Le créateur de Left 4 Dead explique que la raison pour laquelle sa suite est arrivée si rapidement est que le jeu original était tellement cassé que personne chez Valve ne voulait plus travailler dessus.
Dans une interview avec Développeur de jeu, le vétéran de Valve, Chet Faliszek, a discuté du redressement rapide entre Left 4 Dead, lancé en 2008, et Left 4 Dead 2, une suite complète arrivée à peine un an plus tard. Selon Faliszek, la raison de ce revirement est que « Left 4 Dead était une chose tellement cassée que personne ne voulait y toucher ».
Valve avait rassemblé beaucoup de choses pour faire de Left 4 Dead le phénomène qu’il est devenu, mais même alors, Faliszek admet que « je ne pense pas que les gens extérieurs puissent comprendre à quel point le moteur de Left 4 Dead était cassé mais toujours expédié. » Les cartes se chargeraient plusieurs fois et une tentative de résolution de ce problème verrait les survivants disparaître aléatoirement du jeu.
Ce genre de calamité de programmation est la principale raison pour laquelle Left 4 Dead 2 a été présenté comme une suite complète. Left 4 Dead a été brisé de l’aveu même de Faliszek, mais Valve avançait si vite que « si cela signifiait casser quelque chose d’horrible, où il fallait charger une carte [two] ou trois fois, mais vous pouviez le tester aujourd’hui, nous l’avons fait. » Finalement, Valve s’était accumulé une telle dette matérielle qu’elle a été obligée de passer à autre chose.
« Il n’était pas question que vous preniez en charge les mods pour Left 4 Dead de la même manière que nous l’avons fait pour Left 4 Dead 2 sans une réinitialisation majeure », affirme Faliszek. Plus tard dans l’interview, il fait l’éloge de l’étendue « insensée » de la communauté de modding de L4D2, mais dit que pour que cette communauté ait commencé, « cela devait être sur Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 n’aurait pas supporté cela. Cela aurait été un crash, un crash, un crash. »
Le chaos dans les coulisses du développement de jeux n’est pas une surprise à ce stade – Valve est loin d’être la seule société à proposer des histoires d’un élément technologique démêlant une partie entièrement distincte du jeu (l’une de mes histoires préférées est celle de comment l’intro de Skyrim a été presque détruite par une abeille imparable). Mais il est bien plus rare de voir les échecs technologiques d’un jeu se traduire par une suite à peine 12 mois après l’original. Faliszek reconnaît cette situation et la quantité de travail qui y a été consacrée, affirmant que « quand les gens se suicident pour sortir un jeu, vous ne voulez pas vraiment dire qu’il y a eu des problèmes. Il a fallu beaucoup de patchs et de Bondo pour le faire passer la porte. Pour apprécier cela, je préférerais que quelqu’un soit en colère contre moi parce qu’il pensait que c’était mon idée.
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