Voici quelque chose que vous ne saviez peut-être pas, à savoir que Halo 2 et 3 présentaient tous deux le SBMM (matchmaking basé sur les compétences), bien que la mise en œuvre n’ait pas été aussi évidente qu’elle l’a été récemment dans d’autres franchises. Cela a été révélé par l’ancien concepteur principal des deux jeux, s’inscrivant dans tout le débat SBMM qui a refait surface avec Call of Duty: Modern Warfare 3, et allant même jusqu’à dire que le système discrimine en s’opposant aux restrictions imposées aux joueurs hautement qualifiés. .
Dans un long fil Xancien concepteur principal de Halo 2 et 3 et actuel fondateur et PDG de Certaines affinités, Max Hoberman a parlé du SBMM dans les jeux Halo, expliquant comment il a essayé de l’équilibrer pour promouvoir le plaisir et s’est assuré que certains systèmes n’étaient pas en place pour les modes non classés.
Ce que j’ai implémenté a clairement divisé l’espace en listes de lecture de matchmaking classées et non classées. Adversaires filtrés classés en fonction du niveau. C’était pour quand vous vouliez un match compétitif – mais même dans ce cas, j’ai intentionnellement permis une variabilité dans la gamme de niveaux avec lesquels nous vous jumelions.
Cette variabilité a fait l’objet de vifs débats en interne, lors du développement, il y a 20 ans. Évidemment, personne ne veut se faire piétiner continuellement. D’un autre côté, cela devient ennuyeux (pour la plupart des gens) de piétiner continuellement les autres. Cependant, c’est amusant d’avoir le dessus de temps en temps.
En permettant intentionnellement à une gamme de compétences de s’associer, nous avons proposé 3 expériences de matchmaking classé : une plus facile où vous pouvez botter les fesses, une plus difficile où vous êtes probablement surpassé et une autre à égalité égale. Ma théorie était qu’un bon mélange de ces trois était idéal.
Il poursuit en expliquant pourquoi ils ne correspondaient pas toujours de manière égale aux compétences des joueurs, citant que cela produisait toujours les matchs les plus stressants.
L’échec du matchmaking moderne basé sur les compétences, à mon humble avis, est qu’il est conçu pour maximiser ces scénarios de correspondance parfaite et minimiser les autres. Quand ça marche, la majorité des matchs deviennent super serrés, super stressants. Ce n’est pas amusant pour la plupart des joueurs. Où est la variabilité ?
Le système que j’ai conçu pour les listes de lecture classées garantissait un mélange sain. Bien sûr, ça craint de voir votre équipe préférée se faire botter les fesses. Mais la boucle est bouclée lorsque ce sont eux qui donnent des coups de pied. Lancez des parties serrées et égales de temps en temps, et c’est très amusant.
Je n’ai même pas encore accédé aux listes de lecture non classées. Je les ai conçus pour NE PAS prendre en compte les compétences/niveaux dans la recherche d’adversaires. Oui, nos ingénieurs ont utilisé la même base de code et ont conservé la compétence/niveau comme critère de recherche, mais nous avons considérablement réduit cette priorité dans le matchmaking.
Nous n’avons pas non plus suivi les compétences/niveaux de manière globale, uniquement par liste de lecture. Le résultat net était que le matchmaking non classé permettait à un très large éventail de niveaux de compétences de s’associer pour ce que tout le monde considérait comme un plaisir décontracté et sans conséquence. Encore une fois, c’est ainsi que les choses devraient être, à mon avis.
Hoberman termine en évoquant les longs temps d’attente forcés pour les joueurs hautement qualifiés, qualifiant cela de forme de discrimination et indiquant que les développeurs ne devraient pas choisir la solution de facilité.
Séparer les joueurs hautement qualifiés de la population dans son ensemble, en leur imposant de longs délais d’attente, est une forme de discrimination. Les concepteurs doivent s’efforcer de trouver un moyen pour que les joueurs de tous niveaux puissent s’amuser ensemble. Le matchmaking décontracté et sans conséquence, sans classement, est un moyen.
J’ai essayé les paramètres de handicap et la conception de modes de jeu asymétriques comme d’autres. Les développeurs de jeux ne devraient pas choisir la solution de facilité et recourir par défaut à la ségrégation, car il y a bien plus à faire. Des opinions désobligeantes comme celle-ci, parmi les développeurs de jeux, sont une échappatoire – et un mauvais service aux joueurs.
Il n’est pas fréquent qu’un développeur divulgue les spécificités de son système de matchmaking en ce qui concerne SBMM, mais cela a certainement fourni un aperçu merveilleux à de nombreux membres de la communauté des joueurs. Nous ne comprenons peut-être toujours pas exactement comment fonctionne le SBMM (ou quel que soit le système qu’il utilise) dans Call of Duty, car les développeurs ont continué à ignorer toute reconnaissance de celui-ci, mais nous savons qu’il existe bel et bien.
Il reste à voir comment Sledgehammer envisage de résoudre ce problème, le cas échéant, mais avec de plus en plus de pression, nous espérons qu’une certaine forme de reconnaissance sera faite bientôt. Pour l’instant, vous n’aurez qu’à continuer à gérer le système incohérent, en le combattant avec des sueurs à chaque match.