Le développeur britannique Codemasters a une riche histoire de 37 ans dans le domaine des jeux de course, avec son propre moteur EGO utilisé pour créer toutes les saveurs de jeux de course que vous pouvez imaginer. Des courses sur tarmac en F1 et Grid aux sensations hors route de Dirt et du Dirt Rally plus réaliste, toutes les bases sont couvertes. Mais les temps changent, la technologie aussi. En 2020, Dirt 5 est passé à une forme évoluée du moteur Onrush – avec un grand succès – tandis que cette année, le lancement d’EA Sports WRC marque une rupture plus radicale avec le déploiement par le studio d’Unreal Engine 4.
Cette transition fascinante soulève quelques questions. Les visuels ont-ils vraiment bénéficié du changement ? Par rapport à Dirt Rally 2.0 – un titre EGO Engine géré par la même équipe en 2019, l’expérience de rallye d’EA WRC est-elle améliorée ? Et comment ça marche aujourd’hui sur PlayStation 5, Xbox Series X, S et PC ? C’est ce que nous avons cherché à découvrir en testant sur les quatre plates-formes.
La raison officielle du changement de moteur, basée sur les entretiens avec les développeurs, est de permettre des circuits plus grands. Dans EA Sports WRC, il est possible de tracer des itinéraires de rallye allant jusqu’à 30 km de long. Apparemment, il y avait une limite de taille avec sa propre technologie EGO Engine, et Unreal Engine 4 permet à l’équipe de franchir cette barrière. Et sans aucun doute, le passage à Unreal Engine permet également à Codemasters de bénéficier de certains avantages inhérents à la technologie, comme l’évolutivité de la plate-forme et l’upscaler TAAU d’Epic. De plus, il est clair que le WRC constitue un bon banc d’essai pour voir si le moteur convient aux futurs jeux.
Bien que la technologie de rendu ait changé avec le nouveau moteur, le modèle de gestion multi-surfaces et la physique de la voiture existants de l’équipe sont toujours en place. Il convient également de souligner que Codemasters a d’abord opté pour l’ancien Unreal Engine 4, plutôt que d’opter pour l’UE5 avec toutes ses dernières fonctionnalités. En tant que tels, Lumen et Nanite ne sont pas envisageables dans EA Sports WRC, dommage étant donné que chaque technologie a beaucoup de potentiel pour un titre de course. Le choix de la plate-forme est également curieux : EA Sports WRC n’est cette fois disponible que pour la génération actuelle de consoles, comprenant la PS5, la Xbox Series X, la Series S – plus PC.
La participation aux visuels d’EA Sports WRC est très mitigée. Pour être franc, la mise à niveau par rapport au Dirt Rally 2.0 de 2019 n’est pas toujours évidente, et elle fait parfois un pas en arrière en termes de qualité d’image et de fréquence d’images. Surtout, c’est dommage qu’il n’y ait pas de poussée pour les fonctionnalités de lancer de rayons ici – et qu’il n’y ait pas non plus de mode 120 Hz sur PS5 ou Xbox Series X, comme nous l’avons dans le F1 23 de Codemaster qui fonctionne toujours sur le moteur EGO. Le jeu prend cependant en charge au moins la mise à l’échelle d’image et la génération d’images DLSS 3 d’AMD et DLSS 3 de Nvidia sur PC, de manière à répondre aux exigences élevées de prise en charge de la réalité virtuelle. Autrement, le résultat n’est pas toujours un progrès clair et progressif.
Le point de comparaison le plus évident est peut-être Dirt Rally 2.0 – le dernier titre de rallye moteur EGO de l’équipe. En démarrant Dirt Rally 2.0 aujourd’hui sur une Xbox Series X, tout cela tient même quatre ans plus tard. Cela se reflète dans la façon dont la lumière frappe les carrosseries polies, dans la façon dont les pneus laissent leurs empreintes dans la boue et même dans la haute densité de l’herbe de la spéciale néo-zélandaise. L’accumulation de boue sur les voitures, les dégâts de déformation et l’éblouissement du soleil sont tous bien représentés. Certes, les pistes ne sont pas aussi étendues que son dernier effort de rallye, mais le jeu fonctionne à un 4K 60fps verrouillé sur la série X – ce qui n’est pas tout à fait le cas avec EA Sports WRC.
