 2023 de GamesRadar+.
À la recherche de Faerûn
Des aspects mineurs de l’environnement qui font tant de travail pour peindre une image plus large du monde, à une myriade de choix à portée de main et à un casting de personnages adorables à connaître, tout ce que Larian a conçu offre une impression d’envergure impressionnante tout au long. ses trois actes. Mais comme chaque acte vous emmène dans différentes parties de la Sword Coast, l’ampleur de l’aventure vient également de la diversité et de la différence de chaque section du RPG.
L’acte d’ouverture regorge de lieux à voir et à découvrir, d’un village abandonné abandonné avec bien d’autres choses qui se passent sous la surface qui sautent aux yeux, à un camp de gobelins et à Emerald Grove. Cela contraste fortement avec l’acte 2, qui vous plonge dans des paysages sombres et dangereux, pleins d’intrigues et regorgeant d’horreurs.
Puis, dans l’acte 3, vous atteignez enfin la célèbre ville de Baldur’s Gate et affrontez certains des moments les plus difficiles et les plus mémorables du jeu. Bien que tous différents, chaque acte a une force en commun : la profondeur. Il y a tellement de choses à faire et à voir dans tous les domaines ; chaque endroit ne demande qu’à être exploré. Pour l’équipe de Larian, chaque acte a été abordé avec une expérience différente à l’esprit, l’acte 2 présentant son propre ensemble de défis.
« Du point de vue de la construction du monde et du gameplay, nous recherchions différentes expériences par acte », explique Namdar. « L’acte 1 était un RPG classique en monde ouvert, l’acte 2 limitait le joueur à ce titre dans un monde enveloppé de ténèbres. Et l’acte 3 était une expérience classique de type ville/donjon/pièce à pièce. Ce qui était plus proche de ce qui était attendu. d’un jeu comme Baldur’s Gate. »
« Le problème résidait dans le fait que l’acte 2 était un acte enveloppé dans l’obscurité. Par expérience, nous savions que les joueurs n’aimaient pas rester trop longtemps dans l’obscurité ou dans des environnements sinistres. Limiter leur exploration et leur traversée était très dur, ou comme Certains diraient que c’était une chose à l’ancienne. Cela signifiait littéralement que nous devions rendre chaque centimètre carré de cette région intéressant. Ce qui signifiait naturellement que nous devions avoir de grandes révélations et des lieux intéressants avec des environnements visuels et de jeu différents de ceux du monde de l’Acte 2. «
Donjons et Dragons
Malgré le caractère sombre et lugubre de l’Acte 2, je pense que c’est l’un des domaines les plus fascinants de tout le jeu, avec une abondance de détails qui donnent des informations sur son monde et son histoire. Mais on peut en dire autant de chaque lieu de Baldur’s Gate 3. Chaque zone que vous rencontrez vous emmène dans une autre poche de la Côte des Épées qui regorge de points d’intérêt et de joyaux cachés à découvrir – au point où la variation de chaque acte ne change pas. vous donne seulement une chance de vous immerger dans le monde dans son ensemble, mais cela empêche également le RPG d’avoir l’impression de marcher trop longtemps sur le même terrain au cours de sa longue durée de jeu.
Comme le dit Namdar à propos du processus de construction du monde, « le plus grand défi est de garder le joueur intéressé », et la variété est « l’un des moyens les plus simples de garder le joueur engagé ». Mais Larian a également dû prendre en compte la manière de construire un monde qui soutiendrait ce qui est sans doute la plus grande force de Baldur’s Gate 3 : la narration. « Le récit est vraiment le moteur principal de nos jeux », ajoute Namdar, « donc tout ce que nous faisons, toutes les actions que vous faites en tant que joueur doivent y contribuer. »
En tant que monde et histoire nés de la riche tradition et du livre de règles établi de D&D, de nombreux lieux se sont bien sûr inspirés du TTRPG de Wizards of the Coast. Même si le processus de construction du monde a été principalement dirigé par l’histoire de l’équipe narrative, l’équipe dans son ensemble a également mis en commun ses propres expériences personnelles pour créer un décor diversifié qui donne vie à l’aventure.
« Ce n’est pas facile de créer des mondes pour un jeu de cent heures », explique Namdar. « Vous prendrez toute l’inspiration que vous pourrez trouver ! La riche tradition de D&D a été un support fantastique sur lequel vous appuyer. Le processus de construction du monde s’est appuyé sur l’histoire fournie par nos équipes narratives. Nous avons également ajouté de nombreuses expériences personnelles à cela. . Ces mondes reflètent des endroits sur terre que nous avons physiquement expérimentés. Pouvoir transmettre ces sentiments combinés à la riche tradition de D&D était absolument fantastique. Tout ce que nous avons construit était toujours une combinaison d’années de créativité et d’expériences de chaque équipe. membre impliqué. »
En tant que studio, Larian n’est pas étranger à la création de RPG richement détaillés, avec ses jeux les plus récents, Divinity Original Sin et Divinity Original Sin 2, s’inscrivant dans un moule similaire. Comme le dit Namdar, le studio s’est toujours efforcé de recréer la magie de jouer à D&D, et Baldur’s Gate 3 a offert l’opportunité de le faire pour de vrai. S’appuyant sur leur riche expérience du genre, ils se sont également inspirés de leur propre expérience en jouant à D&D pendant le développement.
« En tant que développeur de CRPGS, nous disposons d’une vaste boîte à outils de situations et d’interactions. Nous les appliquons à chaque jeu que nous créons », explique Namdar. « En plus de cela, de nombreuses interactions avec le monde du jeu étaient basées sur nos expériences personnelles en jouant à nos propres campagnes D&D ! C’est étrange parce que nous avons grandi avec D&D. Nous avons toujours essayé de recréer cette expérience dans nos autres jeux. Dans BG3, nous nous n’avions pas besoin de prétendre que nous pouvions simplement être D&D ! »
Le résultat de l’approche de Larian en matière de construction du monde a joué un rôle non négligeable dans ce qui fait de Baldur’s Gate 3 une expérience aussi mémorable et captivante. La Côte des Épées est un cadre resplendissant de choix, de variété, d’intrigues, de cœur et de danger. C’est un endroit dans lequel vous voulez vous perdre et visiter encore et encore, juste pour voir quels chemins vous avez encore à parcourir. Il n’est pas étonnant que ce soit l’un des jeux dont on parle le plus de l’année, et même le jeu de l’année 2023 de GamesRadar+. Larian a réussi à créer un monde inoubliable dans Baldur’s Gate 3, et c’est celui dont nous sommes sûrs de parler. les années à venir.
Attendez-vous à toutes les futures versions passionnantes à venir avec notre tour d’horizon de nouveaux jeux.