En passant à EA WRC, il est possible de voir quelques mises à niveau. Il existe une grande variété de voitures, d’immenses scènes tentaculaires et un modèle de maniabilité qui récompense la pratique sur différents types de terrain. Au-delà de cela, la géométrie des roches est visiblement plus détaillée, tandis que les conditions météorologiques et les changements saisonniers du terrain sont tous des ajouts bien travaillés. Il est impossible d’obtenir une comparaison parfaite 1:1 avec Dirt Rally 2.0 avec toutes ces variables – et aucune piste commune entre elles – mais il est certainement difficile d’analyser un saut générationnel d’un jeu à l’autre. En effet, il est concevable que le jeu puisse être porté sur les anciens systèmes PS4 et Xbox One avec une baisse de résolution et de paramètres.
Il y a ici aussi des points chauds évidents. Vous remarquerez des déchirures d’écran et des baisses de fréquence d’images sur PS5 et Series X, avec une résolution visiblement inférieure à 4K sur les machines haut de gamme qui descend jusqu’à 1080p. Il y a aussi le problème des saccades de la caméra, qui n’ont aucun rapport avec la fréquence d’images et qui affectent toutes les consoles et PC. Cela est particulièrement visible dans le plan panoramique d’ouverture autour de votre voiture, où la caméra tremble et s’arrête plutôt que de se déplacer en douceur dans l’espace – même lorsque le jeu tourne à 60 ips.
EA Sports WRC ne propose pas non plus de modes graphiques sur console. Vous disposez d’une seule façon de jouer, la PS5 et la Series X ciblant chacune la 4K avec une mise à l’échelle de résolution dynamique et 60 ips comme cible. Les chiffres de résolution tels que 1296p (60 % de 4K) sont une mesure courante ici, mais le fait est que, dans la mise à niveau vers un écran 4K, le résultat n’est pas aussi net que l’image 4K native souvent vraie de Dirt Rally 2.0 sur les dernières consoles. . Sans surprise, la série S fonctionne également à des chiffres bas, avec un objectif de 1440p qui peut descendre jusqu’à 720p. Sinon, Codemasters a ouvertement révélé que les séries X et PS5 fonctionnent à des paramètres équivalents aux paramètres élevés d’un PC, tandis que la série S se contente d’un mélange de paramètres moyens et faibles.
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En comparaison, il est à noter que les propriétaires de PS5 et de Series X bénéficient d’un package similaire en termes visuels, tandis que les fréquences d’images sont également proches. Le seul point de friction est que la PS5 obtient des ombres de meilleure qualité – en accentuant leurs contours – alors que les machines Xbox Series X et S partagent le même paramètre d’ombre. Quoi qu’il en soit, les séries X et PS5 se ressemblent beaucoup dans leurs mouvements sous tous les autres aspects. C’est la série S qui fonctionne avec la baisse la plus notable de la qualité des paramètres en général et de la résolution.
En ce qui concerne les consoles Xbox Series, il y a quelques compromis à faire pour que la Series S fonctionne à 60 ips. Les chutes à une résolution interne de 720p ont tendance à provoquer la rupture de détails fins tels que les câbles d’alimentation ou les clôtures métalliques, avec trop peu de détails en pixels pour construire la ligne réelle. Au-delà de cela, vous remarquerez une réduction de la distance de dessin de la qualité des ombres, tandis que la densité du feuillage est réduite. Les groupes de spectateurs, moins fréquents, sont également réduits dans les villes. Le reste des différences relève du domaine du brouhaha : la qualité de l’occlusion ambiante est réduite et les réflexions sont de moindre qualité sur les carrosseries des voitures de la série S.
J’ai également eu la chance de tester la version PC, sur un système bien équipé avec une carte graphique RTX 4080 et un processeur Ryzen 7 5700X. Cela fournissait suffisamment de puissance pour atteindre un 4K natif avec des paramètres ultra, offrant une qualité d’image similaire à celle du passage de la série S à la série X. Dans ce cas, la densité et le tirage du feuillage sont encore améliorés, tout comme la résolution des ombres et l’occlusion ambiante. qualité et qualité de réflexion. La mise à niveau de la résolution vers un véritable 4K natif est cependant le changement le plus évident, particulièrement visible dans la clarté des éléments fins comme les arbres. Vous avez également la possibilité d’aller au-delà des formats d’image 16:9 et d’un gameplay supérieur à 60 ips, avec davantage d’options multi-moniteurs qui devraient arriver dans le futur.
Parlons alors de performances. Pour en revenir d’abord à la PS5 et à la Series X, la fréquence d’images la plus typique est en effet de 60 ips – mais il y a aussi des baisses incontournables à ~ 50 ips avec le déchirement plein écran. J’ai vu cela sur la scène de Monte Carlo au-delà des quatre minutes – et cela se répète sur toutes les consoles. Un autre point de stress important réside dans les segments urbains très fréquentés, avec des foules, des zones fortement boisées et surtout des rediffusions après la course. Ces baisses de fréquence d’images interfèrent avec la réponse d’entrée à l’écran, et il est dommage de voir que 60 ips est désormais un défi à certains moments, étant donné que les précédents moteurs EGO et Onrush poussaient tous deux 120 ips sur PS5 et Series X.
En passant à la série S, il y a au moins de bonnes nouvelles ici. Malgré toutes ses dégradations visuelles, les performances sont égales ou meilleures que celles de la série X. Désormais, les chutes et les déchirures se produisent toujours exactement aux mêmes endroits, mais il existe d’autres segments qui fonctionnent à 60 ips là où la PS5 et la série X ne le font pas, comme le Étape d’Imola. En ce sens, c’est la version la plus performante des trois – même si lorsque le GPU est poussé, nous obtenons toujours des lignes de déchirure et de nombreuses images perdues. J’ai également repéré de nombreux commentaires faisant état de problèmes occasionnels sur console, même si je n’en ai pas encore fait l’expérience depuis la version 1.3. C’est quand même quelque chose dont il faut être conscient.
Revenant aux performances PC sur notre machine RTX 4080, cette version a été corrigée depuis son lancement pour améliorer les bégaiements de la compilation des shaders – mais elle n’est toujours pas corrigée à 100 %. Tout premier pinceau avec un effet shader, comme des éclaboussures d’eau ou des collisions avec la géométrie, peut entraîner un problème d’immersion. Même l’arrivée de nouvelles notes peut déclencher une baisse. Finalement, le cache du shader se remplit avec les données pertinentes pour éviter la plupart des pertes, mais cela reste un défaut sur le package et ne donne guère une bonne première impression.
En termes de performances générales, au moins la fréquence d’images est de 60 ips robuste avec de nombreux endroits pour récupérer les performances du GPU en baissant les paramètres – bien que le problème de saccades de la caméra soit plus prononcé sur PC, avec même le mouvement de la caméra de poursuite rafraîchissant. à intervalles irréguliers. Combiné avec les bégaiements de la compilation de shaders, tout sentiment de contrôle que vous avez sur votre voiture est affecté négativement et le résultat est une expérience pire que le jeu sur console.
En regardant PS5, Series X et S, ce n’est toujours pas là non plus l’expérience idéale. EA WRC fonctionne parfois à moins de 60 ips, même sur les consoles les plus puissantes du marché aujourd’hui, et toutes les cartes et tous les véhicules du monde ne résolvent pas ces problèmes de performances fondamentaux.
En tant que premier titre de course Unreal Engine de Codemasters, EA Sports WRC a tout à fait raison en termes de contenu, de modèle de gestion et de sensation générale – mais si l’UE est l’avenir de Codemasters, nous devons nous attendre à beaucoup plus en termes de fonctionnalités, visuels. mises à niveau et stabilité des performances.